Feature – El ocaso de los plásticos

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Esta semana nos sorprendió la noticia de que Disney se retiró del mercado de los juegos de consola y ya para que un gigante del entretenimiento como la empresa de Mickey Mouse haya tomado esa decisión nos pone enfrente un foco rojo que nos indica que algo no anda muy bien. ¿Quién se iba imaginar que el año en que la empresa lanzó su juego más ambicioso en todos sentidos con licencias tan fuertes como Star Wars, Marvel, Pixar y el mismo Disney iban a evaluar como incosteable la producción de Disney Infinity? ¿Quien se iba a imaginar que ya con planes inmediatos sobre el siguiente juego y habiendo ya gastado en planeación se iba a frenar repentinamente el desarrollo del juego?

La consecuencia de este hecho es el cierre del estudio Avalanche Software que se dedicaba al desarrollo de la franquicia Disney Infinity que ha sido descontinuada y la enseñanza general para la industria es que esos plásticos que vemos abarcando grandes estantes dentro de las tiendas podrían tener sus días contados luego de un apogeo que apenas hace un año se veía abrumador con cuatro propuestas distintas para los consumidores.

Podrán pensar, “yo siempre vi en mi país las tiendas llenas de esa figuritas que nadie quería”, pues en países como los latinoamericanos quizá no tuvieron el éxito deseado por la relación costo/economía que no los hacían algo atractivo, pero resulta difícil de creer que “sea incosteable” la producción de juguetes que cobran vida o poco prometedor el crecimiento de su mercado, como Disney lo afirmó hace unos días, cuando veíamos muchísimos coleccionistas en los Estados Unidos que hacían filas fuera de las tiendas cuando salían a la venta figuras limitadas o las vendían a precios altísimos por internet cuando había pocas unidades en general en el mercado.

Realmente nos tomó por sorpresa la cancelación de Disney Infinity cuando internos de la industria afirmaban que había planes muy ambiciosos para la franquicia en su siguiente año como un set inspirado en la película Star Wars Rogue One o figuras de 14 pulgadas muy detalladas así como futuros planes de también de adaptar universos próximos de la marca como Cars 3, Star Wars VIII, Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales, Coco de Pixar, Thor: Ragnarok y Guardians of The Galaxy 2. Como sea, por muy genial que pudo haber parecido la materialización en figuras de todas esas series e imaginarlas como videojuego de la marca, todo esto es un negocio y si no está generando lo que los inversionistas esperan y por el contrario está reflejando pérdidas el resultado es una cancelación repentina del proyecto, tal y como sucedió en esta ocasión con Disney Infinity.

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Infinity fue la esperanza de Disney para salvar sus videojuegos

Mirando los números comienza a hacernos sentido lo que pasó con Infinity esta semana que responde directamente a la lógica de los negocios sobre cualquier tipo de sentimentalismo que pudiéramos tener con la serie ya sea por gusto por el videojuego o el mero coleccionismo de sus figuras.

SkylandersPara 2013 que se lanzó la franquicia al mercado la división de videojuegos de la marca venía de perder $1300 millones de dólares entre 2008 y 2013 que resultaron en el recorte de un cuarto de su personal, quienes para entonces trataron de replicar el éxito que estaba teniendo Activision con su Skylanders, quienes precisamente ese año se encontraban en su mejor momento creciendo significativamente a lo largo de tres entregas –como pueden ver en el gráfico más abajo– no sólo con grandes ventas de sus Starter Packs, sino también con un rotundo éxito para sus figuras que en 2015 alcanzaron la impresionante cifra de 250 millones de figuras vendidas. El lanzamiento de Disney Infinity fue realmente un éxito y es que por fin después de muchos años la división de juegos de video de Disney observaba números verdes que para 2014, un año después de su primer entrega, ya reportaba ganancias por $550 millones de dólares gracias a la serie que se proyectaba para ser una “franquicia millonaria” según declaraciones del entonces presidente de Disney Interactive.

Desafortunadamente las cosas no resultaron como esperaban quienes estaban detrás de Infinity y su éxito inicial, pues pese a su excelente recepción el entusiasmo por la franquicia comenzó a caer gradualmente hasta un punto en el que seguramente esas personas que lo veían como el futuro de la empresa lo encontraron como una razón para perder dinero y por lo tanto fue el último clavo del ataúd de una división que ya venía condenada antes pese a los pequeños destellos de grandeza de Infinity y que terminaría abandonando por completo el desarrollo y publicación de videojuegos en consola.

Sólo para ilustrar la manera en que decayó Infinity veamos sus ventas aproximadas de Starter Packs en la siguiente gráfica en la que es evidente una pendiente hacia abajo que refleja que las palabras de los ejecutivos de Disney cuando declaran que las cosas al final no iban muy bien con la franquicia son realmente ciertas.

