Review – Grow Up

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Review-Grow-UpEl platformer de Reflections conociendo los mundos abiertos de Ubisoft

En E3 de este año tuvimos un montón de anuncios en la conferencia de Ubisoft, empresa que se apegó a su formato tradicional y siguió aprovechando el evento de Los Angeles para ofrecer información sobre sus lanzamientos próximos; entre todos los anuncios del publisher francés fue quizá Grow Up el que menos esperábamos.

Con más de 30 años de experiencia, Reflections es un studio inglés que inició su historia con juegos como Shadow of The Beast de Amiga y ya para Ubisoft estuvo a cargo de series que seguimos extrañando como Driver; luego de colaborar en la creación de varias mega-franquicias de la marca (Just Dance, Watch Dogs, The Crew, The Division) el año pasado sorprendieron al mundo con un juego que tuvo bastante personalidad, diversión y originalidad, nos referimos a Grow Home, título que después de ser ampliamente aclamado en PC también llegó a consolas con su propuesta modesta pero completamente disfrutable.

Parece poco el tiempo que pasó para que estemos frente a una secuela del juego que nos presentó al simpático robot B.U.D., pero aquí estamos frente a Grow Up que se estrenó la semana pasada y que su principal apuesta respecto a la anterior entrega de esta serie es presentarse en formato de mundo abierto.

En varias veces hemos comentado sobre esta fuerte tendencia que Ubisoft ha tenido respecto a volver mundos abiertos la mayoría de los títulos; ahora esta moda ha alcanzado al juego de plataformas del simpático robot rojo, la pregunta sería ¿lo hizo para bien o para mal? Los invito a averiguarlo en la reseña.

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Hereda lo bueno de Grow Home y añade un par de nuevas cosas

Grow Home brilló el año pasado por una sencilla razón: habemos jugadores que seguimos hambrientos de buenos platformers tridimensionales que muy pocos nos llegan a ofrecer y la verdad cumplió con creces su cometido de ofrecernos un juego realmente bueno.

La principal mecánica de Grow Home que se heredó para la secuela que hoy reseñamos fue la de escalar; además de los movimientos básicos de un platformer como correr y saltar, controlamos las manos de B.U.D con los botones traseros del control para poder escalar poco a poco enormes paredes o tallos de plantas hasta incluso salir del planeta.

En Grow Home el objetivo fue escalar lo más alto con el pequeño robot recolector de plantas hasta llegar a M.O.M., su base central y una vez que lo logramos iniciaron los eventos de Grow Up.

En Grow Up nos encontramos con que M.O.M. se ha estrellado en un planeta desconocido y sus piezas han quedado regadas por todos lados, así mientras el primer juego era un túnel en el que lo único que teníamos era que escalar a un simple objetivo, acá tenemos más bien un mundo abierto en el que varias veces se repite la mecánica de escalar hasta alturas enormes entre el vértigo para encontrar algunas piezas de la nave o incluso explorar un poco en la superficie de este nuevo planeta.

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Al tener un mundo abierto era obvio que se nos tenían que dar mejores herramientas para  explorarlo y también una estructura diferente al juego para que pueda funcionar. A continuación describo las principales novedades.

1. Escaneo de plantas y fabricante de semillas: Quizá es la herramienta más llamativa de esta secuela nos permite ir registrando las plantas con las que nos vamos topando –al puro estilo No Man’s Sky– para poder reproducirlas a nuestro antojo una vez que están en nuestra base de datos que permite generar semillas. Esta herramienta fue diseñada pensando en que muchas de las plantas pueden ayudar a nuestro desplazamiento con impulsos o rebotes, de manera que el usuario puede ir ingeniándoselas para construir sus propias herramientas que le ayuden a alcanzar lugares difíciles o superar retos.

Inicialmente esta herramienta luce con bastante potencial, y aunque cumple con su cometido principal también puede sentirse como que ha roto un poco el encanto de ir escalando poco a poco opacado por completo por el poder que da esta herramienta que puede ser bastante ventajosa a la hora de buscar alcanzar grandes alturas de manera automática con plantas que flotan.

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2. Kit de vuelo: Aunque ya teníamos jetpack y podíamos planear con hojas en el juego anterior, en este nuevo título se nos entrega el kit de vuelo casi al inicio de la partida también en pro del desplazamiento en su mundo abierto. Se ha integrado a B.U.D. un paracaídas y un planeador que puede usar cuando quiera y que al combinarse con el Jetpack ofrece muchísimas posibilidades de movimiento.

3. Uso de cristales: A lo largo de todo el mundo abierto se encuentran escondidos 150 cristales, cada que reúnes 10 de ellos mejora un poco tus habilidades como la potencia y durabilidad del jetpack o tu capacidad de salto; reunirlos todos es un reto que amarán todos los jugadores completistas que al igual que en otros juegos de mundo abierto de Ubisoft no han descansado hasta limpiar los mapas.

4. Visión satelital: Al tener un mundo abierto era necesario un mapa, y el juego lo justifica muy bien cuando B.U.D. conoce a un pequeño amigo, un satélite que le permite ver desde una perspectiva aérea el mundo abierto completo y hasta resaltar puntos de interés como retos especiales o la ubicación de los objetivos principales.

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5. Puntos de control: Considerando que quizá los tiempos de viaje entre diferentes puntos del mapa podrían ser un poco cansados, se incluyen puntos de control que activas manualmente al acercarte a ellos para que se queden como estaciones de teletransporte a las que puedes viajar automáticamente desde el mapa; o a las que regresas en caso de que llegues a quedar desarmado por algún accidente.

Todo lo anterior se combina con la diversión de otros elementos que vimos en Grow Home como el uso de Star Plants que nos hacen viajar como en una montaña rusa aérea con tallos creciendo hasta toparse con pequeñas islas flotantes de cuya energía se alimentan los gigantes tallos; casi siempre que se trata de buscar una nueva parte de la nave tendremos que enfrentarnos a una nueva Star Plant de forma prácticamente idéntica a como lo hicimos en el juego anteriror.

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Bastantes cosas por hacer sin librarse de vicios de los mundos abiertos

Muchos se preguntarán qué tan buena fue la decisión de moverse hacia un mundo abierto para Grow Up. Les comento que nos deja un sabor mixto, pues aunque ciertamente nos deja frente a un juego mucho más ambicioso que el primero no termina de sacarle jugo al potencial que nos daba dicha idea.

A nivel visual el juego cumple al entregarnos diferentes biomas dentro del planeta con diversas paletas de color y vegetación que le dan variedad visual al viaje que agradecemos bastante y en el que incluso tenemos transiciones entre el día y la noche.

A nivel de juego no son tantas las propuestas como hubiéramos esperado. La principal adición es la presencia de una serie de retos adicionales que están esparcidos por todo el mapa y que ponen a prueba nuestras habiliadades con el control en carreras contra reloj; puedo decirles que en general este tipo de misiones fue de lo que más disfruté pues al tener muchas de ellas que ver con el vuelo me recordaron mucho a la jugabilidad y el formato de la serie Pilotwings de Nintendo.

Desafortunadamente, fuera de esas misiones secundarias que después de un rato pueden sentirse repetitivas para la mayoría no hay mucho qué hacer en el mundo abierto; la colecta de cada una de las piezas de la nave que sería el objetivo principal del juego no tiene mucha variedad y la verdad que un poco de creatividad en las mecánicas para lograr diferenciar cada una de estas campañas le hubiera sentado de maravilla al juego para llenar las expectativas que teníamos cuando nos lo presentaron como un mundo abierto.

Así, aunque resultan sumamente placenteras las seis horas que tardas en completar los objetivos principales y uno que otro de los retos secundarios de carreras contra reloj, el juego no se siente muy distinto a la primera entrega y ese sentido de estancamiento para la serie, aunque se agradece que haya conservado lo bueno, se siente como potencial desperdiciado.

Como les comentaba mas arriba, la colecta de los cristales puede ser una delicia para los jugadores completistas que aman explorar los mundos abiertos de Ubi en búsqueda de todo lo que se ha puesto para ellos; me agradó mucho que hay algunos de ellos que se encuentran en posiciones realmente incómodas o difíciles de alcanzar para que el jugador haga su plan de llegada combinando sus gadgets, mejoras y las semillas que puede plantar. Para mi lo anterior junto a los retos de vuelo fue lo que más disfruté en Grow Up.

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Comentarios Finales

score77En muchos sentidos, Grow Up es más de lo mismo que su predecesor, y aunque es bueno saber que lo que hizo brillar a Grow Home sigue presente en esta secuela, eso no justifica que había potencial, principalmente con el mundo abierto, que pudo ofrecernos mayores retos de platforming y experimentación con el diseño de niveles.

La adrenalina de ir surcando una Star Plant como si fuera una montaña rusa sigue presente, lo mismo con el fantástico vértigo de ir a miles de metros escalando. El juego se enriquece con pruebas contrareloj que amarán los jugadores hardcore y montones de coleccionables que serán un deleite para los completistas.

Por otro lado no pasarán un par de horas para que fuera de lo visual el jugador perciba la repetición que puede ser pecado de la mayoría de los mundos abiertos de Ubi con un diseño de actividades que te tendrán una y otra vez haciendo lo mismo, ese es el pecado que alejan a este simpático y divertido juego de la perfección.

Finalmente puedo decirles que de manera personal me agrada muchísimo más esta faceta de Ubisoft de sus juegos pequeños que pueden brillar más que producciones triple A de la misma empresa, agradezco muchísimo que Reflections se siga tomando el tiempo para hacer realidad estos caprichos que amamos quienes disfrutamos de los clásicos platformers tridimensionales y me gustaría seguir disfrutando en un futuro de las aventuras del simpático B.U.D.

 

Emilio Reyes
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