Hands On – WWE 2K17

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Brock Lesnar

Enfrentamientos épicos, historias delirantes, duelos mano a mano que levantan a las multitudes de sus asientos. Los videojuegos de deportes tienen la obligación de retratar situaciones que en la vida real pueden llegar a ser épicas para los seguidores de una disciplina. Por ello, al hablar de aquellos títulos que llevan a las consolas la lucha libre norteamericana, debemos decir que también existe el deber de que dichos enfrentamientos pueden simular una disciplina dedicada a contar historias a través de movimientos y proezas deportivas. Es justamente ese el principal reto de un juego como WWE 2K17, el próximo juego de una serie que lleva ya algunos años en manos de 2K Games.

Estuvimos presentes en Nueva York para el Kick Off de Summerslam, una de las principales citas pago por evento de WWE. Allí pudimos jugar una versión preliminar del título, la cual nos permitía jugar con gladiadores de la talla de AJ Styles, Kevin Owens, Seth Rollins y Dean Ambrose. Por ello, te dejamos nuestro parecer acerca de cómo se siente el juego, aunque remarcamos que algunos detalles pueden ser pulidos o mejorados rumbo a su lanzamiento.

Un lugar peligroso

Las series deportivas tienen la peculiaridad de que deben mantener sus fundamentos en cuanto al control. Especialmente debido a que existen fans de cada saga leales al juego, por lo que un cambio radical en la forma de jugar podría desanimarlos. Si ya dominas cómo moverte en la serie, te será fácil mantener el ritmo en esta nueva entrega pues los comandos básicos son los tradicionales: un botón para golpear, otro para llavear, uno para el látigo irlandés y el pin, así como uno para ejecutar los especiales.

Shinsuke Nakamura

Es evidente que Yuke’s, el estudio nipón responsable del juego, ha trabajado para hacer de la jugabilidad algo más fluido. Los movimientos se siente más orgánicos que en entregas pasadas, esto gracias a la adición de nuevas animaciones que no sólo lo hacen más vistos, también permiten al jugador sentir que tiene mayor control de lo que su personaje hace. Detalles como los reversals, por fortuna todavía limitados (porque de no hacerlo algún jugador se la pasaría evitando daño) son más responsivos pero requieren de mayor precisión para ejecutarse.

Las nuevas animaciones permiten realizar acciones más vistosas y también más útiles. Por ejemplo, si has sido derribado puedes realizar ataques mientras te recuperas para poder sorprender a tu enemigo. Esto en lugar de esperar a levantarte por completo para poder ejecutar alguna acción. Mientras tanto, las secuencias de algunos ataques han sido renovadas para darle a dichos movimientos un grado mayor de espectacularidad.

Una de las principales promesas del juego es llevar la acción a otros terrenos de la arena. Pudimos, en una lucha, batallar en medio del público. No es que la dinámica del juego cambie mucho respecto a lo que había sido en estos años de combatir en, digamos, el ringside. Sin embargo, sí da una sensación de que el terreno para jugar es mucho más abierto y en combates especiales (donde no exista la fatídica cuenta del réferi para volver al ring) puede ser enormemente explotado.

Finn Balor

El juego, en cuanto a sus demás características, sigue siendo un desafío de reflejos. Para liberarte de un pinfall sigues requiriendo presionar el botón designado de en el momento justo donde el medidor indica. Para rendir a un rival debes colocar el tu medidor sobre el de tu oponente y seguirlo para evitar que escape. Puede que no vivas el mejor momento en una lucha, pero una buena reacción en estas situaciones pude salvarte de perder y darte un respiro para llevarte a la victoria.

Hay situaciones, sin embargo, que no nos gustaron. Por ejemplo, hay momentos en que la animación de los ataques luce muy forzada. Es decir, que se nota cuando el golpe o el movimiento no impactó a un rival aunque la secuencia se estira o se salta algunos cuadros para hacer parecer como si hubiera aterrizado correctamente. Lo cual es un poquito frustrante si lo comparamos con los momentos en que aplicas tu movimiento al rival, pero que el sistema no lo da por bueno ya sea por su posición o porque está en una secuencia de animación que debe terminar antes de que puedas realmente golpearlo.

Hay glitches que podríamos pasar por alto al ser una versión preliminar del juego, cierto. Pero son tan clásicos de la serie que preferimos hacerlos notar. Como los luchadores que, en el suelo, parecen convulsionarse. Animación entrecortada. Incluso hubo un momento en que los nombres de los luchadores, los cuales deberían identificarlos ante el jugador, se intercambiaron a mitad de una lucha. Esperamos que estos aspectos puedan mejorarse con el tiempo.