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¿Qué fue lo que causó que Infinity fuera decayendo y causando pérdidas? En primer lugar un declive general de este tipo de productos que no sólo en el caso de Infinity están mostrando ventas a la baja de sus starter packs como veremos más adelante en este artículo, sino una serie de situaciones que afectaron a la serie por varios frentes.

Algunas fuentes afirman que en parte la división del mercado entre tantos competidores afectó, otros señalan que en el caso específico de Infinity hubo problemas por la gran cantidad de personajes que se tuvieron que incluir al integrar series a su catálogo –incluyendo algunos no muy populares– así como la producción de grandes reservas que se quedaron en los inventarios en lugar de llegar a los consumidores y es algo que nos hace sentido al ver que de todos los productos de juguetes que cobran vida efectivamente era Infinity el que nos garantizaba la accesibilidad más fácil a la mayoría de sus figuras que raramente se vieron en situaciones de escasez como suele suceder con algunos de sus rivales.

Muchos afirman que la venta de figuras estaba generando grandes ganancias, incluso que en específico las de Star Wars que llegaron con la última entrega de Infinity pueden considerarse un éxito, pero si como plataforma en general todas las variables que se han mencionado contribuyeron a que los directivos e inversionistas en Disney no vieran un futuro prometedor es lógico que hayan decidido descontinuarla. No basta con recuperar lo invertido o generar pocas ganancias, desafortunadamente es un mercado en el que se necesitan de grandes éxitos para mantenerse a flote y todo indica a que este “mercado de los plásticos” pronto dejará de ser ese gran hit que fue hace unos años.

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¿Qué pasa del lado de Skylanders?

Quien inició este negocio de los juguetes que cobran vida tiene un panorama un poco distinto pero no por ello deja de ser preocupante. Por un lado aquí los números al igual que presentamos los de Infinity con sus starter packs, nótese el pico para 2013, año en que el juego de Disney entró también muy fuerte al mercado, y finalmente sufrió un declive muy similar al de su competencia, incluso quedándose en último lugar de los juguetes que cobran vida en su última entrega hasta el momento.

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No hemos visto por parte de Activision señales de alarma como las que dio Disney a tal grado de cancelar Infinity, es muy notorio que Superchargers no se vendió como se esperaba lo que se muestra en estrategias como promociones constantes y ofertas en las tiendas pero ¿qué tan grave andarán las cosas del lado de Activision?

El número de 250 millones de figuras vendidas para 2015 es sin lugar a dudas impresionante pero no sabemos qué le depare en el futuro a la serie. Es un hecho que viene un nuevo juego porque así lo anunció Activision en su último reporte financiero y quizá los Skylanders tienen una ventana de oportunidad importante que no han considerado sus rivales.

Además de fabricar la fidelidad de sus fans con personajes propios en los que ellos pueden decidir la variedad de los mismos y sus diseños en lugar de atarse a licencias como le pasó a Infinity, existe cierta flexibilidad que permite que la franquicia genere dinero de otras formas. Quizá en nuestra región no es tan popular pero hay niños norteamericanos que mueren por los juguetes de Activision a tal grado de que la marca anunciara un plan muy agresivo el año pasado de poner la imagen de sus personajes en un montón de lados y licenciar productos que van más allá del videojuego y sus figuras que cobran vida. Libros, cómics, stickers, ropa, peluches, cartas, comida y un largo etcétera construyen y alimentan la identificación de los fans con la marca aunque también muestre señales de declive en sus ventas que difícilmente volverán a alcanzar quizá el punto en que estuvieron con la tercer entrega.

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Este año se estrena una serie de TV que será acompañada con el nuevo juego de la serie y no podemos olvidar Skylanders Battlecast que es la propuesta similar a Hearthstone de Blizzard –quien finalmente es parte de la misma empresa– y que le apuesta al free-to-play con un juego de cartas coleccionables, también disponibles en formato físico, inspirado en la franquicia.

El foco de alarma que encendió Infinity y los números que vimos en la gráfica antes presentada definitivamente tarde o temprano van a generar cambios en Activision y su estrategia con los juguetes que cobran vida, por lo pronto un año más le van a apostar a la misma serie pero no nos sorprende que para 2017 veamos algo completamente distinto o incluso también el cierre de un ciclo que fue tan exitoso para crear su propio mercado que estuvo muy competido en 2015.

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¿Qué pasa con los demás?

DimensionsLa partida de Disney Infinity del mercado de los juguetes que cobran vida más que liberar un poco la competencia a manera de válvula de escape nos pone frente a una situación de reflexión sobre lo que pasa con este tipo de productos y es que en general el panorama no luce tan prometedor ni se ven esos éxitos que Skylanders logró cosechar hace unos años cuando varios voltearon hacia los “plásticos” como algo prometedor.

En el caso de Warner con Lego Dimensions vemos que los números son muy similares a los de Infinity 3.0 y Skylanders Superchargers, algo comprensible si pensamos en la división del mercado de este tipo de juegos con juguetes en tantas partes, pero ¿realmente esos dos millones le alcanzarán para costear una producción que siga un año más y que siga integrando tantas licencias que seguramente son bastante costosas?

Me parece que si Warner realmente hubiera visto mucho futuro a Dimensions ya no tendrían que producir otros juegos de Lego como el que vimos a inicio de año de Avengers y el de Star Wars que está por salir y que por obvias razones sus licencias no fueron incluidas en Dimensions al estar en Infinity. Si las ventas de Lego Marvel’s Avengers y de Lego Star Wars: The Force Awakens superan las de Dimensions no tiene ningún sentido que ni Warner ni Traveller’s Tales le apuesten a sus juguetes que cobran vida en producciones costosas por todo lo que implica la fabricación de los juguetes y su distribución comparado con lo sencillo que podría ser en contraste distribuir juegos tradicionales con una fórmula que les ha funcionado por años.

Me atrevo a decir que lo que vimos con Dimensions, con todo y sus innovaciones y diferencias dentro del género –con los 2 millones que para nada se acercan a lo que fue el apogeo de los juguetes que cobran vida– no será algo atractivo para Warner que quizá tenga que replantear por completo su estrategia y que posiblemente se apague rapidísimo esta apuesta antes de que comience a generar pérdidas que seguramente nadie quiere tener.

AmiiboPor otro lado está Nintendo, y aunque todos pensaríamos que los Amiibo son un gran éxito por reportes de ventas sanas y por su escasez en el mercado en el caso de algunas figuras, si ponemos en contraste sus números no podemos decir que sean realmente el futuro de un Nintendo que se encuentra en una etapa transicional bastante complicada.

En el más reciente reporte de la gran N se afirma que ya se vendieron 24 millones de figuras Amiibo y sí, podemos pensar que son muchísimo si consideramos que son una producción “modesta”, pero ¿cómo se ve ese número al lado de los 250 millones de Skylanders?

Quizá una ventaja de Amiibo puede ser que las ambiciones de Nintendo son modestas y muy realistas respecto al alcance de una plataforma que en lugar de tener juegos dedicados más bien tiene interacciones pequeñas con muchos de sus títulos, pero tampoco nos parece que lo mejor sea simplemente vender las mismas figuras en diferentes colores.

El único juego de Nintendo dedicado por completo al uso de los Amiibo –Animal Crossing: Amiibo Festival–fue un rotundo fracaso quizá también por el poco esfuerzo que le puso la marca a hacer algo que realmente valiera la pena, y obvio sus ventas son paupérrimas por lo que no vemos a Nintendo confiando por completo en lo que pudiera hacer con sus figuras.

Finalmente ponemos sobre la mesa otros “plásticos” que después de un buen descanso el año pasado regresaron buscando éxito y no lo consiguieron. Nos referimos a los juegos de ritmo con instrumentos de plástico que en su apogeo alcanzaban hasta 5 millones de unidades vendidas por plataforma y que se quedaron bastante pobres considerando los gastos de producción de los periféricos, la investigación que implicó los cambios en los controles, su publicación, distribución y el conseguir todos los derechos de las canciones que incluyen. Un fracaso que seguramente nos hará olvidarnos de este tipo de juegos de por vida al ser una apuesta tan poco redituable, miren los números.

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Comentarios finales

Todo ciclo llega a su fin y parece que el de los juguetes que cobran vida gradualmente se está apagando, y como lo comunicó Disney al anunciar la cancelación de Infinity, el crecimiento de dicho mercado ya no es el que se podría esperar.

Ahí están los números y tal parece que de igual manera en que en un momento murieron los juegos de ritmo con instrumentos de plástico estamos en una etapa en la que parece estarse cerrando un capítulo de la historia de los videojuegos con juguetes NFC en la que teníamos tiendas abarrotadas de figuritas en blisters.

Difícilmente resulta predecir el futuro inmediato de las figuras NFC, pero por lo menos un fan de este mercado se siente agradecido por lo que nos han dejado desde su debut en 2011. Los invitamos a que nos dejen su opinión sobre el tema que también ha sido discutido en nuestro #AtomixShow 054 que les sugerimos ver.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg