Review – Planet Coaster

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Un sueño hecho realidad para los amantes de los juegos Tycoon y los parques de diversiones

planet-coaster-reviewEn mis inicios como videojugador empedernido, el pilar más importante entre las experiencias que disfrutaba lo tuvieron los RTS y los juegos Tycoon en PC hace mucho más de una década, siempre he amado los juegos creativos y aunque no me considero un gran generador de contenidos siempre disfruto ver hasta dónde pueden llegar los jugadores y disfrutar de las creaciones que hacen tanto desarrolladores como jugadores alrededor del mundo.

Mi gusto por los parques de diversiones me llevó a considerar a la serie Roller Coaster Tycoon como uno de los juegos más importantes en mi adolescencia, pasaba tantas horas creando mis parques y montañas rusas que mi madre pensaba que quizá me convertiría en ingeniero ante la dedicación que tenía con el juego.

Entre la serie Roller Coaster Tycoon, la tercera entrega fue la que más me conquistó; de hecho, hace poco jugaba la versión para tablet del clásico juego y recordaba lo avanzado que sentía en su momento el comportamiento de la gente dentro del parque, las posibilidades de creación y la fabulosa cámara que me permitía por primera vez montar en mis atracciones virtuales y verlas desde el punto de vista del visitante.

Con esto como antecedente, recuerdo la emoción con la que me aproximé a un desarrollador de Frontier Developments en E3 del año pasado y le platicaba lo mucho que me había marcado Roller Coaster Tycoon 3, a lo que me respondió que muy pronto –lo que sería un día después– revelarían un proyecto que seguro me alegraría mucho. Fue así que el 16 de junio de 2015 se anunció Planet Coaster, nombre final del regreso de Frontier a los juegos Tycoon que marcaron a toda una generación.

El estudio británico, además de trabajar en expansiones para RCT 2 y en todos los contenidos de RCT 3 pasó por muchísimos proyectos antes de regresar al género. Su maestría para plasmar parques de diversiones virtuales nos permitió conocer propuestas como Thrillville (LucasArts), Kinect Disneyland Adventures, Zoo Tycoon de Xbox One; además de ello  estuvo también Screamride el año pasado que experimentó con montañas rusas con el único fin de causar destrucción en un juego bastante extraño exclusivo de Xbox One.

Entre otros proyectos como juegos para Kinect y la serie Elite que fue el primer título que publicaron por sí mismos, el estudio tuvo altibajos, tuvo aciertos y fallos, pero después de más de una década regresaron al género que los lanzó a la fama y nos mostró lo que mejor saben hacer: un robusto simulador de parques de diversiones.

Después de varias versiones alpha este año –que probaron principalmente las herramientas de construcción– Planet Coaster salió a la venta el pasado 17 de noviembre con una excelente recepción de quienes amamos el género, en este momento puedo decirles que si bien el título no es perfecto sí cumple muchos sueños a los amantes de este tipo de videojuegos y quizá se haya convertido en el mejor juego del género hasta la fecha. Vamos pues a revisar lo que nos ofrece el título.

(Dale play al soundtrack y ¡a disfrutar!)

 

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Excelente presentación, dirección de arte y animaciones… inmensa atención al detalle

La dirección de arte de Planet Coaster no niega sus orígenes como secuela espiritual para el trabajo que realizaron en Roller Coaster Tycoon 3, sigue con ese estilo caricaturesco que los caracterizó y que va muy bien con el tema del juego, pero gracias a la tecnología que avanzó por más de una década hay logros importantes que se plasman en nuestras pantallas.

Planet Coaster corre en el Cobra Engine, motor propio del estudio que nos permite tener un producto que conquista al usuario por la manera en que luce, me agrada que en lugar de querer ser realista como el juego más reciente de la serie Roller Coaster Tycoon sigue su propio camino como simulador con una dirección de arte que lo vuelcan por completo a lo caricaturesco.

Es en cada una de las personas que asisten a tus parques donde quizá se nota más esto que les hablo de la excelente dirección artística, es realmente un gran acierto lograr todos esos personajes animados con una gran cantidad de reacciones, expresiones faciales y movimientos exagerados que nos expresan lo que sienten al estar en nuestros parques; mejor aún cuando esa enorme cantidad de detalle se aplica a los empleados y su manera de trabajar, o hasta en todo lo que hay dentro de cada pequeña tienda que pones en tu parque de diversiones ideal.

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Realmente se siente variedad al ponerse a observar a todos los NPC que poco a poco llenan tu parque incluso en millares, los personajes hablan su propio idioma y sus reacciones son muy naturales ante todo lo que ven en tu parque. Me gusta mucho la manera en que fluye la gente por los diferentes caminos pues se nota realmente atención al detalle en la inteligencia artificial de los visitantes y su manera de reaccionar ante las masas y moverse con ellas por toda la extensión de los espacios que les ofreces.

El audio también es de gran importancia para la presentación y no fue descuidado; todos los sonidos –grabados en parques reales– y sus intensidades funcionan muy bien a lo largo de toda la partida y el juego se corona con un exquisito soundtrack del talentoso compositor Jim Guthrie y JJ Ipsen, si les digo que es exquisito quizá me quedo corto en la descripción, realmente cada una de las notas funcionan a la perfección para largas horas en las que le das rienda a la chispa creativa en los modos de construcción.

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Las herramientas

Es bueno que Planet Coaster no lleva la palabra “tycoon” en su título, pues si bien sigue teniendo una gran cantidad de opciones para jugar a hacer negocios, me parece que realmente su fuerte viene al ofrecernos posibilidades prácticamente infinitas de construcción.

Seguimos construyendo caminos para unir cualquier cosa a la que tengan acceso los visitantes del parque, aunque esto puede hacerse tanto de forma completamente libre o de la misma manera en que lo hacíamos antes de forma más cuadrada.

Por otro lado está la nueva manipulación de terrenos que ofrece más comodidad que nunca, pues de forma muy orgánica estarás a un par de clicks de hundir terrenos, levantarlos, emparejarlos o llenarlos con agua sin mayores complicaciones. Mismo caso con toda la decoración, nunca había sentido tan sencillo colocar todo tipo de adornos, decoraciones y plantas sobre el terreno o edificios.

Entre lo que más brilla está el sistema de construcción de edificios, de hecho, me parece que habrá quien pase más tiempo construyendo todo tipo de edificios decorativos que construyendo atracciones o administrando el parque, prueba de ello está en que las creaciones más populares en Steam Workshop son precisamente edificaciones sobre montañas rusas o atracciones.

El sistema de construcción nos provee de una cantidad enorme de formas que podemos colocar una sobre otra de forma muy sencilla, por lo que la combinación de las piezas adecuadas, decoraciones y horas de esfuerzo nos permiten recrear casi cualquier cosa que imaginemos dentro del juego, dando posibilidades infinitas a la manera en que haremos lucir nuestro parque.

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Puede sonar poca cosa lo que les comento en los párrafos anteriores, pero cuando ves que tienes las tiendas básicas y alrededor de ellas construyes edificios para hacerlas que vayan acorde al tema que estés buscando es cuando te das cuenta del verdadero potencial que tienen estas nuevas herramientas de construcción de edificios que son fáciles de usar y nos ofrecen una enorme variedad a la hora de combinarlas.

Además de tener un fuerte impacto en la tematización general del parque, las nuevas herramientas de construcción nos permiten incluso generar atracciones increíbles como montañas rusas bajo techo con efectos especiales, dark rides de todo tipo y la recreación de casi cualquier cosa que veamos en nuestro entorno dentro del juego.

Créanme, basta con buscar Planet Coaster en Youtube o con echar una ojeada a las piezas más descargadas en Steam Workshop para darse cuenta del potencial que tienen las herramientas de construcción del juego que resultan bastante intuitivas y flexibles para que el único límite de lo posible sea nuestra imaginación. Montañas rusas subterráneas, pueblos medievales, castillos orientales, tiendas temáticas del viejo oeste… cualquier cosa que imagines puede ser creada con un poco de paciencia.

Si bien el juego no tiene un modo en línea como tal, cualquier cosa que hagas puedes seleccionarla y subirla a Steam Workshop para compartirla con el mundo entero, un buen reto como creador podría ser que te plantearas hacer el edificio más bonito del mundo o la mejor atracción para que gente de todo el mundo la ponga en sus parque y tú aparezcas como uno de los miembros destacados en la lista VIP de Planet Coaster. Es precisamente en esta comunidad que está el verdadero potencial del juego a futuro y en gran medida se debe a que funciona de manera casi perfecta –no libre de algunas imperfecciones en los controles– como un juego de construcción.

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¡A construir se ha dicho!

Planet Coaster incluye tres modos de juego que describimos a continuación:

-Modo carrera: Al igual que en otros juegos del género, el modo carrera propone escenarios –cuatro para ser específicos– con varias situaciones en las que se te coloca en parques prediseñados a cumplir objetivos de administración/construcción básicos.

Es un buen punto de partida para aprender muchas de las bases del juego como la manera en que funcionan las finanzas, la manera de contratar y formar empleados, la forma de colocar atracciones, la manera de atender a diferentes necesidades de los clientes y en general aprender a que tu parque además de ser un lugar de ensueño sea realmente un buen negocio.

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-Modo Sandbox: Eres completamente libre de construir lo que quieras sin límites de dinero, objetivos o cualquier otro obstáculo. Puedes elegir entre cinco ecosistemas para construir en un terreno bastante extenso para crear parques que incluso terminarán saturando tu PC cuando llegan muchos clientes a menos que tengas un verdadero monstruo de computadora o que reduzcas todas las características gráficas al mínimo en pro del rendimiento (sí recomendamos una buena PC para jugarlo). Este modo es ideal para ponerse a construir edificios temáticos o decoraciones que quieras guardar en tus planos para colocar en otros parques o compartir con el mundo, además de que te permite simplemente perderte en la inmensidad de las ideas que te dicte tu creatividad para hacer ese lugar que siempre has soñado.

-Modo Desafío: Podríamos decir que es una combinación de los dos anteriores. Tienes la libertad de construir desde cero en las mismas opciones de ecosistema que hay en el modo libre pero en este sí puedes elegir un nivel de dificultad, iniciarás con una cantidad limitada de dinero, tendrás que lidar en tus finanzas con préstamos para construir atracciones que atraigan clientes y vigilar el progreso del parque en cuestiones de dinero para poder seguir expandiéndolo y construyendo con mucho cuidado de que una mala administración te lleve a la bancarrota. A lo largo de esta travesía de crear el parque más redituable te aparecerán retos como conseguir cierto nivel de ganancias del parque, o lograr atracciones con características my distintas; completarlos te otorgará nada despreciables bonos de dinero que te permitirán expandir tu parque.

Será importante también dentro del modo desafío que inviertas parte de tus fondos en investigación para tener nuevas atracciones que puedas ofrecer a tus clientes.

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Ya que hablamos de la administración podemos decir que en general funciona bien; algo que se ha trabajado de forma muy positiva es la reacción de los NPC ante las cosas, y aunque en general es difícil que estén descontentos, por lo menos sí se verán motivados a gastar más en tu parque si tiene un atractivo visual, tienen cajeros de dónde disponer dinero y todos los negocios que te imagines para que vacíen sus bolsillos con recuerdos o alimentos. Al igual que en RCT 3, tienes la oportunidad no sólo de personalizar todo en cuestión estética, también puedes controlar precios de entradas a todas las atracciones, alimentos y recuerdos, así como añadir extras a las comidas que hagan más felices a los clientes o les provoquen que compren más de alguna otra cosa, por ejemplo, extras a las hamburguesas las hará más sabrosas pero eso implicará que a los clientes les de más sed y los tengas que atender con más puestos de bebidas y luego con baños.

Ver una reacción de los clientes a todos esos detalles nos hacen ver que efectivamente el juego ha tenido un avance como simulador “tycoon”, aunque también pensándolo bien hay muchas cosas que han estado en este tipo de juegos desde hace mucho tiempo y hay oportunidades que se pudieron haber aprovechado para que fuera más sólido como juego de administración. ¿Dónde quedaron esas visitas de clientes VIP a quienes teníamos que atender de forma especial? ¿Qué hay de situaciones inesperadas como problemas climáticos graves o inexplicables caídas financieras como desafíos? Si bien funciona de maravilla la administración del parque, empleados, atracciones y tiendas, las partidas son divertidas por lo bien que es expandir tu parque hasta los límites de tu imaginación, pues aunque hay buenas reacciones de la gente a cualquier cosa que haces y puedes leer los comentarios de cada individuo, le faltaron ese tipo de situaciones que también lo hicieran evolucionar a pasos agigantados como videojuego de administración así como lo hizo en otros de sus ámbitos.

