Hands On – Final Fantasy XV sí necesitaba ese nuevo retraso

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La espera de diez años habrá valido la pena

FFV Hands On

¿Cuántos años han pasado desde que se anunció Final Fantasy XV? Por más increíble que parezca han transcurrido ya 10 años desde que, en aquel E3 de 2006, nos maravillamos con el que en ese momento sería conocido como Final Fantasy Versus XIII. Sin embargo y tras su revelación, tuvo que transcurrir poco más de una década para que el juego pudiese ver la luz del día. El camino de éste no ha sido fácil en lo absoluto. A lo largo de estos diez años el proyecto ha sufrido un vaivén de decisiones que lo han postergado por tanto tiempo; desde retrasos indefinidos hasta cambios en el equipo de desarrollo e, inclusive, amenazas de cancelación definitiva. Pese a que contaba con un staff talentoso y el respaldo de una serie con gran renombre, el tiempo le fue negando al juego la oportunidad de salir al mundo y brillar como muchos han deseado desde hace ya dos lustros.

Ahora y luego de 10 años de retrasos constantes, la espera está a punto de terminar. Le tomó tiempo a Square Enix pero, al fin, Final Fantasy XV se encuentra casi listo para salir al mercado. Y sí, digo casi listo porque de primera mano he podido corroborar que el juego, con todo y pese a su década de desarrollo, todavía no se encuentra al 100%.

Hace poco tuve la oportunidad de asistir a una sesión de prueba de un nuevo demo Final Fantasy XV, el mismo que en estos momentos se está exhibiendo en Gamescom. Durante una sesión de más de 4 horas pude jugar parte del contenido final del esperado título y conocer parte de ese mundo que conoceremos en unos meses dentro de nuestras consolas. Sin embargo y pese a que lo que vi me dejó maravillado, no pude dejar de sentir una sensación extraña; el título se veía increíble pero, por algún desconocido motivo, no fue imposible ignorar esa percepción de que algo no andaba bien.

Posterior a dicha sesión llegó la noticia inesperada: Final Fantasy XV era retrasado una vez más, ahora hacia finales de noviembre de este mismo año; es decir, un par de meses adelante respecto a su fecha “final” de lanzamiento. En su momento me quedé atónito y no di crédito de la noticia. ¿En verdad Hajima Tabata y su equipo consideraban que el juego no estaba listo para salir al mercado? No obstante a ello y una vez que lo reflexioné fríamente mientras recordé lo que pude jugar de éste, la decisión de Square Enix adquirió demasiado sentido para mí. Sí, es verdad que el juego me pareció increíble pero, con todo y eso, necesitaba de un nuevo y muy necesario retraso.

¿Por qué digo esto? Permíteme explicártelo en mis impresiones de este demo.

Conociendo un mundo vasto, vivo y repleto de cosas por hacer

Tal y como lo mencioné, hace unos días pude asistir a una sesión de juego de Final Fantasy XV. Por poco más de cuatro horas probé una versión sin terminar del título en la que solamente me permitieron avanzar hasta el capítulo tres de la campaña principal. Al ser éste un RPG de la magnitud de un Final Fantasy sentía que quizá cuatro horas no bastarían para ver mucho de él. No les mentiré, sigo pensando que no lo fue. Pero, a pesar de ello, lo que pude apreciar me permitió crearme una idea apenas y muy básica de lo que va esta ansiada entrega.

Vayamos por partes y empecemos primero por su historia. Aunque no abordaré ningún tipo de spoiler sobre la trama o de sus cinemáticas, sí les diré más o menos la forma en cómo el progreso del demo se estructuró.

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Al momento de iniciar el demo el juego me presentó con una cinemática increíble, una que aunque en su inicio no conseguí comprender tan fácil, me impresionó por lo fuerte que era. En cuestión de un par de minutos ésta me revelaba parte importante de la trama del juego. Con ello y si bien no contaba con todo el contexto que envolvía a la narrativa, ésta se convirtió en un factor determinante que me enganchó desde el inicio. Tras verla simplemente quise seguir jugando.

Posterior a esta escena el juego me situó en el contexto actual de la historia. Tome el control de Noctis y sus amigos quienes, a bordo del lujoso auto Regalia (el mismo que hemos visto en todos los avances y el demo de Episode Duscae) se dirigían para encontrarse con Lunafreya, la princesa de Tenebrae y prometida de nuestro protagonista. Durante su trayecto y tras sufrir algunas complicaciones con su auto, los muchachos tuvieron que verse en la necesidad de acudir a una estación de servició en la carretera, lugar en donde como tal comenzó para mí el gameplay.

Tras darse cuenta de que la reparación del auto no les saldría tan barata, Noctis y sus amigos negociaron con Cindy (la mecánica sexy que ya hemos visto antes) para que les rebajara el costo del servicio al Regalia. Ella accedió aunque con la única condición de que le hiciéramos unos favores, o mejor dicho que realizáramos algunas pocas misiones, todas ellas enfocadas en la cacería de monstruos. Durante poco más de una hora me embarque hacia los alrededores de la gasolinera en búsqueda de las bestias que la reparadora me había pedido y, cuando los encontré, fue que pude tener mi primer contacto con el sistema de batallas.

El esquema de pelea de este RPG de acción se siente muy fluido, rápido, ágil y, sobre todo, variado. Como tal dentro de los combates solamente controlé a Noctis mientras que sus compañeros realizaron más un rol de soporte. A mi disposición tuve cuatro diferentes armas: un sable ligero, una espada de gran tamaño, una lanza y un poco de magia elemental. Como se podría esperar, el manejo de todas y cada una de estas armas variaba entre sí aunque, para mi beneficio, podía intercambiar en tiempo real entre ellas rápidamente, lo cual agilizó aún más los de por sí agitados enfrentamientos.

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A la par de esto se me explicó que podía realizar una habilidad especial dentro de los combates, la de lanzarme hacia los enemigos desde una distancia considerable con la ayuda de mis armas. Cuando apuntaba y fijaba mi mira hacia algún oponente, por medio de una combinación sencilla  de un par de botones me fue posible teletransportarme hacia donde éste estaba para así atacarlo velozmente con un tajo que aumentaba de fuerza dependiendo de la distancia desde la que me aventara; entre más lejos más letal era el golpe. De la misma forma, este movimiento me permitía apuntar hacia algún punto de mi entorno, inclusive puntos altos y suspendidos en el aire, para clavarme ahí, alejarme de todo el embrollo y adquirir una mejor perspectiva del lugar de la pelea.

Fue precisamente dentro de esta mecánica que pude percibir uno de los primeros desperfectos del juego: la imprecisión. Con todo y pese a que esta acción adquiere mayor importancia y trascendencia al momento de apuntar a algún enemigo, llegó a haber ocasiones en las que me teletransportaba hacia un  lado distinto al cual se suponía me quería dirigir, provocando que bajara mi guardia y quedara a merced de los embates enemigos. Esto también se hizo muy notorio cuando quería moverme hacia un punto seguro del campo de pelea ya que, aunque apuntará hacia una zona en donde en teoría nadie me alcanzaría, terminé por engancharme a puntos que ni si quieran venían al caso.

Las misiones siguieron su curso y, conforme más avancé en ellas, me fui topando con bestias cada vez más fuertes. Para este punto me di cuenta de que los combates no solamente se limitaban a presionar puro botonazo a lo tonto. Todos y cada uno de los seres a los que me enfrente tenían alguna cualidad que debía de tener en cuenta al momento de enfrascarme con ellos. Si acudía a estos sin ningún tipo de estrategia, por más simple que fuese, era casi un hecho que recibiría mucho más daño del que quizá podría haber evitado. Dicho de otra forma, la estrategia se volvió una pieza fundamental al momento de pelear.

Tras cumplir con las misiones de cacería y de recibir mi auto reparado, la trama progreso. Mi siguiente destino fue un muelle al cual tenía que asistir. ¿Por qué motivo? No lo recuerdo bien pero, siendo sinceros, no tiene mucha importancia en este momento.

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Durante el trayecto hacia el muelle, que ahora lo hice a bordo del Regalia, fue donde noté otro aspecto importante: el tamaño del mapa. El mundo de Final Fantasy XV es inmenso, tanto así que para ese entonces el auto adquirió mayor importancia y sentido para mí. Desplazarse a lo largo de toda esa región a pie se veía como algo imposible, tardado y con la capacidad de atrasar considerablemente el progreso principal de la historia. Por suerte, el moverme sin vehículo no era algo que el juego me permitiese por ahora.

Ya en mi destino me tope con uno de los apartados que estoy seguro será uno de los más importantes en todo el juego, el de las misiones secundarias. Mientras recorremos el mundo y continuamos con la travesía, nos iremos encontrando con una gran cantidad de personajes y seres que nos pedirán nuestra ayuda, algunos de forma directa y otros no tanto. Dentro del muelle me tope con unas dos o tres misiones alternas de las cuales opté por aceptar la de un gato que quería comerse un pescado (sí, preferí ayudar a un animal antes que a una persona).

Lo que más me atrajo de este sistema de misiones alternas es que, sin importar si estás en una misión principal o no, puedes tomar varias misiones simultáneas. Eso sí, por la propia estructura del juego, solamente me fue posible tener activa una de ellas a la vez, aunque eso es algo que podía cambiar rápidamente dentro de la opción de misiones presente en el menú de pausa; si me llegaba a aburrir o sentía que perdía mucho tiempo haciendo algo, entonces tan sólo deseleccionaba la misión en turno y elegía la otra que deseara hacer. Cuando lo hice el propio mapa me indicó hacia donde tenía que ir e, incluso, el Regalia me ofreció la opción para ir directamente a mi destino. ¡Muy conveniente y práctico si me lo preguntan!

Hasta este punto fue donde concluyó el primer capítulo, uno que me expuso lo más básico del juego  y que me dio a entender que el mundo del título era inmenso, vivo y repleto de cosas por hacer.  A decir verdad quería lanzarme a explorarlo en lugar de hacer la quest principal pero, por cuestiones de tiempo, tuve que atenerme a seguir con la campaña. No se preocupen, en breve retomare este punto del cual sí pude conocer más.

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Una trama impresionante, con personajes influyentes pero errores técnicos preocupantes

El segundo capítulo se enfocó más que nada en la historia del juego. Mientras que en el primero se me permitió tener un acercamiento con el mundo y su exploración, aquí me limite a recorrer una instalación importante dentro de la trama en búsqueda de algunos artículos muy necesarios.

Llegando a ese punto el juego se sintió un poco más lineal que antes y no me dejó volver al mundo exterior. Por tal motivo y aunque pude conocer más de la historia (que repito, no les arruinaré), sentí que no vi mucho de las nuevas y frescas propuestas que tenía para ofrecerme FF XV.

Al ser un capítulo enfocado a la trama, lo que pude conocer con mayor profundidad fue el sistema de equipamiento, de combates y habilidades adicionales. Empezando por el primero de éstos me percaté de que las armas que tenía disponibles en un inicio podían ser intercambiadas en cualquier momento por otras más poderosas que me fuese encontrando, aunque siempre limitándome a cuatro de manera simultánea. Junto a ello también descubrí que el equipamiento de armaduras y artículos que mejoran los stats de Noctis y sus amigos venía en forma de ropas y conjuntos de vestimentas casuales y no de armaduras. Me gustó ese detalle de que, incluso en este apartado tan básico pero trascendente, Square Enix hizo algo que fuese acorde con la estética y estilo del juego, el cual de por sí se salé mucho del arquetipo principal de magia y fantasía por el cual se conoce a la serie.

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Pero lo más importante de todo lo que pude ver en este capítulo recayó en los miembros de mi equipo, los cuales están para más cosas que solamente ayudarme a matar enemigos. En lugar de poder tomar el control de éstos de manera directa, todos y cada uno de mis compañeros contaban con una habilidad especial a la que podía recurrir en cualquier momento que yo deseará, o bueno, al menos si la barra sobre la cual se regían, me lo permitía.

Cada uno de los ataques que podían usar Ignis, Prompto, Gladio o los demás miembros que se me unían temporalmente, requerían de una fracción determinada de la mencionada barra. Pero, una vez que se me permitía activarla, los efectos y daños que provocaban en los enemigos se volvían un factor tan determinante que incluso terminaron por definir muchas de mis peleas en más de una ocasión, sobre todo de aquellas que libré contra algunos jefes o enemigos fuertes.

Por desgracia y pese a que vi muy poco en este episodio, también me encontré con algunos errores terribles  dentro de su apartado visual y gráfico. Al inicio de mi sesión se me advirtió claramente que ésta consistía en una versión de prueba de Final Fantasy XV y era por tal motivo que, quizá, me pudiese llegar a encontrar con algunos desperfectos técnicos. Aunque pasé por alto esta advertencia fácilmente, fue cuando llegué a esta parte del demo que comprendí que lo que me dijeron no era cualquier cosa.

Por mencionar algunos ejemplos, en muchos de los cuartos oscuros a los que llegue a entrar llegaron a iluminarse de repente o, en el peor de los casos, a perder todos los colores que tenían, dejando mi pantalla con un filtro por demás extraño. Como si no fuese suficiente, algunos acercamientos de la cámara ocurrían de forma tan rara que en ocasiones la perspectiva llegaba a cortar los cuerpos de los personajes. No les voy a mentir, comprendo perfectamente que el demo que probé tuviese errores debido a que no consistía en una versión final del juego. Sin embargo, me fue imposible no preocuparme al recordar el tiempo que quedaba antes de su lanzamiento (en ese momento poco más de un mes) y más aún al saber que el fragmento que jugué fue retomada directamente del juego final.

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¿En qué momento fue que Square Enix realizó dicho demo? ¿Hace varios unos meses o pocos días antes de su presentación a los medios? Por el bien del título espero que sea del primer caso puesto que, si fuese del segundo, entonces el retraso que sufrió Final Fantasy XV hace poco me hace pensar que aún hay muchas cosas graves por corregir.

Entrelazando las producciones de Final Fantasy XV

Finalmente llegué al último capítulo del demo, uno que me regresó al mundo abierto en búsqueda de más cosas. Para estas alturas ya tenía un mayor dominio de los controles y de la trama del juego. ¿Qué era lo que me faltaba ver? Obvio el mapa y, mejor aún, las funciones del Regalia. Por desgracia aquí fue donde me lleve un cierto (pero leve) nivel de decepción.

En comparación al primer episodio, aquí se me ofreció la oportunidad de manejar el auto libremente, algo que sin dudar acepté hacer. En un inicio pensaba que manejar el Regalia sería una experiencia de cierta forma limitada; es decir, que se me permitiría tomar el control del carro aunque no con un libertinaje extremo como el de, digamos, la serie de GTA.

En efecto mi expectativa se cumplió, aunque las restricciones al volante fueron mucho más de las que creí.  Sí, podía controlar al Regalia, pero solamente dentro de la carretera, con acciones básicas como acelerar o frenar, y con un tanque de gasolina muy justo. No es como si hubiese querido  enviar al carro hacia las montañas o lagos, pero sentí que éste era más como un ride sobre un riel que un modo de juego en sí mismo.

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Otro aspecto que llamó la atención mientras manejaba el auto fue el de las texturas y gráficas de los ambientes por los que me desplazaba. Cuando el juego controlaba el carro por mí, la cámara me permitía apreciar todos esos bellos paisajes del mundo del juego, mismos que denotaban un alto grado de detalle. Sin embargo y una vez tomé el control del Regalia, me di cuenta de que el juego actuaba un poco raro, como si no pudiese procesar de manera simultánea los actos de desplegar los escenarios al tiempo que me yo manejaba libremente. El campo de visión se redujo de tal forma que ahora muchos de los elementos que decoraban los ecosistemas no salían sino hasta que me encontraba a pocos metros  de ellos.

Esto último no es algo que me arruinará la experiencia como tal, pero en definitiva perjudicó mi percepción del apartado visual del título. Se notaba pues que, ni siquiera el PS4, podía soportar toda la carga de contenidos con los que fue hecho este demo, y eso fue otro motivo de preocupación para mí.

Pasando de lleno al mapa, también note que éste no era tan abierto como yo pensé que sería. Ya con un control total del vehículo pude dirigirme hacia muchas otras áreas a las cuales no podía debió a las propias restricciones del juego. Antes de proseguir hacia mi destino principal me encaminé hacia un rancho de Chocobos dentro de un bosque para hacer algunas cuantas misiones alternas (de caería en este caso), mismas que aunque pude hacer me revelaron otra fea verdad. La exploración libre que en teoría podía realizar a pie, también se veía limitada por diversos factores de la estructura de progresión del título, tales como la necesidad por contar con algún ítem en especial o de llegar a un punto de la trama que me permitiese llegar más lejos. Si quería ir a lo más profundo del bosque, entonces necesitaba de un Chocobo, el cual no se me facilitaría hasta que pudiese derrotar a un jefe de gran nivel que rondaba por ahí; es decir, que debía de volver con un mayor nivel de los miembros de mi party si es que quería explorar la zona. Eso en cierto modo me desanimó.

Finalmente y ya para concluir con la explicación del episodio, la trama me llevó hacia la ciudad de Lestallum, lugar en donde me toparía con otros personajes importantes previo a la realización de la misión principal. Fue en esta parte en donde hallé uno de los aspectos que más me fascinó: el de la manera en cómo el juego se entrelaza con el anime y la película. Sin caer en spoilers, en ésta área me tope con algunos personajes que veremos en las producciones que complementan al título. Al haber visto varios de los capítulos del anime y los tráiler de la cinta, encontré maravilloso ver cómo muchos de los temas que en ellos se abordan salen a relucir de igual forma dentro de la narrativa del juego.

