Análisis: beta de Diablo III

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Blizzard nos dio a todos una sorpresa cuando anunció que en Diablo III sería posible vender ítems por dinero real a otros jugadores. El movimiento, aunado a la necesidad de estar conectado a Internet para poder jugar el título, generó cierta polémica. En Atomix, analizamos las consecuencias de estas dos decisiones. Los invitamos a leer la nota.

Claudio:

Ha pasado más de una década desde el lanzamiento de Diablo II. Estamos hablando de una época distinta, métodos diferentes de entretenimiento, otras generaciones de jugadores y, sobre todo, distintos métodos de protección de derechos o, en este caso, de todo lo que implica una IP (propiedad intelectual).

No es mentira que el mercado de jugadores de PC se puede considerar ya de nicho, pues no todos tienen acceso a la compra o armado de un equipo lo suficientemente potente como para correr varios de los juegos que existen actualmente, además muchos de ellos cuentan con requerimientos del sistema muy altos. El acceso a una consola es más accesible hoy en día y casi cualquiera puede tener una.



Retomando el mercado de PC como nicho, hay pocas compañías que voltean a ver este mercado y que saben de la importancia de éste. Justamente Blizzard es una de ellas. Cuando se trata de juegos para esta plataforma, ellos son líderes y sus ventas lo demuestran. Sólo una compañía así puede darse el lujo de lanzar una nueva entrega para alguna de sus series 10 años después y aún así mantener al público cautivo. Así como lo vimos en Star Craft II: Wings of Liberty en julio del año pasado, la historia parece repetirse con Diablo III, aunque aún no tenemos fecha de salida. Sólo con la opinión de Asher sobre su experiencia con la beta en Blizzard, creo que puedo decir, honestamente, que la salida del juego está muy lejos (espero equivocarme).

Blizzard organizó un evento para prensa en sus oficinas la semana pasada. En donde los afortunados asistentes, en este caso, el buen Asher, tuvieron la oportunidad de jugar la beta de DIII. Por lo que veo, tiene la misma impresión que la mía durante la Comic-Con 2010: es un juego clásico. Con gráficos excepcionales y nuevas clases, pero clásico a final de cuentas. Sin embargo, hay dos aspectos que nos parecieron muy interesantes a analizar y por ello escribimos este texto.

Auction House: Compra y vende accesorios con dinero real

Es un tema muy delicado el hecho de involucrar dinero real en transacciones que ocurren dentro de un juego. No quiero ser pesimista, pero seamos realistas, no toda la gente tiene buenas intenciones en cualquier ámbito, incluso en los videojuegos, así que este sistema de transacciones puede verse afectado por las personas malintencionadas y por aquellos que sólo se dedicarán a esta vendiendo accesorios, si así lo quieren ver, de alguna forma están legalizando el farming que muchos odian.





De hecho, esto sucedió en WoW, en donde las auction houses se convirtieron en un mercado donde el mejor postor se lleva el accesorio tan deseado, siempre y cuando tenga la cantidad de oro que se pide, de lo contrario, es una ilusión poder tener esa armadura o arma tan preciada. Esto, gracias a aquellos jugadores que sólo se dedicaban a esto, a comprar y vender ítems. No sé ustedes, pero durante mi experiencia en WoW, sí hice un par de corajes por esto, incluso mis mejores amigos que son grandes aficionados o mejor dicho viven para este juego llegaron a quejarse de dicho problema.



¿Cómo saber si el límite del costo para un accesorio es el adecuado? Estamos hablando de dinero real, dinero con el que la gente va al súper mercado a comprar comida, con ese mismo dinero podremos pagar por una espada. ¿Cómo saber si el precio es justo? No sé si el usuario tendrá la confianza de gastar una cantidad determinada y real por algún accesorio y si el tope es razonable. Obviamente Blizzard debe llevarse algún porcentaje de la transacción pero no nos dijeron cuánto. Espero sea lo justo, ya que, de lo contrario, eso no funcionará. Pero, ¿es necesario un sistema así? Es obvio que está pensado para garantizar que el juego genere ganancias durante muchos años, si así lo quieren ver, recuperar de alguna forma parte de la inversión que costó la producción del juego. Estamos hablando de más de casi cuatro años en desarrollo, y si a esto le suman que SCII tal vez no ha vendido lo que esperaban, hasta la fecha 3.19 millones de unidades (fuente: vgchartz), no quieren que se repita la misma historia.



No todo es malo en esta nueva característica del juego, pues tengo entendido que, para una experiencia más hardcore, los ítems no estarán disponibles en todas las modalidades del juego, que fue anunciada el año pasado. Con esta acción, podemos esperar mejoras en todos aspectos, en este caso servidores y un buen mantenimiento para el juego. Es claro, en este sentido no tengo duda alguna, pues Blizzard es una de las pocas compañías que se caracteriza por prestar especial atención a su público consumidor.

Si no tienes Internet, no puedes jugar Diablo III

Diablo III requiere una conexión permanente a internet para poder jugarlo. Es algo simple de escribir, tal vez fácil de cumplir para muchos y una muy mala noticia para otros. A pesar de que la compañía lo niega, ésta es una forma de DRM (digital rights management), sistema de protección de derechos que vimos por primera vez en los juegos de Ubisoft de PC y que poco a poco las compañías han ido adoptando —con otro nombre, si quieren, pero es una forma de hacerlo.



Esto es con la intención de reducir el terrible problema de la piratería que afecta a todo el mundo con millones de dólares en pérdidas. Si analizamos que en Estados Unidos todos tiene acceso a Internet, no podemos generalizar esto como algo global y, por ende, tal vez sea el pretexto suficiente para que muchos se queden con las ganas de jugar el título, esto sin contar los requerimientos del sistema.

urovoros:

Ya vimos un sistema parecido implementado en StarCraft II: para jugar por primera vez había que conectarse a Battle.net. Si quieren jugar en línea después ya no tendrán problema. Parece que Diablo III lleva todo lo anterior al siguiente paso.

Si tienen una conexión a Internet siempre al alcance, esto no será ningún problema; sin embargo, es muy triste cuando la piratería forza a los desarrolladores a tomar medidas que afectan a los usuarios legítimos. Algo similar me ocurrió con StarCraft II: no se puede jugar en LAN y tengo varios amigos de regiones diferentes, por lo que, a pesar de estar en el mismo cuarto, no podíamos echar la reta. Por fortuna Blizzard tiene planes de unir las distintas regiones.



Todo esto me hace preguntarme sobre la influencia que los juegos sociales han tenido en la industria más tradicional. Imagino que todos miraron como Zynga se hacía rica de la noche a la mañana gracias a una infraestructura muy particular. Verán, si ustedes juegan FarmVille, FrontierVille o cualquier otro Ville, su archivo de datos no está en su computadora, sino ligado a su ID de Facebook y en los servidores de Zynga. ¿Qué quiere decir eso? Cero piratería, cero trampas y que el control total lo tiene el desarrollador; a tal punto que, si no tienes acceso a Internet o sus servidores están fuera de línea no puedes jugar. El otro ingrediente fundamental de los juegos sociales son las microtransacciones, que algunas veces se traducen en miles de dólares al mes por jugador (los llaman “big whales”). La otra ventaja de vender ítems virtuales por dinero “real” (a fin de cuentas, el dinero es la representación virtual de un bien), es que los desarrolladores controlan cada aspecto de la venta de los mismos.



Servicios como OnLive también son una muestra clara de hacia a dónde se dirige la industria: los videojuegos dejarán de ser un producto —esta tendencia se viene anunciando desde hace algún tiempo— y se convertirán en un servicio. ¿Qué conviene más para los desarrolladores? ¿Capitalizar una sola vez tu juego y tener que sustentar el juego en línea gratuito para los jugadores o, mejor, capitalizar su título cada mes? ¿Cuántos de ustedes pagarían una mensualidad por acceder a un número predeterminado de juegos? Videojuegos como servicio significa que ya no somos dueños de los títulos, sino que sólo los rentamos: si el servidor de los desarrolladores no está disponible no podemos jugar, tampoco existe la piratería y todos tus avances se guardan en la nube. No pinta mal; sin embargo, como todo cambio de modelo de negocio, las consecuencias todavía no son del todo claras. Uno de los principales inconvenientes, por ejemplo, es que ya no somos dueños de los juegos: simplemente somos suscriptores de un servicio.

Los movimientos recientes de Blizzard apuntan hacia esa dirección. Ya desde WoW, un juego de suscripción mensual, pudimos advertir el nuevo modelo de negocios que cada vez atrae más a los desarrolladores. Los pases en línea de EA, Sony y demás compañías buscan obtener ganancias de la modalidad en línea de los juegos revendidos. Lejos están los días en los que podías comprar, revender y prestar tus cartuchos. La industria está cambiando, ¿qué opinan ustedes?

Claudio Quiroz
Director de GamersMed!a. Adicto a los videojuegos y apasionado del futbol. En busca de la BFG 9000.