El culto a la personalidad

Una de las principales críticas contra la serie ha sido la relativa pobreza de su apartado gráfico y lo poco que ha avanzado este apartado de juego en juego. Seamos realistas: WWE 2K17 no presenta hasta el momento un salto revolucionario como para poder estar a la altura de juegos como NBA 2K17. Sin embargo, existen mejoras evidentes. El modelado permite ver rostros más realistas, mayor nivel de detalle en la cara y en aspectos como las complexión, tonificación muscular, tatuajes, entre otros, así como en el atuendo que cada superestrella porta. Los personajes lucen, por tanto, más realistas que nunca. Aunque, insistimos, no tanto como en otros juegos de deportes.

Bubba Ray_AJ Styles

La animación de los luchadores fluye bien, pero se siente por momentos un tanto acartonada. Esto contando, incluso, los momentos en que es forzada para hacer lucir un movimiento como correcto o cuando falla por algún glitch. Los que también se sienten acartonados son los miembros del público, aunque hay que reconocer que la audiencia reacciona conforme lo que ve. Si parece que vas a rendir a un rival o realizarás un movimiento especial, van a sacar sus celulares. Ahora, si lo que quieres es hacer que te odien o aplaudan, puedes hacerlo con toda confianza a través de las taunts. Sus reacciones serán muy visibles en pantalla.

La interfaz del juego sigue siendo muy austera. Cierto, es muy informativa. Te da con claridad los datos acerca de tu salud, stamina o tu porcentaje para poder realizar un movimiento especial. Pero no luce como lo hacía en juegos anteriores, al menos no de manera que resalte.

El mundo entero en sus manos

Pudimos platicar con Mark Little, productor ejecutivo de WWE 2K17, acerca de este juego y sus posibilidades. Lo primero que le preguntamos fue cuál era para él la principal novedad en el título.

“Para mí y para mucha gente el principal cambio es la inclusión de las peleas en el backstage y en la arena. Ahora más que nunca puedes llevar la lucha a donde quieras. Así que en una lucha como aquella donde las caídas cuentan en cualquier parte puedes arrastrar a tu oponente al escenario o acabarlo tras bambalinas. Es un cambio importante este año”, nos comentó.

Brock_Seth

En los meses recientes hemos visto talento nuevo y a la altura sumarse a WWE desde todas partes del mundo. Esto incluye a luchadores como Shinsuke Nakamura, Finn Bálor, Samoa Joe, entre otros. Por ende, le preguntamos al productor cómo este juego se ha adaptado a esta oleada de grandes gladiadores llenos de potencial.

“Trabajamos por hacer de WWE 2K los más auténtico y realista posible. Por ello, cuando nuevo talento llega con otros estilos de lucha o de combate tratamos de incorporarlo al juego. Mucho tiene que ver cómo capturamos los movimientos y cómo funcionan las mecánicas”, afirma Little. “Muchos de nuestros sistemas base tienen como fundamento en los detalles básicos que hacen la buena lucha, cómo funciona la psicólogia de la lucha libre. Para nosotros es extender una base sólida que ya hemos creado”.

En esta ocasión, sin embargo, el modo Showcase no estará presente. Se trataba, en pocas palabras, del modo de historia que presentaba el título cada año y presentaba luchas clásicas en el historial de luchadores particulares. El desarrollador nos dio su punto de vista acerca de esta ausencia.

Shinsuke Nakamura 2

“Diseñamos diversos Showcases diferentes este año, pero por diversas razones no pudimos encontrar el talento adecuado que pudiera involucrarse en ellos. Algunas superestrellas históricas de la WWE no podían ser usadas en el juego. Decidimos dejar de lado esta función porque creímos que no tendría una buena calidad. Decidimos usar esos esfuerzos en mejorar los modos de Carrera y WWE Universe, que son de los favoritos de los fans”.

Finalmente le preguntamos cómo consideraba que el juego pudiera acercar a los fans con la WWE. Especialmente cuando hay quienes llegan a conocer este universo a través de los títulos y no tanto por las transmisiones televisivas.

“Los juego le permiten a la gente interactuar con las superestrellas de la WWE de manera más personal. Con su talento, sus movimientos y la manera en que se comportan en el ring. Es una buena extensión de lo que existe en la programación de la WWE”, señaló.

Finn Balor 2

Este 11 de octubre será cuando el título se lance al mercado. Por lo que pudimos ver, existen mejoras visibles que lo vuelven mucho más entretenido y realista, al menos en cuanto al modelado de personaje. Sin embargo, hay todavía varios detalles por pulir. Es claro que Yuke’s tiene la oportunidad de hacer de este juego uno de los mejores en la serie aunque no modifiquen detalles básicos de manera revolucionaria. Esperemos que el trabajo en algunas modalidades dejen ver esta labor.

Ernesto (Neto) Olicón
Editor en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.