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Si bien no sentí que fuese tan necesario haber visto el anime o la película para entender todo (vamos, nadie ha visto todavía el film), cuando menos sí percibí que todo lo que se nos muestra es más disfrutable si llegas con un mejor contexto del universo del juego. Si les pudiese recomendar algo, eso es que vean la serie y la película antes de jugar Final Fantasy XV. Estoy seguro que esto les permitirá disfrutar aún más de la experiencia que ofrece.

En cuanto a mi misión, ésta fue demasiado similar a la del episodio previo. Tuve que ir a una caverna a buscar algo y, una vez que lo encontré, tuve que regresar a Lestallum para terminar así con el demo.

Audio y voces tan increíbles… ¡Que hasta rompen el juego!

Por último y un apartado que me gustaría abordar, aunque fuese de manera breve, fue el de su departamento sonoro. Tal y como se podría esperar de un Final Fantasy, la música de FF XV es sublime y cuenta con varias melodías que acompañan adecuadamente cada una de las escenas, ambientaciones, momentos y encuentros que vemos en pantalla. Desde temas orquestados y elegantes cuando vemos escenas en el castillo o música de armónica mientras vamos en carretera, hasta arreglos épicos para los combates y ambientaciones sonoras que van de la mano con cada uno de los ecosistema, son sólo parte de esa gran gama de sonidos y melodías que escucharemos en cada momento.

Pasando del lado de las voces, las actuaciones que pude escuchar de los personajes fueron tanto en inglés como en japonés. En ambos casos las interpretaciones de todo el elenco iban muy acorde con cada una de las personalidades de las personas que vemos en pantalla. No obstante y si he de comentar algo raro, es que la sesión que estaba jugando se rompió cuando intenté cambiar los audios. Desconozco las razones pero, al querer cambiar las voces de inglés a japonés, el demo se trabó y removió toda posibilidad de entablar pláticas con los personajes, incluso con aquellos con los cuales era necesario hablar para proseguir con la trama. Lo peor de todo es que la única forma en la que pude solucionar esto fue mediante el reinicio total de mi partida. ¡¿Qué demonios Square?!

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Por suerte y para cuando esto me sucedió todavía me encontraba en una parte muy temprana del demo, motivo por el cual no me importó volver a hacer todo lo que ya había hecho. Sin embargo espero que esto sea sólo un error del demo puesto que no me podría imaginar el terrible caos que esto generaría si sigue presente en la versión final. ¿Se imaginan lo terrible que sería saber que arruinaste tu partida por el simple hecho de cambiar el audio mientras te encontrabas jugando?

Sí, el retraso era necesario

¿Entonces, qué puedo decir del demo de Final Fantasy XV? Siéndoles honesto y desde la perspectiva de un fan, me fascinó. Pese a que lo pude probar por cuatro horas y sólo se me permitió avanzar hasta el episodio tres, lo que vi me bastó para saber que éste es un juego que quiero seguir jugando por horas. Su amplio mundo, variado elenco de personajes, misiones por hacer, profunda historia y la magia que lo entrelaza con el anime y la película, me hicieron ver a FF XV como ese título del cual los fans se sentirán felices por haber esperado por más de diez años.

Pese a lo anterior, también debo de admitir que el demo me dejó algo muy en claro: el juego no está todavía al 100% de su potencial. Sí, está terminado, pero no de la manera en la cual los fans ni el propio equipo de desarrollo hubiesen deseado. Necesita pues que se pulan todavía muchas cosas que, en definitiva, pueden mermar la experiencia final de éste.

Con lo visto hasta ahora me puedo sentir tranquilo en cierto modo ya que Final Fantasy XV cuenta con todo lo necesario ya no digamos tan siquiera para complacer a los pacientes fans, sino hasta para convertirse en un fuerte candidato a juego del año. Eso sí, si Tabata y su equipo desean competir por ese reconocimiento, entonces fue muy acertado de su parte mandar toda la parafernalia del evento de marzo por un tubo para así tomarse un par de meses adicionales para terminar de pulir el título. Si consiguen hacerlo a tiempo, entonces no me queda duda de que éste será una experiencia inolvidable.

Porque ya lo decía bien Shigeru Miyamoto: “Un juego retrasado, eventualmente será bueno. Un mal juego será malo por siempre”.

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