Atomix entrevista a Alan Hazelden – desarrollador Indie

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Alan Hazelden es un programador de videojuegos que el año pasado obtuvo cierta notoriedad después de publicar These Robotic Hearts of Mine, un título que sorprendió por su creativo game design y narrativa. Hazelden ha hecho más de 30 proyectos relacionados a videojuegos y en sus más recientes obras podemos apreciar su creciente talento. Lo hemos entrevistado para conocer más a detalle su carrera como desarrollador independiente así como los finos detalles detrás de su más ambicioso videojuego hasta el momento. A continuación, lean la entrevista.

Antes de pasar a la entrevista, les recomendamos leer primero la reseña del videojuego These Robotic Hearts of Mine.

App de la semana y Reseña Indie: These Robot Hearts of Mine – Exquisita Narrativa

¿Todos los videojuegos cuentan historias? Uno de los grandes conflictos que tenemos para entender a los videojuegos como arte es que no los vemos como lo que son: un medio narrativo. Siendo consumidores, nuestra ignorancia y falta de entendimiento son dos causas principales por las que la opinión pública no acaba de cambiar, evitando que por fin se dé ese paso definitivo para aceptar y entender el verdadero potencial de los videojuegos. These Robotic Hearts of Mine, aunque es un juego sencillo y corto, explota absolutamente las ventajas exclusivas que pueden tener los videojuegos como medio narrativo. El resultado es sencillamente… exquisito.

Bienvenidos a esta reseña Indie: These Robotic Hearts of Mine – Exquisita Narrativa.


Entrevista: Alan Hazelden – desarrollador Indie

Podemos ver que tienes mucha preparación en el área de programación. ¿Te animaste a trabajar en programación porque querías crear videojuegos o bien el desarrollo de videojuegos fue algo que se te ocurrió durante tus estudios?

Definitivamente esto último. Me metí a desarrollar juegos porque parecía ser un reto interesante de programación. Durante los varios primeros años de hacer juegos, realmente sólo eran demos tech. Me importaba más el proceso que el resultado y no era creativo para nada. Sin embargo, ahora, básicamente, ¡Ocurre todo lo contrario!

Viendo que en These Robotic Hearts of Mine la narrativa y el gameplay están muy interconectados, ¿cómo definirías este videojuego: un juego en el que lo primordial es el gameplay o un juego impulsado por la narrativa?

Mi sentir general es que el gameplay es competente pero no asombroso: a mí, lo que me resulta interesante es la narrativa (y especialmente la manera en que la historia está representada en los puzzles). Comentarle esto a otros les ha hecho decir que soy demasiado crítico conmigo mismo, pero es bastante innegable que sin la narrativa no hubiera recibido la atención que se le ha brindado.

Sin embargo, afortunadamente ambos aspectos parecen sostenerse decentemente por sí mismos: he hablado con personas a quienes les encantó el gameplay pero que les era indiferente la historia, y también con personas que disfrutaron la historia a pesar de saltarse la mayoría de los niveles.

¿Cuál es el origen detrás de la historia de These Robotic Hearts of Mine? ¿Cuál fue el proceso creativo para el juego?

Ya pasó más de un año desde que hice la primera versión, para un concurso que me restringía a una resolución de pantalla de 96×96 pixeles y a imágenes tipo FlashPunk (FlashPunk es el engine de juegos que uso para todos mis juegos y su logo incluye ruedas dentadas y corazones).

La mecánica básica del gameplay cayó literalmente en su lugar mientras pensaba acerca de estas restricciones e hice el primer prototipo en unas cuantas horas. Los primeros niveles que hice eran ridículamente difíciles, pero a la gente parecía gustarle el concepto. De manera que pasé unas semanas simplemente haciendo niveles, intentando lograr una curva de dificultad razonablemente bonita.

La idea de agregarle una historia me vino en algún momento mientras hacía todos estos niveles: inspirado posiblemente por el nivel que aún está en el juego, que presenta al chico y a la chica intercambiando corazones. Antes de este momento nunca había hecho un juego con una historia pero llevaba varios meses queriendo hacerlo. Y entonces, como mero experimento, decidí invertir algo de tiempo durante la época navideña escribiendo una historia y agregándosela al juego.

Les mostré a algunas personas un modelo muy rústico y la reacción fue increíblemente positiva. El sólo hecho de tener una historia representaba mucha diferencia aunque en aquel punto no era particularmente buena y no estaba realmente conectada a los niveles. Después de eso se trató de hacerle al juego iteraciones, de pulirlo y hacerle ajustes (durante la mayor parte de un año) más que de hacerle cualesquiera cambios importantes.

¿Hay alguna obra literaria en particular que te haya inspirado para la narrativa de These Robotic Hearts of Mine?

No hay nada específico, pero en general estaba tratando de invocar cuentos de hadas oscuros con finales infelices.

Considerando que These Robotic Hearts of Mine es un puzzle, ¿tienes algún videojuego de puzzle favorito?

¡Me sería imposible elegir sólo uno! Estos son algunos de los juegos que me vienen a la mente, pero eso no es garantía de que sean mis favoritos de todos los tiempos:

SpaceChem es tan difícil que te derrite el cerebro pero eso sólo lo hace mejor.

English Country Tune es comparativamente relajante. Ofrece una selección de mecánicas de puzzle que al paso del tiempo interactúan de maneras interesantes.

Manufactoria
lo he jugado menos recientemente pero le invertí una gran cantidad de tiempo en 2010. Es parecido a SpaceChem pero no tan bien conocido.

¿Qué tanto influyó el Cubo de Rubik durante el diseño de These Robotic Hearts of Mine?

Al principio no fue una influencia consciente: la primera vez que me percaté de las similitudes fue cuando la gente estaba jugando la primera versión y decía “hey, esto es algo parecido a un Cubo de Rubik en 2D”. De hecho, he tratado explícitamente de distanciarme de esa similitud: en un Cubo de Rubik puedes meter la pata y llegar a un estado casi imposible de completar, ¡pero eso no es divertido en un juego puzzle! Por lo tanto sustituí muchos niveles que se enredaban fácilmente y que eran difíciles de recuperar. Ahora la mayoría de los niveles del juego deben ser posibles de terminar sin jamás tener que hacer reset.

¿Cuál fue la parte más difícil del desarrollo de These Robotic Hearts of Mine?

¡Lanzarlo!

Después de eso, probablemente, el proceso de desarrollar la narrativa. Eso a menudo resultaba frustrante, debido a mi deseo de que cada puzzle representara de alguna manera la historia correspondiente. Eso significaba que cambiar la narrativa implicaba romper la curva de dificultad, y mejorar la curva de dificultad implicaba fraccionar la historia. Se llevó tiempo afinar correctamente ese acto de equilibrismo, y no fue muy divertido que digamos.

¿Qué podemos esperar de tu siguiente videojuego? ¿Seguirás trabajando en crear una historia interesante a través de mecánicas de juego?

Iba a decir que no tengo ningún plan para hacer otro juego basado en narrativa en el futuro próximo, pero cabe mencionar que hice un juego llamado By Your Side para la última competición Ludum Dare. Ése, levado más adelante, potencialmente podría llenar el mismo nicho en el que está Robotic Hearts.

Sin embargo, no es algo en que piense trabajar en el futuro inmediato. Tengo algunos juegos estilo arcade de los que quizá haga un port a dispositivos con pantalla táctil, o hay un juego-puzzle de exploración llamado Legend of Parasite que está bastante arriba en mi lista “cosas en las que debería de seguir trabajando”. Desde luego, todos ellos dependen de que no me distraiga por cualesquiera juegos que pueda comenzar en 2012, algo que sucede bastante a menudo.

Así que, en resumen, la respuesta es que no tengo ninguna idea de lo que podrían esperar de mi siguiente juego: ¡ya se los haré saber cuando yo mismo lo sepa!

¡Muchas gracias Alan Hazelden por la entrevista!
Pueden visitar la página de Alan Hazelden aquí, en donde están disponibles algunos de los videojuegos y proyectos que ha hecho, así como más información acerca de él.

These Robotic Hearts of Mine –App Store– $24 pesos

These Robotic Hearts of Mine –Android Market– $32 pesos

These Robotic Hearts of Mine – newgrounds – Gratis

Traal – Un videojuego de horror desarrollado en colaboración con Jonathan Whiting.

Tetris Fight Club – Tetris convertido en un juego de pelea.

By Your Side – Un puzzle hecho para el Ludum Dare 22

Remy Bastien
Creyente de que los videojuegos tienen un efecto más allá del simple entretenimiento. Apasionado de los medios de entretenimiento y la narrativa en nuevos medios.