Feature – El camino hacia Watch Dogs 2: desarrollo, aprendizaje y cambios

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*Agradecimiento especial al buen Mike Reyes (@MARC_Ponch) por la entrevista.

el-camino-watch-dogs-2-featureEsta semana tuvimos la oportunidad de platicar con Colin Graham, director de animación de Watch Dogs 2, título que se prepara para su lanzamiento la próxima semana. En una charla muy amena el desarrollador nos habló sobre el desarrollo de este juego y los puntos en los que se enfocaron para ofrecer a los usuarios una experiencia fresca y que superara a su antecesor.

En este artículo destacaremos los principales puntos que surgieron de nuestra plática y que les pueden dar una idea de lo que tuvo que pasar para que la próxima semana estemos estrenando Watch Dogs 2 en nuestras consolas caseras.

La idea de Watch Dogs y la planeación de su secuela

Graham nos comentó que fue desde 2009 que comenzaron con la idea de crear un juego que tuviera mucha conducción y que pudieras hackear cosas, así fue que a lo largo de 5 años recrearon Chicago con el protagonista del juego, Aiden Pearce. Luego del lanzamiento del título, Graham reconoce que levantó muchas expectativas que no se cumplieron en su totalidad, los jugadores esperaban un juego con más hacking, personajes más frescos y una ciudad con más por explorar.

En palabras del director de animación del juego el primer Watch Dogs les enseñó lo dífícil que es hacer un mundo abierto, lo difícil que es hacer un juego de conducción, lo difícil que es hacer que funcione el tráfico, que los civiles se sientan con vida y una historia interesante que lo conecte todo fue así que buscaron mejorar en los siguientes aspectos:

colin-graham1. Mejorar la historia:Se necesitaba tejer más la trama entre lo que sucede realmente con este grupo de hackers que nos presenta el título, según Graham, la historia fucnciona porque es sobre un grupo de amigos que tienen empatía entre ellos y evoluciona con un tono ligero y fresco pero tocando temas bastante serios.

2. Mejorar la conducción: Otra de las quejas que hubo sobre el primer título y que en palabras del desarrollador se mejoró para hacerlo más fácil y cómodo por el apoyo que porporcionó Ubisoft Reflections, a quienes seguro recordarán por la serie Driver.

3. Mejorar gráficos y ser consistentes con lo que se ha mostrado: Según Graham el tema gráfico fue algo que les preocupó mucho luego de que causara tanta polémica en el primer juego. En este sentido dice que fueron muy cuidadosos de siempre mostrar frente al público la versión de PS4 para que no pasara lo que sucedió con el primer juego respecto a las quejas del famoso “downgrade”. Por otro lado nos comentó que hay un trabajo más detallado en texturas, gameplay en general y soporte en 4K para PS4 Pro.

La elección y desarrollo de la ciudad de San Francisco

Graham nos platicó que la elección de la ciudad de Chicago para el primer juego fue casi una coincidencia de gameplay, ya que al ser una ciudad con una gran cantidad de puentes, y al gustarles mucho la mecánica de hackearlos, fue por ello que se inclinaron por esa elección.

Si bien casi cualquier ciudad moderna tiene potencial para la franquicia, incluso nuestra Ciudad de México comentaba Graham, San Francisco encajó muy bien con el tema por ser cuna del desarrollo tecnológico y porque actualmente la vida de la gente en el área de la bahía gira en torno a las empresas más importantes de tecnología en los Estados Unidos. Por otro lado nos comentaba que la topografía de la ciudad y lo diferentes que son los barrios entre sí también detonaron una elección más del lado de la dirección artística que les dio a los desarrolladores muchas ideas tanto para el gameplay como para la forma en que querían que luciera el juego.

Nos comentó que para todos aquellos que conocen San Francisco seguro reconocerán todos los puntos de interés de la ciudad principales, el proceso de recrearla fue colocar todos los puntos más destacables de ciudades como San Francisco y Oakland, dejarlos en su distribución auténtica y reducir el espacio entre esos puntos de interés pues era también imposible retratar una región tan extensa que incluso se extiende hasta Sillicon Valley. ¿El resultado? Algo así “como un parque temático de la bahía de San Francisco” dijo Graham.

Finalmente Graham reconoció que la atención a pequeños detalles es lo que hará que la ciudad se sienta viva, en ese sentido, comentó que Ubisoft cuenta con la ventaja de contar con estudios por todo el mundo como los de Paris, Toronto, etc., que los apoyaron con las diferentes áreas y detalles que se necesitaban para dar vida a este mundo abierto.

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¿Realidad o futurista?

Otro punto interesante de nuestra plática con Graham siguió la intención del juego como historia de ficción. Nos comentaba que aunque muchos consideran a Watch Dogs como una serie futurista, realmente hoy podemos ya hacer muchísimas cosas con nuestros teléfonos y lo que sucede en el juego muchas veces podría pasar en realidad.

Según el desarrollador mucho de lo que vemos en el juego lo estudiaron para ver si podría ser posible y fue bueno experimentar con esa mezcla de realidad y ficción que le de autenticidad al juego. El desarrollador también agregó que quizá lo más fantástico del juego es que procesos muy complejos de hackeo se logran con presionar un botón, pero quieren hacer de ello algo más divertido que nunca con nuevas opciones para el jugador como poder hackear más cosas y que el juego explore más esas mecánicas, con elementos como los dispositivos a control remoto, y que el juego no sea simplemente un shooter con las asistencias del hacking.

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Comentarios finales

Hasta el momento hay varias cosas en Watch Dogs 2 que lucen bastante prometedoras, y no dejan de ser interesantes las palabras de Colin Graham sobre el desarrollo del juego. Nosotros ya nos preparamos para el lanzamiento del juego la próxima semana y esperen una reseña oportuna del mismo.

¿A ustedes les entusiasma la llegada del juego?

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg