Review – Necropolis

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Intentando copiar a un grande

Necropolis ReviewEn prácticamente todos los medios de entretenimiento y formas de arte, existe quien busca inspiración de otros con el objetivo de entregar su propia interpretación de cierto tema. Dicho asunto llega a ser bastante delicado, pues existe una línea muy delgada entre basarte en algo y en el famoso plagio. Sin lugar a dudas, Dark Solus es una de las series más influyentes en cuanto a diseño de videojuegos modernos, pues desde la salida de Demon’s Souls, hemos visto a un sin fin de títulos intentando emular sus logros. Necropolis se une a esta larga lista de juegos mal logrados que partieron de las obras maestras de FromSoftware.

Lo primero que me llama enormemente la atención de Necropolis, es que al menos en su versión para PlayStation 4 y Xbox One, Bandai Namco fungió como publisher. Lo anterior lo menciono porque esta compañía también es la responsable de publicar Dark Souls. Podríamos decir que en general, el trabajo de Harebrained Schemes tiene buenas intenciones, no obstante, se queda como un título sumamente mediocre con fallas verdaderamente absurdas que no le llega ni a los talones a la obra que está intentando reinterpretar.

Lo procedural no suele salir bien

Una de las cosas que más molestan del diseño actual de videojuegos que muchas veces lo termino exteriorizando como perjuicio, es el abuso que existe de la fórmula de entregar juegos que generen sus escenarios de manera aleatoria, pues en la gran mayoría de los casos, tenemos resultados muy malos que sólo reflejan la pereza de algunos desarrolladores por diseñar sus propios niveles dentro de un título, esto claro, con muy contadas excepciones como XCOM 2 o Spelunky, por ejemplo.

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A diferencia de los más que refinados y perfectamente trabajados niveles que hemos visto a lo largo de tres entregas de Dark Souls, más Demon’s Souls y Bloodborne, Necropolis echa mano de escenarios que se crean de manera procedural en un intento por entregar experiencias diferentes cada vez que entramos a algunos de sus calabozos perfectamente delimitados por puertas.

El resultado de lo anterior es verdaderamente malo. Cada uno de los niveles y escenarios que recorremos a lo largo de este título se sienten completamente planos y sin nada qué ofrecer para que las mecánicas centrales del juego puedan resaltar. Después de haber recorrido tres o cuatro de estas zonas, te empiezas a dar cuenta lo pobre que es el algoritmo con el cual se generan estos lugares, pues llegan a cambiar muy pocas cosas, al punto de sólo poner en espejo algunos elementos con el objetivo de engañarnos como jugadores.

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Sí, en un inicio da la ilusión de que los niveles de Necropolis están muy bien integrados, invitándonos a explorar cada uno de sus rincones, sin embargo y como te comentaba, no pasa mucho tiempo para que te des cuenta de lo simples y poco interesantes que estos pueden llegar a ser. La gran mayoría sólo cuentan con un par de pisos conectados por dos o tres escaleras, esto sin mencionar que sus intentos de trampas son visibles de manera muy sencilla.

Lo genérico y simplón que es cada uno de los niveles de Necropolis lo convierten en un juego que no tarda en aburrir, pues los lugares que exploramos, carecen completamente de personalidad propia. Es una pena que buena parte de los desarrolladores independientes sigan siendo parte de este vicio de querer hacer todo procedural con tal de ahorrarse el trabajo que implica diseñar niveles a mano que de verdad se integren con las mecánicas centrales del juego.

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Controles sumamente imprecisos

Lo que hace tan importantes a los juegos de FromSoftware recae en su más que sofisticado gameplay, el cual, se apoya magistralmente de controles sumamente precisos que todo el tiempo te hacen sentir responsable de las acciones que ves reflejadas de tu personaje en la pantalla. Necropolis calca todo el esquema bajo el cual funciona un Dark Souls, sin embargo, lo mal logrado que está este asunto, nos deja claro que conseguir algo como lo que te acabo de describir de las obras de Hidetaka Miyazaki, es un proceso bastante más complejo.

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En Necropolis controlamos a un personaje que maneja un escudo y un arma principal. Con el bumper y gatillo derecho controlamos su espada o hacha, mientras que con los mismos botones pero del lado izquierdo, le damos ordenes al escudo y defensa. Además, contamos con una barra de vida y otra de stamina que debemos de administrar con nuestras acciones. Igualmente, con cuadro o X utilizamos los ítems, principalmente los que nos recuperan vida.

Como te puedes dar cuenta, estamos frente a un clon hecho y derecho de Dark Souls, sólo que éste, carece completamente del casi perfecto combate que vemos en esta serie. Para empezar, nuestros golpes no se siente significativos, esto sin mencionar que cuando le pedimos a nuestro personaje realizar alguna de estas acciones, llega a tardar mucho más de lo esperado para un juego que se basa en esta mecánica. De igual formal, el esquivar con circulo o B, se siente torpe y mal logrado, además de que muchas veces es inútil por la enorme cantidad de enemigos que se ponen en pantalla.

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Podría decir que el único elemento que funciona de mejor manera es la mecánica de tener que estar administrando la barra de stamina. En Necropolis, cada uno de nuestros movimientos consumen esta energía, desde correr rápido, hasta cubrirnos de un ataque enemigo. Creo que es correcto la forma en la que se replico esto, pues incluso se tomó este hecho de que cuando no estamos con el escudo arriba, la barra se llene más rápido.

A pesar de todo lo anterior, Necropolis hace un par de propuestas propias a la fórmula como por ejemplo, un sistema de crafteo muy a la Minecraft o No Man’s Sky que cada vez se vuelve más común en el diseño de videojuegos modernos. Esta mecánica es bastante simple y sirve para mejorar cosas de nuestro equipo y armas, así como para hacer ítems que nos recuperen más vida o stamina. Nada especial, pero seguro que si eres fan de este tipo de elementos, encontrarás interesante todo esto. El único problema es que por querer ser demasiado cómico, la descripción de algunas cosas es totalmente inentendible, por lo que debes experimentar para ver qué pasa con ellas.

Enemigos poco interesantes

Algo que hace sumamente especiales a los más recientes juegos de FromSoftware tiene que ver su elevada dificultad, la cual, consigue que generemos una enorme cantidad de adrenalina por las situaciones en las que nos pone, esto sin mencionar que el sentimiento de triunfo al superar a algún jefe o zona, es inigualable. Una de las claves para conseguir esto es que cada enemigo con el que nos topamos sin importar que tan pequeño sea, está diseñado para acabar con nosotros y no solo para ser un mero obstáculo. Cuando en Necropolis se intentaba clonar algo como Dark Souls, se olvidaron por completo de lo anterior.

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Al igual que pasa con su diseño de niveles, los enemigos con los que nos topamos en Necropolis son totalmente genéricos y en general, nunca representan una verdadera amenaza a menos que nos los encontremos en números verdaderamente importantes, asunto que desaparece si estás acompañado por tres amigos en un multiplayer que funciona bien a secas.

Lo peor de todo este asunto es que prácticamente todos los enemigos tienen los mismos patrones de ataque y general de comportamiento. Claro que habrá unos más débiles a los que matas con un par de golpes, y otros de mayor tamaño que resisten más ataques, no obstante, al final, todos ellos son básicamente lo mismo, causando que avanzar por los pasillos de estos ya de por sí genéricos escenarios, se vuelva una tarea bastante tediosa y muy aburrida.

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En un RPG de acción o Dungeon Crawler como lo es Necropolis, las verdaderas estrellas de todo el show deben de ser los enemigos a los que nos enfrentamos. Me queda claro que la gente detrás de este título simplemente no entendió este concepto, pues los NPCs a los que te enfrentas, más bien parecen molestos elementos que no te dejan disfrutar de alguna otra cosa que pueda ofrecer el juego.

Visualmente sólido

A pesar de las desventajas técnicas que tiene, Unity se ha convertido en la casa de prácticamente todos los desarrolladores independientes, pues además de ser bastante accesible en casi todo sentido, es un motor gráfico sumamente flexible que se puede adaptar de gran formar a casi todos los estilos artísticos que hay allá afuera.

Necropolis es un juego que visualmente cumple de buena forma. Sus gráficas con cel shading resaltan muy bien, pues se hace un gran uso de contrastes neón sobre una paleta de colores bastante obscura principalmente dominada por negros y grises.

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Es complicado recomendar un juego sólo por su apartado visual y a pesar de que en efecto, Necropolis es muy atractivo a la vista por lo que te acabo de describir, nunca termina por dar ese salto hacia algo mucho más trascendental. Lo bueno es que al menos, es bastante consistente, pues a lo largo de toda la aventura, no pierde de vista cuál es su estilo y cómo es que debe de ejecutarlo.

Complicaciones técnicas

Además de contar con controles imprecisos que no responden como deberían, Necropolis viene cargado de varias complicaciones técnicas que lo terminan por hacer una experiencia que cuesta mucho trabajo recomendar y que por supuesto, aporta nada al género que está intentando representar.

Lo primero que seguramente notarás son las fuertes caídas de framerate que tiene el juego cuando es momento de enfrentar a varios enemigos al mismo tiempo. Dicho asunto no es ocasional, es constante y como seguramente te estás imaginando, sí termina por arruinar la experiencia que estás intentando disfrutar, pues como te comentaba, Necropolis sólo se pone interesante cuando varios NPCs buscan acabar con nosotros. Fue muy frustrante no poderme defender debido a que los cuadros por segundo eran tan bajos que no sabía bien que estaba pasando en pantalla.

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Sumado a lo anterior, tenemos un juego en el que los glitches y bugs son bastante recurrentes. Además de que me tocó ver enemigos volando por el aire sin razón aparente, hubo un par de veces en los que por estar explorando la esquina de algún escenario, mi personaje se atascó, no permitiéndome moverme. No tuve más opción que volver a cargar el juego completo para poder seguir adelante.

Sí, además de ser un juego muy mediano por la forma en la que está diseñado, Necropolis tiene un montón de complicaciones técnicas que afectan aún más la experiencia que estamos teniendo. Es verdaderamente impresionante que productos tan malos puedan llegar a ser publicados.

No, no vale la pena

score-50La verdad es que a pesar de que no soy fanático de juegos que copien de manera tan descarada fórmulas de otras experiencias, la idea de tener una especie de Dark Souls en cel shading me llamaba la atención. Fueron suficientes un par de horas con Necropolis para darme cuenta de que no tiene sentido querer jugar un clon de algo que ya es casi perfecto y que tiene muchísimo más que ofrecerme.

Creo que de ninguna manera me atrevería a recomendarte algo que falla en tantas cosas. Necropolis es un juego que simplemente no tiene razón de existir, menos si tomamos en cuenta los cientos de horas de altísima calidad que nos ofrecen las obras ya publicadas de FromSoftware. Esperemos que en el futuro podamos ver verdaderas interpretaciones o tributos dignos a esta fantástica franquicia que tanto ha aportada al medio en general.

Alberto Desfassiaux
Editor de Atomix