Feature – Pasado, presente y futuro de Xbox: Entrevista con Aaron Greenberg

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El fin de semana tuvimos la oportunidad de sentarnos a platicar con Aaron Grenberg, quien es General Manager de Xbox Games Marketing. Aaron está a cargo de toda la comunicación y estrategia de publicidad tanto de la compañía como de cada juego, aspecto que ha sido fundamental en los últimos años para Xbox que ha logrado aumentar sus ventas y cambiar su imagen ante millones de usuarios gracias a la nueva visión que se ha implementado para videojuegos y consola en general.

En el marco del Fan Fest, en esta entrevista tocamos diversos temas como el futuro de las consolas de videojuegos, comunidades, juegos de móviles y la importancia de México como mercado entre otros. A continuación una charla con Aaron Greenberg del pasado, presente y futuro de Xbox.

¿Cómo te sentiste con la reacción de la gente en el Fan Fest? Fue muy buena.

AG: Siempre supimos que teníamos grandes fanáticos en Mexico. Pero venir aquí, ver el lugar lleno y a ellos fue increíble. Puedo mencionar un juego y ellos gritan. La gente está muy emocionada de que estuvimos aquí y tenemos grandes fanáticos que han estado con nosotros desde el principio. Estamos muy agradecidos con ellos por su gran apoyo durante tantos años.

Puedo decirles que en México ustedes han hecho un gran trabajo y por eso la gente se identifica con esta marca. Así que felicidades por eso.

Ahora me gustaría platicar de varias cosas en general sobre la marca, consolas e industria en general.

¿Cuál es tu opinión de los juegos en móviles, crees que al final será el medio de entretenimiento más importante para los jugadores en todo el mundo en lugar de las consolas?

AG: Creo que tienes que pensar en dos escenarios distintos: el primero es que los jugadores utilizan multi dispositivos como tú o yo. Por ejemplo, yo juego en la consola, en PC y en mi celular. Pero hay gente que sólo juega en sus dispositivos móviles y creo que en general éste es otro tipo de consumidores que se preocupa por extender su experiencia a través de Xbox Live o múltiples dispositivos en los que intentamos llevar nuestros juegos tanto en consolas como en PC. Nos dimos cuenta que la gente juega en la sala de su casa en una consola pero también continúan jugado en otros dispositivos como en PC o móviles. Nosotros necesitamos tener la habilidad de llevar nuestros juegos a estos dispositivos y estar en contacto con la gente. Creo que hay muchas experiencias en dispositivos móviles pero en donde creo que podemos innovar es teniendo juegos AAA y crecer nuestra red en Xbox Live. Es así como creo nos podemos diferenciar más del resto.

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El 2016 ha sido uno de los mejores años para la marca y consola Xbox One considerando los jugos lanzados e incremento importante en ventas en distintas regiones. Veamos qué piensa Greenberg al respecto.

AG: Se siente como si así fuera. Ha sido un gran año para nosotros y todo inició en E3 2016 cuando revelamos el Xbox One S y Project Scorpio. También mostramos nuestro line up de juegos para este fin de año y lo hemos entregado. La respuesta de la gente por el Xbox One S ha sido increíble, hace poco lanzamos Gears of War 4, Forza Horizon 3, Recore y tenemos Dead Rising 4 y Halo Wars 2 próximamente. Estamos entregando juegos constantemente para nuestros fans y ver su reacción ante el Xbox One S con buenas ventas ha sido genial. Ahora estamos lanzando el Xbox One S en México y éstas son buenas noticias también.

Ha sido un gran año para nosotros y todo inició en E3 2016 cuando revelamos el Xbox One S y Project Scorpio.

Por supuesto tocamos temas relacionados con la tecnología que han desarrollado, específicamente de Kinect que en su momento fue considerado como parte esencial de la experiencia aunque esto cambió y ahora parece que lo han borrado de su estrategia y modelo de negocios.

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Hablando de la tecnología, ¿qué fue lo que pasó con Kinect, se arrepienten de esto?

AG: ¿Sabes? Kinect tiene muchas funciones. En lo personal yo amo Kinect pero lo que aprendimos es que los consumidores quieren tener opciones, ya sea Kinect como parte de su experiencia o no. Para muchos consumidores, Kinect es parte de su experiencia, quieren utilizar la función de comandos de voz o para stream, el cual es muy bueno para eso. Pero hay otros consumidores que no lo necesitan, ellos solo quieren jugar videojuegos y no invertir en un accesorio así. Darle opciones es clave en nuestra estrategia. Lo mismo con los desarrolladores y  el tiempo que van a invertir en desarrollar juegos específicos para Kinect. También debes pensar cuánto tiempo los gamers querrán dejar su sillón para levantarse a jugar. Hemos visto Just Dance, Slice Zombies y otro juegos innovadores y divertidos. Pero creo que la mayor innovación ahora es con las aplicaciones de entretenimiento y en televisión con Cortana que es de las que más me emocionan usando mi Kinect.

Pero ya lo olvidaron, es decir ¿no es más una prioridad, correcto?

AG: Es parte de nuestro portafolio y lo apoyamos totalmente. Lo continuamos vendiendo como un accesorio para la gente que lo quiere pero no lo estamos haciendo como un requerimiento.

Hace tres años Xbox enfrentó uno de sus mayores retos. ¿Como fue el proceso de cambiar la estrategia de comunicación de lo que era originalmente la consola cuando la anunciaron y que después fue diferente por el tema de DRM, juegos usados y conexión permanente de Internet?

AG: Yo no estaba a cargo de la mercadotecnia en ese momento. Así que no puedo darte la perspectiva de este lado. Yo me uní al equipo de Phil en la división de Mercadotecnia poco después de que él tomó el cargo como head of Xbox. En cuanto a la situación, creo que todos los equipos enfrentan retos y lo importante es lo que vas hacer cuando tienes ese reto; para nosotros creo que escuchamos y aprendimos.

creo que todos los equipos enfrentan retos y lo importante es lo que vas hacer cuando tienes ese reto; para nosotros creo que escuchamos y aprendimos.

Ahora tú puedes ver que nuestra visión y estrategia está siendo ejecutada por Phil y su equipo. Todo empezó haciendo que Kinect fuera una opción para los consumidores pero sobre todo en invertir en nuestros juegos, en Xbox Live y añadiendo cosas como la retro compatibilidad. También está el Xbox One S, construir una nueva consola 40% mas pequeña que añade Blu ray 4k como entretenimiento. Queríamos hacer una consola más pequeña, que en su diseño fuera hermosa y después tienes Scorpio. Nos preguntamos: ¿cómo podemos innovar haciendo la consola más poderosa del mercado que jamás se haya hecho? En la que todos tus juegos corran en ésta y funcionen tus accesorios. Queríamos romper las reglas y estás viendo a este equipo ejecutar dicha visión y es bueno ver que la gente responde al ser la compañía número uno en México. Somos la consola más vendida en estos momento en los Estado Unidos y Australia, estamos haciendo muchos esfuerzos y continuamos escuchando a los consumidores para seguir con la estrategia del equipo.

En cuanto a las exclusivas temporales de juegos, Aaron nos contó más de esta estrategia y cómo es que funcionan y si es una tendencia que llegó para quedarse.

Las exclusivas temporales, ¿como han funcionado para ustedes?

AG: Como funciona es que tenemos a un desarrollador como compañero que se acerca a nosotros y nos dice: “quiero hacer este juego y necesitamos de un socio para desarrollarlo y poder publicarlo”. Eso hicimos con Dead Rising 3, Tomb Raider y lo estamos haciendo con Dead Rising 4. En algunos casos nuestro apoyo es un requerimiento para que realmente suceda. Creo que es muy bueno, pues se trata de grandes juegos que pueden llegar al mercado. Es así como funciona el trato.

No somos dueños de la IP (propiedad intelectual), y tampoco es una exclusiva de toda la vida o un estudio first party. Es diferente, creo que nuestros consumidores agradecen que además de publicarlos en el Xbox One también salgan en PC en Windows 10. Creo que es una gran adición a nuestro portafolio.

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Cuando te pones a pensar en nuestros juegos tenemos Recore y Forza Horizon 3 que lanzamos en septiembre, también está Gears of War 4. Ahora en diciembre con Dead Rising 4, así que es suficiente para un fin de año. Después se viene Halo Wars 2 y tenemos una variedad de contenido con títulos de acción, aventura, de carreras, un shooter, Dead Rising 4 es como una película hecha videojuego y después tenemos juegos de acción con RTS en Halo Wars 2. Pensamos mucho en esto y nos ponemos en la mente de los consumidores de lo que quieren jugar. Ellos no quieren siete shooters o jugos de carreras, esto se ve reflejado en nuestro portafolio y añadir Tomb Raider y Dead Rising 4 es un gran complemento.

En nuestra plática también se tocó el tema de la situación económica que atraviesa nuestros país en la que el peso está perdiendo valor frente a dólar, lo que significa que de seguir con esta tendencia el 2017 podría ser un año difícil para los consumidores de videojuegos al ser menos accesible adquirir productos en general.

¿Qué estrategia tiene pensada Xbox para el próximo año considerando la situación política y económica que atraviesan nuestro país en la que nuestra moneda esta perdiendo valor? El 2017 podría ser un año duro como videojugador en este sentido.

…siempre estamos escuchando a los consumidores acera de lo que les cuesta las cosas así como del costo del mercado en general.

AG: Aprecio totalmente la preocupación de la gente. Lo primero es que, algo bueno acerca de la industria de videojuegos es que ayuda a juntar a la gente. Espero que podamos brindar algo de felicidad y alegría en estos tiempo en los que la gente tiene cosas por qué preocuparse. Ahora, desde la perspectiva de los precios, siempre lo hemos visto como algo a largo plazo y hay muchos factores a considerar en la situación, sobre todo a nivel local del mercado. No lo relacionamos directamente con el valor del peso con el dólar, las cosas van de acuerdo a nuestra estrategia de precios. Muchas de las empresas del mercado local juegan un papel importante en esto y siempre estamos escuchando a los consumidores acera de lo que les cuesta las cosas así como del costo del mercado en general, así que todos los factores están relacionados.

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Actualmente, gracias a las redes sociales todo mundo puede emitir una opinión de cualquier tipo sin importar el tema. Pero cuando se trata de un gusto personal, es cuando más vocal se torna la gente. Una marca con enfoque de entretenimiento como Xbox ha logrado construir una comunidad masiva durante 15 años.

¿Qué tan difícil es el reto de conducir e interactuar con toda la comunidad de Xbox que se expresa a través de las redes sociales actualmente y que es muy activa?

AG: Yo amo la interacción con la gente. Te puedes enfocar en las personas que son negativas o que nunca está feliz. Por ejemplo, hace poco me reí bastante porque mucha gente me preguntaba por el lanzamiento de Lost Oddysey o Blue Dragon en el programa de retro compatible. También preguntaban: ¿cuando será retro compatible Mass Effect 2 y 3? Y les dimos todos. Y en cuanto lo anunciamos de inmediato hubo un:  “¿y qué hay acerca de?” pero nunca un gracias.

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Creo que debes entender cómo funciona y es que la gente siempre tiene una retro alimentación. Pero como herramienta (redes sociales), es una muy buena para nosotros porque siempre quieren más y así nos conectamos con ellos. Nos dejan escucharlos y aprender para tomar su opinión. Hay muchas veces que la gente nos comparte grandes ideas que se incluyen en nuestra estrategia. También hemos tenido retro alimentación de personas acerca de cosas con las que no están felices y tienen razón ya que no cumplimos con sus expectativas. Tomamos esta opinión muy en serio y la tomamos como un aprendizaje. No siempre vas a estar en lo correcto pero tienes que aprender de tus errores. Ese es nuestro compromiso. Cuando finalizamos algún proyecto y lo lanzamos, hay algo que aprender de éste y es gracias a lo que escuchamos de los fans. También están las cosas que quieren pero que no podemos compartir detalles. Mis momentos favoritos a nivel personal es cuando la gente nos pide por algo.

Me gustaría ver mayor positivismo de la comunidad en general ya que esto es lo que nos une como jugadores. Así que tratamos de fomentar esto lo más posible.

Por ejemplo, cuando fui a Gamescom todo el mundo me preguntaba por Lost Oddysey y Blue Dragon, no se por qué pero lo hicieron y estábamos trabajando en ello. Así que solo les agradecí y sonreí; fue en gran parte una de las razones por las cuales los hicimos retro compatibles. Me gustaría ver mayor positivismo de la comunidad en general ya que esto es lo que nos une como jugadores. Así que tratamos de fomentar esto lo más posible.

Aunque las ventas de consolas de la última generación superaron los 250 millones entre las tres, en la actual después de tres años en el mercado la cifra apenas rebasa los 70 millones. Aunque no quiere decir que esto sea malo, el mercado de móviles parece como el futuro, así que es interesante saber la postura de Aaron al respecto.

¿Crees o consideras que estamos llegando al final del ciclo de las consolas de videojuegos en general?

AG: No lo sé. Creo que pensamos diferente en cuanto a generación de consolas tradicionales. Sabes, históricamente cuando lanzas una consola ninguno de tus juegos o accesorios funciona en ésta por lo tanto pierdes compatibilidad. Así que nos dijimos: ¿cómo podemos romper esta barrera entre dispositivos pero cómo nos movemos entre generaciones? Para nosotros, esto fue lo que nos hizo pensar en construir la consola más poderosa jamás creada pero los juegos y accesorios que ya tienes van a correr ella. Así que, ya sea que estés pensando en comprar la consola de Scorpio cuando salga o decidas esperar, como jugador uno debe saber que todo lo que has invertido en este contenido (juegos), va a funcionar y será compatible. Es algo que jamás se había hecho antes. Esto nos pone en la posición en la que consideramos que el jugador es primero. Siempre pensamos en esto en nuestra estratega y visión y nos ha funcionado muy bien.

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Por último, hubo oportunidad de que Aaron nos dijera cuál es su parte favorita del trabajo que realizar en Xbox.

AG: Me encanta la gente. Soy una persona que gusta tratar con la gente, así que disfruté venir aquí y quedarme hablando con los fans por más de dos horas. Sé que en México Gears of War es un juego importante y me puse a platicar con la gente acerca de la campaña. Amo venir a eventos y convivir con los fans. Ellos son como nuestra familia; los fans de México son tan apasionados que puedes verlo en sus ojos. Tienen este amor genuino por juegos y Xbox que es increíble. Hay algo realmente especial acerca de este mercado y región que nos llena de energía. Trabajamos muy duro y viajamos mucho, así que este tipo de cosas son muy buenas, gratificantes para nosotros y ojalá que los fan se den cuenta de esto.

También hicimos una entrevista con Phil Spencer, Head of Xbox la cual mostraremos en el Atomix Show. Puedes leer la cobertura del Xbox Fan Fest aquí. No olviden compartir su experiencia si asistieron.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg