Hands On – Multiplayer de Call of Duty: Infinite Warfare

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Robusteciendo la fórmula

Infinite Warfare Hands OnLas variantes que actualmente definen la forma en la que un videojuego es diseñado actualmente, son por demás diversas en todo sentido. Hoy en día, el medio se ha visto impactado por un fenómeno llamado esports, el cual, ya no es posible llamarlo promesa o moda, pues desde hace un buen tiempo, ha demostrado ser toda una realidad que no tiene ni la más mínima intención de dejarnos. Desde aquel momento en el que Call of Duty: Modern Warfare se robó las miradas del mundo entero gracias a su espectacular campaña y perfectamente bien construido modo multiplayer, supimos que la franquicia tenía un gran potencial en la escena competitiva, el cual, parece que por fin veremos consolidado en Call of Duty: Infinite Warfare.

A pesar de que hasta Advanced Warfare todo Call of Duty se había mantenido como algo verdaderamente relevante si de multiplayer competitivo hablamos, Activision y sus estudios decidieron que para Black Ops III, se necesitaba de un cambio importante en busca de ganarse un lugar definitivo dentro de los esports, por lo que se rediseñó de una manera bastante importante dicha modalidad, agregándole capas de profundidad que lo sofisticaron como videojuego. La forma en la que Call of Duty: Infinite Warfare se comporta como experiencia para más de un jugador emana justamente toda esta filosofía de diseño, pues busca intensamente cumplir con los estándares actuales de un FPS competitivo de este tipo.

¿Paso definitivo a los esports?

Como te comentaba, desde que uno comienza a jugar Call of Duty: Infinite Warfare, te puedes dar cuenta de que todas estas capas de profundidad sobre el meta-juego de la experiencia, tienen como objetivo crear un esport a largo plazo que pueda competir con los grandes nombres que tenemos allá afuera actualmente.

Cuando pienso en un título competitivo que se pueda jugar a nivel profesional, es inevitable no hacer referencia a todo el tema del balance, pues al final, esto es lo que le da legitimidad a la propuesta. Por tal motivo, me parece muy interesante que la forma en la que Activision está intentando consolidar a Call of Duty como un esport, sea por medio de sofisticar aún más su experiencia multiplayer con un montón de capas que estoy seguro, serán sumamente intimidantes para los nuevos y más importante aún, que agregan muchas variantes que precisamente podrían afectar lo justo que al final sea el juego.

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En el multiplayer de Call of Duty: Infinite Warfare, el jugador debe de tomar varias decisiones de suma importancia antes de cada partida, pues el nivel de personalización es verdaderamente profundo, contando con clases y subclases que afectan de manera directa a la composición de un equipo que evidentemente, determinará el destino que tenga cada uno de los enfrentamientos.

Podríamos pensar que el camino para convertir a un en un esport consolidado, sería a través de eliminar la mayor cantidad de variantes posibles que pudieran afectar el balance del juego; es decir, simplificar toda la experiencia para que nadie pudiera sacar ventaja de alguna configuración de jugador o composición de equipo, por ejemplo. En contraste, tenemos que Activision ha decidido hacer todo lo contrario, pues con Call of Duty: Infinite Warfare, se nos ha dejado claro que el camino para lograr lo anterior, es a través de darle más poder de decisión al usuario fuera del campo de batalla.

Reorganizando el estilo de juego

Como te comentaba hace unos párrafos, Black Ops III marcó un parteaguas muy importante para Call of Duty en la parte de multiplayer, pues rediseñó casi por completo cómo es que toda la experiencia funcionaba, agregando un sistema de clases y perks que terminaron cambiando la experiencia de una manera muy importante, esto sin mencionar que la movilidad dentro de cada uno de los mapas se volvió increíblemente vertical gracias a cosas como el doble salto y el poder caminar sobre algunas paredes.

El multiplayer de Call of Duty: Infinite Warfare toma justamente todos estos conceptos de su antecesor, los organiza de mucho mejor manera y les agrega un par de elementos que los hacen aún más complejos en vías de entregar una experiencia más robusta e interesante para quienes están tomándose muy en serio este tipo de juegos.

