30 años, 30 datos de Metroid

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Hoy se cumplen 30 años de Metroid y a lo largo de toda la semana hemos tenido el placer de compartirles varios artículos con los que hemos recordado tan importante serie de Nintendo que ha pasado por varias plataformas, por varios desarrolladores e incluso podemos decir que ya por un par de generaciones de jugadores. Las aventuras espaciales de la cazarecomensas Samus Aran nos han conquistado y nos han arrebatado grandes emociones a lo largo de tres décadas en las que hemos tenido la constante de estar siempre frente a grandiosos títulos que se publican bajo el sello de la serie.

Ya que hemos hablado de lo que amamos de la serie y de momentos de la misma que se quedaron para siempre en nuestras mentes, celebramos los 30 años de la franquicia con 30 datos que debes saber sobre la misma, esperando que los disfrutes y que Nintendo le de el tratamiento que merece a la serie para que nos siga dejando mucho más décadas de aventuras.

Vamos pues a citar 30 datos de la serie, muchos seguro ya los conoces, otros quizá son sorpresa, pero seguro todos te provocarán una sonrisa.

1. Lanzamiento

Metroid fue el resultado del trabajo conjunto de los estudios Nintendo Research and Development 1 e Intelligent Systems. Fue producido por Gunpei Yokoi y dirigido por Satoru Okada y Yoshio Sakamoto, con música de Hirokazu Tanaka. Salió a la venta hace exactamente 30 años en Japón el 6 de agosto de 1986 para la plataforma Famicom Disk System y un año después en Norteamérica para el NES en agosto de 1987 y en enero de 1988 para Europa.

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2. La Morphball, una necesidad técnica

Así como Mario tuvo su gorra y bigote para que el personaje fuera más sencillo en cuanto a la animación, la creación de la morphball tiene que ver con que era muy difícil hacer una animación de escalada que pudo ser fácilmente sustituida por al esfera en la que se convertía Samus. Hoy es todo un ícono de la serie y ha tenido montones de aplicaciones interesantes.

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3. El origen del Ice Beam

De manera muy similar al punto anterior, el Ice Beam también surgió de una necesidad técnica. Al tener muy poca memoria para trabajar, Sakamoto y su equipo idearon el Ice-Beam, pues el hecho de tener únicamente un pequeño cambio en el color de los rivales y un sonido ocuparon muy poca memoria.

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4. La inspiración para Metroid

El juego fue inspirado en gran medida en el cine de ciencia ficción de su época, para sus criaturas en específico se habla que el trabajo surrealista de H.R. Giger –quien estuvo detrás del diseño de Alien– fue una de las principales inspiraciones para la creación de los monstruos a los que nos enfrentamos.

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5. La otra inspiración

Otra de las inspiraciones para el estilo visual y el sonido del juego vino del director italiano Dario Argento, conocido principalmente por sus películas de horror. Principalmente Suspiria fue una cinta que inspiró los vívidos amarillos, rojos y naranjas del color del traje de Samus.

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6. Samus y Ellen Ripley

Y siguiendo con las referencias a Alien, una de las ideas de Samus como personaje femenino fuerte vino del personaje de Ellen Ripley –interpretado por Sigourney Waver– de las mismas películas, a quien constantemente se hace referencia, sobre todo en lo que tiene que ver con la relación de la protagonista con las criaturas alienígenas.

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7. El nombre de Ridley

Otra referencia a Alien y una muy grande. El nombre del importante enemigo de la serie, el dragón galáctico Ridley comandante de los piratas espaciales recibió su nombre gracias a Ridley Scott, director de la película mencionada.

