Hands on – The Last Guardian: El resplandor del diseño que marcó una generación

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The-Last-GuardianFueron innumerables los años de espera por The Last Guardian, y siendo sinceros ni siquera es un juego que apela a las masas, sino uno más que busca a un nicho de necios videojugadores que siguen pidiendo, sobre todo, experiencias que entreguen variedad y experimentos muy poco convencionales con sus mecánicas de juego, todo en una presentación memorable y hasta sentimental. Ayer durante E3 2016 tuvimos la fortuna de estar frente a un par de televisores, las únicas estaciones que tuvieron prácticamente a puerta cerrada un demo de más de 40 minutos de gameplay de este juego que por fin este año se volverá una realidad.

No es sorpresa que The Last Guardian se sienta “añejo” en el buen sentido de la palabra, pues su sabor es exquisito como el de un vino maduro que nos recuerda la manera en que se diseñaban juegos hace dos generaciones con el sello característico de mentes niponas que mucho aportaron a la industria. Pequeñas dificultades con un control que pudiera pulirse un poco más y que por consiguiente llega a derivarse en asperezas con su cámara que llegan a olvidarse un poco al descubrir que frente a nosotros tenemos una experiencia que se siente muy familiar para todos los que disfrutamos Ico y Shadow of the Colossus, piezas que parecen haberse condensado de forma muy bien encaminada para dar paso a un proyecto que por poco se convierte únicamente en un mito. Bienvenidos a este pequeño hands-on de The Last Guardian.

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The-Last-Guardian-E3-2016-Trailer

La magia de controlar un personaje que no estás controlando

Como les menciono en la introducción, si jugaron Ico y Shadow of the Colossus, no les sorprenderá el esquema de control que tenemos en este título: moverse con el análogo, agarrarse y escalar con el triángulo y saltar con otro botón, pero ¿controlar algo que no estás controlando? No se preocupen, estoy escribiendo completamente consciente y no se trata de un delirio después del cansancio de E3, ahora les explico mis palabras.

El demo de The Last Guardian para E3 2016 comenzó con el pequeño protagonista despertando junto a la descomunal bestia mitológica conocida como Trico, de quien le habían advertido que sería un enemigo; básicamente los 45 minutos jugables consistieron en tener el primer contacto con este animal y comenzar una relación que seguramente se convertirá en un lazo emocional que nos conmoverá con una historia muy típica de este tipo de juegos.

Pero antes de pasar a los sentimentalismos huecos concentrémonos en el gameplay que es le que más nos importa a los videojugadores. The Last Guardian es un juego de esos que te hacen pensar, de esos que no te ponen marcas de a dónde tienes que ir, de esos que te dejan frente a una situación de descubrimiento en la que el ensayo y error te dan la pista de lo que tienes que hacer y dentro de tu cabeza se disfruta de ese pensamiento analítico que resuelve puzzles ambientales y se siente coronado por el triunfo que te hace sentir inteligente, hoy en día es raro ver este tipo de experiencias, por lo que no sorprende que existamos quienes esperamos tanto tiempo por el estreno de este juego.

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Volviendo a lo que fue el demo, una vez que nos despertamos frente a la bestia su primer reacción fue hostil hacia nosotros que observamos que estaba herida, bajo varias circunstancias que no les contaré al pie de la letra para no hacer revelaciones, nos fuimos ganando la confianza de esa colosal y temible criatura con acciones como tratar de aliviar algunas heridas en su cuerpo y ofrecerle alimentos; una vez que hemos ganado su confianza se convierte en un aliado poderoso que seguramente nos acompañará toda la aventura como co-protagonista.

Aquí es donde entra lo de “controlar lo que no estás controlando”. Trico es un personaje completamente independiente a ti que reacciona como una bestia independiente en todo momento; puedes llegar a desesperarte porque no hace precisamente lo que quieres pero notas que no se trata de un error del juego, sino más bien que está muy bien diseñado para que te de ese sentimiento de estar lidiando con algo que es completamente ajeno a tus interacciónes, y que si bien puedes estimular, terminará reaccionando por sí solo como se le antoje –dentro de ciertos parámetros para cumplir con los objetivos del videojuego, obviamente–. Si has jugado con algún animal en la vida real notarás que muchas veces no responden como quieres exactamente que lo hagan y su lenguaje corporal puede decirte muchas cosas, puedo decirles que más o menos esa sensación transmite Trico dentro del juego cuando te montas en su espalda, le gritas para que te siga o lo atraes con algún objeto brillante; estás “controlando lo incontrolable” para resolver los puzzles que el juego pone frente a ti.

Si a lo anterior le sumamos que esta bestia tiene esa sensación de majestuosidad que nos remite a los colosos del juego de generación antepasada desarrollado por el mismo equipo japonés que nos entrega esta aventura, el resultado es de lo más extraño y experimental, pero al mismo tiempo interesante y funcional, además de vistosamente atractivo.

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Resolviendo puzzles ambientales

Desde el momento en que liberamos a Trico de su situación inicial y ganamos su confianza, todo el juego se desenvuelve entre puzzles ambientales que tienen que ver con atraer a este peculiar aliado y usar su tamaño y capacidades para resolver situaciones. Todo lo que probé del demo de más de 40 minutos transcurrió dentro de un lugar del que escapé y que involucró la observación detallada de  mis entornos y de los elementos con los que podía interactuar para poder progresar, todo el diseño de los rompecabezas y las situaciones a las que nos enfrentamos parecieron muy similares a lo que nos topamos constantemente en Ico y Shadow of The Colossus, por supuesto.

Una mecánica especial que les voy a describir consistió en tomar una reliquia que a manera de espejo luminoso lanzó una luz que altera a Trico para lanzar un rayo que te puede ayudar a liberarte de obstáculos a tu camino, la combinación de este elemento con el movimiento de piezas de un lugar a otro, algunas secuencias que tienen que ver un poco con el platforming, y sobre todo interacciones muy poco convencionales con nuestro gigante aliado resultaron en experimentos de ensayo y error para resolver una tercia de problemas que nos tomaron más de cuarenta minutos.

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¿En resumen?

The Last Guardian no será el juego que más venda este año por la sencilla razón que va dirigido a un nicho, es más, estamos seguros que por su manera de funcionar posiblemente las nuevas generaciones lo sientan un poco anticuado y se desesperen ante la ausencia de asistencias que aligeren los problemas que tienen que razonarse.

Por otro lado, la pequeña probada del juego que nos dejó E3 nos deja tranquilos respecto a su calidad, aunque como les mencionaba no está libre de pequeñas dificultades en el binomio control/cámara y pudiera tener algunas variaciones en su apartado visual, por su diseño es muy notorio que viene completamente diseñado para los amantes de este tipo de juegos con rompecabezas ambientales y el peculiar estilo de Fumito Ueda que transmite sensaciones es difícil de describir en pocas líneas.

Todo indica, que realmente valió la pena la espera y que Trico será esa mascota mitológica de la que nos enamoraremos a finales de año.

Emilio Reyes
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