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Ahora, tenemos Combat Rigs, los cuales, podrían ser considerados justamente como las clases o tipos de personaje que podemos elegir antes y durante una partida. De estos tipos de jugador se desprenden dos ramas más de personalización: los Payloads que básicamente son el tipo de equipo que tenemos en nuestro poder, y los Traits, mejor conocidos como Perks que tienen el fin de darle un boost a nuestras habilidades dentro del terreno de juego.

En la prueba que tuvimos de Call of Duty: Infinite Warfare, pudimos checar seis diferentes tipos de Combat Rigs, cada uno con habilidades muy marcadas y por supuesto, con un fin específico dentro de cada partida. El Merc, por ejemplo, es un tipo de personaje completamente pensado para la defensa, pues además de poder recibir una enorme cantidad de daño, tiene un par de trucos bajo la manga para repeler al enemigo de una posición en poco tiempo.

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Por su parte, los FTL son increíblemente rápidos, por lo que resultan ideales para atacar cierto punto, hacer daño y salir en pocos segundos. Podríamos decir que el Stryker es la clase de soporte, pues además de poder colocar escudos en ciertos puntos, puede poner torretas para defender una posición. En caso de que no quieras complicarte tanto con todo esto, puede que el Warfighter sea una buena opción para ti, pues es una unidad balanceada principalmente pensada para el combate cercano. El Phantom será letal en manos de los amantes de los sniper y un estilo de juego más sigiloso, mientras que con Synaptic, se nos permite tomar el control de un robot con gran fuerza y velocidad.

Profundo grado de personalización

Como te puedes dar cuenta, el multiplayer de Call of Duty: Infinite Warfare tiene la clara intención de darle mucho poder de decisión al usuario, y como si todo el tema de los Combat Rigs no fuera suficiente, tenemos un nuevo sistema de personalización de armas y equipo que añaden un montón de posibilidades a cómo es que una partida de este FPS se pueda comportar.

Ahora, contamos con Directed Energy Weapons, armas especiales que además de contar con una batería que se recarga automáticamente para dar munición, tiene diferentes modos de disparo para elegir. Desde el clásico burst de tres balas, hasta sofisticados rayos de energía que afectan partes escépticas del enemigo al que impactan.

Sin lugar a dudas, algo de lo que más dará de qué hablar es el nuevo sistema de Weapon Crafting, el cual, claramente tomó elementos de cosas como Destiny, pues ahora, tenemos niveles de rareza según sea la sofisticación de tu arma. Si por ejemplo, tienes un rifle de asalto al que le añades cierto perk, ésta se convierte en un arma prototipo que puede pasar de ser de un nivel común hasta uno épico dependiendo del tipo de modificaciones que le vas haciendo.

Por su parte, también tenemos un montón de nuevos juguetes de equipo táctico como por ejemplo, una araña que al momento de lanzarla, automáticamente busca al enemigo o enemigos más cercanos para después explotar y así, hacer una enorme cantidad de daño. Algo muy interesante de lo anterior es que estos “poderes” pueden ser ejecutados sin tener que dejar de disparar. Evidentemente, también llegan nuevos Scorestreaks como el que nos deja lanzar un ataque nuclear sobre el campo de batalla.

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Por ahora es un poco temprano para decir cómo es que afectará a toda la experiencia el nuevo Weapon Crafting o en general, todas las posibilidades de personalización que tendremos en Call of Duty: Infinite Warfare. Lo que sí podemos decir es que ahora, el jugador tiene más poder que nunca para dejar a su personaje justo como lo quiere, asunto que seguramente causará un gran apego hacia él.

Mapas y modos de juego pensados para competir

Sin lugar a dudas, una de las cosas que más me llamó la atención sobre la presentación previa antes de poder jugar el multiplayer de Call of Duty: Infinite Warfare en la Call of Duty XP 2016, fue que los desarrolladores de Infinity Ward usaron términos como “Lanes” para hablar sobre el diseño de niveles, mismos que normalmente escuchamos cuando alguien hace referencia a un MOBA, por ejemplo.