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8. Jugar con Samus sin traje

Los Passwords fueron una característica que nos permitía seguir jugando donde nos quedamos sin necesidad de guardar, pero también tuvieron otras utilidades bastante interesantes con trucos que podías aplicar. Si colocabas las palabras [JUSTIN BAILEY —— ——] podías jugar como Samus sin traje desde una sección específica del juego, si lo hacías con el password [000000 000020 000000 000020] también lo hacías pero desde el principio del juego.
El primer password hace referencia a “Bailey” que hacía referencia a un traje de baño, y Justin más que ser un nombre era la mezcla de “Just” “in” para decir “Sólo e traje de baño”. Esta función sólo estuvo disponible en América pues el juego japonés no tenía la opción de los passwords.

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9. El Password Prohibido

Les aconsejamos que nunca digan malas palabras al juego, aunque sabemos que muy posiblemente de una forma u otra lo van a terminar haciendo. En el juego de la Virtual Console de 3DS y otros emuladores se descubrió un Password ofensivo que causa que el juego se rompa por completo de forma momentánea trabando incluso la consola que tiene que apagarse a la fuerza para poderse desbloquear. Dicho password es el siguiente, obviamente censurado en su palabra ofensiva que seguro conocerán muy bien para que lo intenten bajo su propio riesgo [ENGAGE RIDLEY MOTHER F%CK#R].

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10. Jugar sin passwords el primer Metroid

Ya que estamos en el tema de los Passwords, conviene señalar que esta característica fue única de las versiones del juego que salieron de Japón, pues en dicho país al estar el juego en un disquette compatible con el Famicom Disk System, éste tenía la capacidad de tener hasta tres ranuras de guardado. El sprite que aparece en dicho menú de guardado siguió en las otras versiones del juego pero no se utilizó.

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11. Tamaño enorme de Super Metroid para su época

Al momento de su lanzamiento en el SNES, Super Metroid fue el juego de mayor tamaño, incluso requirió una expansión especial de memoria en el hardware del cartucho para poder funcionar.

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12. El origen del nombre

Metroid07Una de las teorías sobre el origen del nombre del juego señala que Metroid proviene de “Metro” y “Android” haciendo referencia a la manera en que Samus se desplaza con elevadores de una zona a otra en un mapa parecido al de una estación de metro. Posteriormente Metroid fue el nombre que se le dio a una de las criaturas principales de su universo a las que casi siempre se hace referencia.

13. Metroid en lenguaje Chozo

Dejando a un lado el origen de la palabra Metroid, dentro de la mitología del juego significa “Ultimate Warrior” en el lenguaje de los Chozo que fueron los que los crearon. Eso quizá hizo referencia a que los chozo hicieron a los Metroid para combatir al peligroso parásito X en el planeta SR388.

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14. Un Metroid sin Metroids

Sólo un juego de la serie carece de las criaturas conocidas como Metroids, hablamos de Metroid Prime: Hunters de Nintendo DS que a pesar de tenerlos en demos tempranos del proyecto fueron completamente removidos en la versión final.

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15. La curiosa manera de entrar a zonas ocultas en Metroid

La serie nos ha conquistado por la presencia de bastantes secretos y ya desde el primer juego había una buena cantidad de zonas ocultas. La manera de alcanzarlas fue haciéndose morphball y volviendo a la normalidad con un pequeño salto sucesivamente hasta alcanzar la altura deseada, seguro los fans más entusiastas del juego conocen perfectamente el proceso.

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16. Nombre del traje mal traducido

Varia Suit, el nombre que recibe el traje de Samus, es resultado de una maña traducción de Barrier Suit que hace referencia a que esa armadura la protege de las condiciones extremas de los lugares a los que llega. Posteriormente se aprovechó el nombre mal traducido para hacer referencia a la palabra “variable” que se refiere a la naturaleza cambiante y modular del mismo.

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17. Estrés mental

En una entrevista, Yoshio Sakamoto reveló que para que Samus se mantuviera conectada a su traje era necesaria energía mental, lo que tiene sentido con varios momentos del juego en los que se nota cómo al perder la concentración puede quedar al descubierto y desprotegida –como en Metroid: Other M.

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Metroid1118. Censura en América para Super Metroid generó el traje interior de Samus

En la versión japonesa de Super Metroid, cuando el traje de Samus explotaba, quedaba prácticamente desnuda. En América fue muy fuerte el dejarla así por lo que se inventó su traje interior .

19. El éxito de su productor

El productor de Metroid, Gunpei Yokoi comenzó su carrera en Nintendo en 1965 como empleado de limpieza y mantenimiento cuando se producían cartas Hanafuda. Después de Metroid, fue encargado de productos como R.O.B, Virtual Boy y el exitoso Game Boy incluso fungiendo como mentor para grandes figuras de la empresa como Shigeru Miyamoto.

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20. El apellido de Pelé

Hay quien relata que el diseñador de Metroid, Hiroji Kiyotake, era muy fanático del fútbol, por lo que quería que el nombre de la heroína se pareciera al del héroe del momento: Edson Arantes do Nascimento “Pelé”. El apellido de Samus, “Aran”, haría referencia precisamente a dicho personaje de la historia del fútbol.

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21. El planeta motocicleta

Siguiendo hablando de nombres raros para algunos de los elementos del juego, el planeta SR388 fue nombrado así por una motocicleta Yamaha SR400. El cambio e el número hizo referencia a que para la época sólo había motores de 388cc.

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22. El Hermano de Samus (Soloman Aran)

Según la historia interactiva Blood of the Chozo de Nintedo Power, existió Solomon Aran, el hermano menor de Samus del que se dice que “presuntamente murió” durante el ataque a la colonia K-2L donde Samus perdió a sus padres. Esas palabras que no hacen explícita la muerte de su hermano ha hecho creer a muchos que pudo haber sobrevivido.

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23. La narración en Metroid Prime

Originalmente Metroid Prime iba a incluir una secuencia que nos explicara en una cinemática toda la historia argumental de la serie hasta el momento de forma resumida. Al final, el juego no la tuvo pero la narración grabada quedó entre los archivos del juego.

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24. El rumorado Metroid Dread

En 2005 hubo rumores sobre un nuevo juego de Metroid bidimensional conocido como Metroid Dread. Dicho juego nunca se convirtió en una realidad pero en Metroid Prime 3 hay una computadora que al ser escaneada dice: “El proyecto Metroid Dread está cerca de ser completado”

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25. Cuestionario para elegir dificultad en Metroid Prime 3

La versión japonesa de Metroid Prime 3 incluyó un cuestionario que elegía por ti la dificultad en la que te recomendaba el nivel más adecuado a tus habilidades demostradas en las preguntas.

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26. Mensajes ocultos de los desarrolladores en Metroid Prime 3

Al escanear ciertas consolas de comunicación, podías descubrir en Metroid Prime 3 mensajes ocultos de los desarrolladores líderes del proyecto: Satoru Iwata, Kensuke Tanabe, Shigeru Miyamoto, Kenji Yamamoto y Yoshio Sakamoto.

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27. Inspiración para Samus en Super Metroid

La Samus que conocimos en Super Metroid se inspiró en la actriz Kim Basinger

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28. Zona ultra secreta de Metroid Fusion

Entre las famosas zonas secretas del juego hubo una realmente difícil de descubrir en Metroid Fusion, cuando entrabas a ella te recibía el mensaje: “I wonder how many players will see this message” (“me imagino cuántos jugadores verán este mensaje”)

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29. Versión colorida de Metroid II

Metroid12Metroid II fue un juego monocromático al salir en el Game Boy; originalmente también se planeó otro conocido como Metroid II: Return of Samus DX que pretendía aprovechar el Game Boy Color y su pantalla que permitiera imágenes coloridas, desafortunadamente dicho juego nunca llegó a las tiendas.

30. Cuentas regresivas por todos lados

Las carreras contra reloj han estado muy presentes en la serie pero el juego que tuvo más momentos en los que tenías que correr contra tiempo fue el portátil Metroid Prime: Hunters.

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