Feature – La evolución de los controles de Nintendo

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Por: Juanem (@juanem87) y Defa (@albertodefa)

El Nintendo Switch se acerca y algo que siempre ha sido característico de la gran N es su constante marcha hacia adelante en cuestiones de innovación en sus controles. No sólo estamos hablando de que la empresa piense en la comodidad del usuario, sino también en lo que tiene que ver con la manera en que experimentamos los videojuegos.

Ante esta situación hemos pensado en echar un vistazo a la historia de Nintendo a través de sus controles, mismos que pasando por nuestras manos han sido testigos de horas de diversión, retos difíciles, frustración, felicidad, alegría y muchos otros sentimientos.

¿Cómo evolucionaron los controles de las consolas de la gran N? Vamos a viajar en el tiempo y revisarlos a través de las distintas plataformas de la gran N.

Nintendo Entertainment System (1985)

Hace apenas unos meses recordamos lo que era tener uno de estos controles en las manos gracias al lanzamiento del NES Classic Edition con réplicas de los clásicos controles de la primer consola casera de Nintendo.

Con forma muy angulosa y cuadrangular –de “tablita”–, el control del NES quizá no era lo más cómodo del mundo pero sí algo muy práctico. En sus diseños iniciales se contemplaba que como otras consolas tuviera un joystick, aunque la decisión de dejarlo a un lado le dio quizá su mayor innovación. El control de NES incluyó por primera vez un D-Pad, la famosa cruceta que trascendería por generaciones en los controles y consolas de videojuegos, introducido originalmente por Gunpei Yokoi para los Game & Watch.

Inicialmente también en la planeación de su diseño se pensó en botones cuadrangulares pero finalmente por ergonomía y practicidad se decidió que el diseño redondo era el más adecuado.

Así de sencillo, un D-Pad, dos botones circulares y el “START” y “SELECT” que permitían acceder a menús dentro de juegos complejos como The Legend of Zelda o simplemente pausar un poco la acción.

En el caso del Famicom en Japón hubo también un control con un micrófono, una innovación que incluso se vendría replicando con su uso en juegos en consolas posteriores como el Nintendo DS.

En esa época recordamos también otros periféricos como la pistola Zapper, el R.O.B. y el Power Pad, además de otros controles como Joysticks oficiales.

Super Nintendo (1991)

A inicios de los años noventa, las arcade se encontraban viviendo tiempos sumamente complicados, pues gracias a la llegada de las consolas caseras, estás máquinas de juego comenzaban a pasar a segundo plano. Uno de los grandes puntos de venta de estos aparatos que inundaban las salas de casi todas las casas es que ofrecían una experiencia similar a la de las famosas maquinitas, esto claro, con limitaciones técnicas muy evidentes.

Lo anterior se vio reflejado en el diseño de los controles de las consolas de la época, los cuales, estaban completamente pensados para justamente funcionar con los ports que se harían de juegos de arcade. En el caso del Sega Genesis es más que evidente esto, mientras que lo que vimos en el Super Nintendo era un poco más sutil, pero bastante claro para cualquiera que tuviera algo de conocimiento en el tema.

A diferencia de su antecesor, el control del Super Nintendo lucía un diseño mucho más ergonómico y por supuesto, botones extra. En 1991 conocimos a los botones X y Y que le daban esa forma de diamante al frente en combinación con A y B. De manera paralela conocimos a L y R, los cuales podíamos encontrar en la parte superior del periférico y que de ahí recibieron su nombre oficial, Shoulder Buttons. Todos estos llegaron para quedarse e incluso, se convirtieron en un estándar de la industria. Algo curioso de este control era que A y B tenían caras convexas, mientras que X y Y cóncavas, esto para que sin verlos, los pudiéramos reconocer con el tacto.

Al menos en América, esa futurista paleta de colores con vivos en morado, se nos gravó en la mente para siempre, al punto de que podríamos decir que tal vez sólo por detrás del de NES, el control del Super Nintendo es el más icónico de todo el medio. Otro dato curioso es que se dice que buen parte de su diseño estuvo pensado para funcionar bien con Street Fighter II, juego que fue crucial para el éxito comercial de la consola. Vale la pena mencionar que el Super Nintendo también contó con la Super Scope, un periférico nacido de la idea de la Zapper del NES que no terminó por despegar, siendo compatible tan solo una docena de juegos.

Virtual Boy (1995)

Desde sus orígenes, Nintendo siempre ha sido una compañía que tiene dentro de su ADN la innovación, por lo que muchas veces, se ha salido de los moldes con locos productos que no siempre son entendidos por el mercado. El mejor ejemplo de lo anterior fue el Virtual Boy, consola que vimos justo entre el Super Nintendo y el Nintendo 64 que a pesar de lo diferente que era y el potencial que tenía, se convirtió en el fracaso comercial más grande en la historia de la compañía, vendiendo sólo 770 mil unidades en todo el mundo.

Este híbrido entre consola portátil y casera, tenía el gran avance de presentar 3D como nunca antes lo habíamos visto, esto con una pantalla monocromática con vivos en rojo que no terminó por funcionar del todo. Debido a que este producto era el primer intento de Nintendo por dejar atrás el 2D, su control presentó un diseño bastante extraño y futurista para la época, teniendo un par de características muy fuera de lo común que por supuesto, estaban totalmente pensadas para funcionar con lo que el Virtual Boy tenía qué ofrecer.

Lo primero que nos saltaba a la vista cuando veíamos el comando del Virtual Boy era su forma simétrica, es decir, sus dos lados eran idénticos con su característica caja de baterías en medio. El tema de tener un D-Pad en cada lado del control tenía que ver con que la consola iba a tener juegos en los que nos moviéramos también en el eje de la Z, o sea, en espacios completamente en tres dimensiones. Además de lo anterior, se tuvo muy en cuenta que cuando el usuario tuviera puesto el visor, no podría ver hacia abajo para ver qué botón iba a presionar, por lo que el esquema debía ser muy simple de memorizar.

Nintendo 64 (1996)

El trago amargo que se pasó con el Virtual Boy dejó secuelas en todos los niveles de Nintendo, sin embargo, fieles a su cultura, decidieron dar vuelta a la página y tan sólo unos meses después del enorme fracaso antes mencionado, se estaba lanzando una propuesta mucho más seria y sólida para brincar a la era de las gráficas en 3D. Ver Super Mario 64 corriendo en tiempo real en un Nintendo 64 es uno de los momentos más impresionantes de nuestra vida como videojugadores.

Al dar un salto tan grande como el de llegar al 3D, el control también tenía evolucionar de una manera muy marcada y sin lugar a dudas, el del Nintendo 64 lo logró desde el primer momento. Su extraña forma de M sorprendió enormemente a más de uno, incluso había quien dudaba sobre cómo es que se debía sostener. Por supuesto, la gran estrella de este nuevo periférico era el Joystick análogo que se encontraba justo en el centro del mando, además de que los botones X y Y desaparecían para darle entrada a los cuatro botones amarillos C, mismos que posteriormente existieron por culpa the The Legend of Zelda Ocarina Of Time. Otra gran innovación de este mando fue la integración del botón Z, el cual estaba en la parte trasera a manera de gatillo.

Para rematar lo anterior, el control del Nintendo 64 lucía una ranura en su parte trasera, misma que servía para concectárle memory cards, así como diferentes periféricos externos como el Rumble Pack, Transfer Pack o hasta un micrófono para jugar Hey You Pikachu!. Sin lugar a dudas, uno de los controles que más reacciones causó en su momento y que seguramente seguirá sorprendiendo a las nuevas generaciones por su más que extraña estética.

Nintendo Gamecube (2001)

La era del 3D había llegado y con ella, un montón de cambios para el medio. A diferencia de lo que habíamos visto en sus dos últimas consolas, en esta ocasión, Nintendo decidió mantenerse mucho más conservador, esto claro, haciendo mejoras sustanciales con su sensacional Gamecube y por consiguiente, con lo que representó el control principal de esta potente consola llena de juegos sensacionales.

El cambio que más saltaba a la vista del control del Gamecube fue la transformación que se le dio a los botones C, los cuales, se convirtieron en un segundo análogo que hacía mucho más sentidos para los videojuego de aquella época, sobre todo para el boom que se empezaba a vivir con los FPS. De lo anterior, los Shoulder Buttons, es decir, L y R, pasaron se de ser botones convencionales a unos que podrían ser presionados en diferentes profundidades como con un acelerador. X y Y regresaron mientras que Z fue colocado a una extraña posición junto al gatillo derecho y con un diseño que más bien estuvo pensado para seleccionar algo y no tanto para hacer algo dentro de un juego.

Sumado a lo anterior, la vibración se integró al control y se mejoró de manera sustancial, mientras que la ranura para conectarle algún otro periférico, fue removida por completo. Un punto muy interesante es que durante la era del Gamecube, Nintendo lanzó el Wave Bird, primer control inalámbrico de la marca que desafortunadamente y por razones de ahorro de batería, no contaba con vibradores. El control de Gamecube fue hardware bastante tradicional pero sumamente efectivo, incluso fue relanzado recientemente para poder jugar de mucho mejor manera Super Smash Bros. for Wii U.

Wii (2006)

Una de las consolas caseras más vendidas de todos los tiempos fue el Nintendo Wii, y ese éxito se lo debe a su concepto que nos levantó del sofá y no proporcionó diversión casual en familia.

El Wii Remote pareciera un periférico simple pero no lo es, pues fue un control que se adaptó a muchas situaciones.

Sostenido de forma vertical como lo haces con el control de tu televisor, el Wii Remote funcionó como control de movimiento permitiéndonos imitar acciones como las de los juegos deportivos y se aprovechó de esta manera para un sinfín de colecciones de minijuegos en los que el público casual disfrutó su interacción tan natural como simplemente imitar movimientos.

Pasando a su formato horizontal el Wii Remote funcionó de forma similar al clásico control del NES, con dos botones circulares, un D-Pad, botones con función similar a ‘Start’ y ‘Select’ y adicionalmente un botón trasero.

Además de su funcionalidad autónoma, el Wii Remote integró un puerto al que se pudieron conectar otros periféricos, el primero de ellos y más importante, el Nunchuck. El combo Wii Remote + Nunchuck se convirtió en el estándar para la mayoría de los juegos de la consola, aprovechado que este último también tenía sensores de movimiento, un stick análogo muy útil para desplazarse en juegos tridimensionales y un par de botones traseros; en general podemos decir que fue un esquema muy cómodo.

Al Wii Remote también pudimos conectarle el Wii Classic Controller que con una forma ovalada integró dos sticks análogos, cuatro botones traseros, cuatro circulares del lado derecho y un D-Pad en el izquierdo, una función muy cómoda para jugar juegos clásicos de la consola virtual y otros juegos de la plataforma si no te convencía el esquema del combo Wii Remote + Nunchuck o si no tenías un control de GameCube que también podía conectarse a la consola. También salió a la venta un Wii Classic Controller Pro con mejoras a favor de la comodidad del usuario.

Finalmente no podemos ignorar otro tipo de accesorios como el Wii Remote Plus que otorgó más precisión a los controles de movimiento de la consola y que finalmente se integraría en los últimos modelos de Wii Remote. Además hubo otros periféricos como la Wii Balance Board que se usó en Wii Fit y uno que otro juego que nos ponía a hacer cosas sobre el suelo.

También hubo numerosos accesorios para el Wii Remote como volantes y pistolas únicamente para una interacción mucho más natural con los distintos tipos de juego.

Sin lugar a dudas, la evolución de los controles de Nintendo en el Wii fue algo realmente revolucionario para su época que en gran medida le otorgó su éxito a la plataforma por lo llamativo que resultó entre el público no-jugador principalmente.

Wii U (2012)

Con Wii U, vimos que se trató de seguir una línea muy similar a la que derivó en el éxito del Wii, un control revolucionario que fuera la clave del éxito de la plataforma.

Imitando un poco el éxito del juego a doble pantalla que tuvo en sus portátiles, el Wii U introdujo el Gamepad, un control con una gran pantalla táctil con múltiples funciones, tanto para los juegos que la usaron como auxiliar de lo que estábamos viendo en TV como por lo práctico que es apagar el televisor y seguir jugando en el mismo control.

El Gamepad no es precisamente el control más cómodo de la empresa, pero sí bastante funcional para su propuesta. Incluye los cuatro botones frontales, dos traseros, dos sticks análogos y un comodísimo D-Pad; además de todo ello tiene una pantalla táctil y sensores de movimiento.

Luego de que no fuera un éxito como su predecesor fueron pocos los que realmente se animaron a innovar en el juego que sacara jugo de las capacidades del Gamepad, pero algunos ejemplos que nos dio el mismo Nintendo y sus socios fueron muestra suficiente de que había potencial en la idea aunque no algo tan simple como lo fue en su momento el Wii Remote para la audiencia casual.

Hablando del Wii Remote, el Wii U siguió haciendo uso amplio de dicho control, siendo que los mismos controles y accesorios que usamos en el Wii se trasladaron a su consola predecesora sin mayores cambios.

Nintendo Switch (2017)

Una vez más Nintendo lo vuelve a hacer, y en sus controles pone una de las más grandes apuestas para su próxima plataforma. En Nintendo Switch vemos con sus Joy-Con que como su nombre lo indica, sugieren que la diversión se comparte.

Viéndolos por separado, los Joy-Con serían como una evolución del Wii Remote: pocos botones, sensores de movimiento, un stick análogo yhasta un par de botones traseros. Estos diminutos contorles pueden ser usados en conjunto en un solo control ya sea que estén montados sobre la consola misma quedando algo similar al Gamepad de Wii U, o por separado en un Grip como un control tradicional o incluso cada uno de ellos en una mano como lo hacíamos con el combo Wii Remote + Nunchuck.

Por separado, cada Joy Con puede usarse en formato horizontal de manera similar a como le hacíamos con los Wii Remote en los juegos de Wii y Wii U, con la ventaja de poder compartirlos para partidas rápidas en multijugador local a pantalla dividida en donde sea.

Además de todo lo anterior, los Joy-Con tienen avanzada detección de movimiento y una tecnología de vibración avanzada conocida como HD Rumble, que te permitirá percibir varias intensidades de respuesta a diferentes juegos. Todo este tipo de tecnologías pretenden ser aprovechadas en propuestas como el juego 1-2 Switch que incluso dejan a un lado la pantalla y se centran por completo en la tecnología de sus controles.

¿Cuál ha sido su favorito? ¿Les gusta la manera en que los controles han evolucionado?