En caso de que no lo sepas, te comento que los Lanes son estos caminos o rutas muy bien definidas que se pueden encontrar en un mapa de un juego normalmente competitivo. En estas líneas es en donde se dan los enfrentamientos entre los equipos y el número que haya de ellas dentro de los mapas, es de suma importancia para la forma en la que los jugadores se deben de comportar dentro de los mismos.

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Al menos los mapas que tuve la oportunidad de probar, contaban con un máximo de cuatro Lanes, asunto que sumado a un diseño bastante compacto, provocaron que se tuvieran enfrentamientos a una velocidad verdaderamente considerable, esto sin mencionar que no pasaban más de cinco segundos después de una muerte para que estuvieras de nueva cuenta cara a cara con otro rival.

Hasta el momento, sabemos que Call of Duty: Infinite Warfare contará con 15 modos diferentes de juego, dos de ellos completamente nuevos. De las novedades, sólo tuvimos la oportunidad de jugar uno en el que cada equipo luchaba por controlar un drone, el cual, daba puntos al equipo que lo tuviera en su poder. Nada tan sofisticado u original, pero sí muy divertido en todo sentido. Cada una de estas modalidades funciona de buena forma y la manera en la que están construidas, tiene el claro objetivo de impulsar el tema competitivo.

Zombies espaciales

Además de haber podido probar a profundidad el multiplayer de Call of Duty: Infinite Warfare, también le pudimos dar una checada al nuevo modo de Zombies que llegará con este juego, el cual, recibió un look muy ochentero bajo el nombre de Zombies in Spaceland.

Para serte sincero, nunca he sido tan fanático de esta modalidad que debutó en el legendario primer Black Ops, no obstante, te puedo decir que a pesar de que no recibió grandes cambios en materia de gameplay, sí cuenta con un encanto verdaderamente especial que me sigue haciendo preguntarme por qué es que Activision no ha decidido mejor crear una nueva franquicia basada en este concepto.

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Ahora, nos encontramos en un parque de diversiones en los años ochenta que se ha visto invadido por los muertos vivientes. Aquí, tendrás que defenderte junto con tres amigos más del ataque de los zombies, generando dinero para conseguir más armas o abrir nuevas zonas del mapa. Una de las nuevas adiciones es la After Life Arcade, las cuales, son máquinas que podemos activar con monedas que nos encontramos tiradas y que nos pueden dar diferentes habilidades.

Además, tenemos las Fate & Fortune Cards, las cuales, son básicamente poderes que se cargan cierta cantidad de tiempo y te dan la posibilidad de quemar a todos enemigos en cierta área determinada, o de subir la vida de tus compañeros.

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Este par de adiciones son interesantes, pero no me pareció que tuvieran las piernas suficientes como para revolucionar el famoso modo de Zombies de Call of Duty. Si eres fanático de esta opción de esta franquicia, seguro que te pasarás un fantástico rato con la sensacional personalidad de Zombies in Spaceland, de lo contrario, no esperes que ahora, toda esta idea por fin te atrape.

Con objetivos muy claros

Puede que los cambios tan radicales que le han hecho al multiplayer de Call of Duty sean o no para ti. De lo que sí podemos estar seguros es de que Activision tiene la clara intención de que Infinite Warfare sea el juego que consolide a su franquicia dentro del mundo de los esports de una vez por todas, con todo y que ya contamos con cosas como el mundial de Black Ops III que justamente tuvo sus finales en el Call of Duty XP de este año.

Si me lo preguntan, hubiera preferido que el multiplayer de esta serie que tanto disfruto se hubiera mantenido por un camino mucho más simple y puro sin que contara con tantas variantes que pongan en riesgo el balance del juego; no obstante, entiendo perfectamente que las tendencias actuales tienen otro tipo de necesidades que Activision y sus estudios simplemente no pueden ignorar.

Alberto Desfassiaux
Editor de Atomix