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Lo que le faltó para ser perfecto

A nivel de herramienta, presentación, gráficos y buen gusto el juego es una maravilla, pero desafortunadamente tiene algunas asperezas que no nos permiten calificarlo como una obra maestra.

Un primer error bastante fuerte es la ausencia de tutoriales, si bien decíamos que la campaña cumple mostrando varios de los elementos del juego y hay asistencias en los menús que detallan cómo manipular las cosas que se logran de forma muy intuitiva, también hay muchísimas cosas que el juego no te dice y podrían ser muy abrumadoras, sobre todo para nuevos usuarios. Es tan enorme el potencial del juego que sí duele un poco que el tutorial sean unos cuantos videos muy simples en lugar de ofrecer situaciones jugables orientadas en específico a que aprendas bien a sacarle jugo a tan buena herramienta que ha creado Frontier Developments y que ya había hecho en algunos de sus juegos pasados. En una época en la que todo está en internet, es seguro que en foros y videos verás tutoriales que hace la comunidad, pero eso no le quita la responsabilidad al estudio de que nos hubiera entregado mejores herramientas para saber aprovechar al máximo la mayoría de las posibilidades del juego.

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Un segundo error es que el juego en muchos sentidos se llega a sentir simplemente como una base sobre la que la gente puede desarrollarlo todo pero podría haber más aportes del estudio mismo. ¿A qué me refiero? Se agradecerían mayores niveles de campaña, construcciones base que no precisamente descargues de Workshop sino que sean parte de lo que los desarrolladores querían para su juego y hasta montañas rusas prediseñadas cuyo número es realmente limitado. Es bueno el mensaje de que la comunidad es la que construirá gradualmente el juego, y resulta facilísimo buscar y encontrar lo que quieras entre los aportes de los usuarios, pero sí se hubiera agradecido un poco más de contenido creado por Frontier en un paquete mucho más completo en ese sentido. Lo anterior me deja pensando que aunque el juego ya es el producto final queda todavía mucho por aportar por parte de Frontier, pues el mismo juego indica en su versión de lanzamiento que se seguirán añadiendo contenidos y realmente espero un fuerte soporte a largo plazo con paquetes de expansión que agreguen más escenarios de campaña y objetos prediseñados aunque para ello tengamos que pagar un extra.

La ventaja que tenemos en esta época respecto a los juegos que teníamos hace una década –como el último juego Tycoon de Frontier– es que la mayoría de las veces son desarrollos vivos en el sentido de que la respuesta de los desarrolladores a lo que pide la comunidad es inmediato, de esta manera no me sorprende que se profundice en desafíos de administración en un futuro cercano y en esa expansión de contenidos que decimos, aunque sea en forma de paquetes pagados para hacer Planet Coaster aun más completo. En el momento en que esta reseña escribimos ya se han añadido desafíos más difíciles de administración y más blueprints de Frontier para el juego en tan solo una semana, por lo que les digo que estas primeras semanas incluso es un poco atrevido decir que le faltan cosas a un título que sigue creciendo.

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Comentarios finales… posibilidades infinitas

score-89Prácticamente todo lo que vi en Planet Coaster me resultó agradable, es un juego muy bello, tiene una dirección de arte muy agradable, luce muy bien en la pantalla y sobre todo es una herramienta poderosísima para cumplir sueños de los amantes de este tipo de juegos y los fans de los parques de diversiones, es un mundo en el que te puedes perder por horas y disfrutar de lo bien que funciona como propuesta creativa y que seguro generará una comunidad enorme que supere a lo que se había logrado en comunidades anteriores de este tipo de juegos.

Si bien al título le falta un poco en la manera en que nos enseña a aprovechar al máximo sus propuestas, puede mejorar en la cantidad de contenidos prediseñados y de variedad en mecánicas como juego de administración, eso no es obstáculo para que podamos calificarlo como uno de los mayores logros dentro de su género, un sueño hecho realidad para los amantes de los juegos tycoon.

Planet Coaster Tycoon cumplió con lo pudieramos haber esperado de Frontier, y es un verdadero indispensable para los que aman el género.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg