Feature – Explorando el diseño de gameplay en Uncharted 4

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El lanzamiento de Uncharted 4 es un verdadero motivo de celebración, por lo que PlayStation no podía tomarse las cosas a la ligera y lo celebró como se debe en nuestra región. Ayer la prensa y los fans pudimos disfrutar de un evento con el que se presentó por parte de PlayStation el juego para nuestra región y también tuvimos la oportunidad de conocer más a fondo del mismo.

Se preguntarán que si ya hasta una reseña completa tenemos ¿qué podemos seguir aprendiendo del juego? Puedo decirles que bastante, pues una representante del estudio estuvo con nosotros para celebrar el lanzamiento, y por supuesto Atomix estuvo ahí para platicar con ella y saber más del desarrollo del juego.

En una velada llena de emocionados fans mexicanos que pudieron probar por primera vez el juego en una fiesta llena de sana convivencia, música, bocadillos, bebidas y un lugar muy bien ambientado para la ocasión platicamos con Emilia Schatz, Lead Game Designer en Naughty Dog. Les presentamos pues lo que nos comentó, algo que seguro disfrutarán quienes tienen interés en el juego o ya lo están jugando.

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Generando la magia detrás de la historia: el gameplay

CiCbcPPU4AAOGQM.jpg-largeEmilia Schatz es Lead Game Designer, pero seguramente a muchos ese título no les dice mucho. La desarrolladora trabaja desde Uncharted 3 para Naughty Dog y básicamente su puesto la hace responsable de generar el gameplay al lado de otros programadores y desarrolladores.

Una vez que está la historia, los personajes, los escenarios y otros elementos del juego, el equipo de Emilia fue el encargado de generar las mecánicas de juego, las diferentes capas del gameplay para que funcione de forma adecuada y que todo esté en función de la narrativa y la visión que tiene el director, algo que se logra mediante el desarrollo de sistemas de juego y la manera en que los niveles funcionan en el momento en que el jugador interactúa con ellos.

Revolucionando el concepto “lineal”

Siendo que su posición dentro de Naughty Dog tiene que ver completamente con el diseño de gameplay, le preguntamos a Emilia de cuál de las innovaciones del título se podía sentir orgullosa, a lo que nos respondió con dos puntos en específico.

El primero de ellos fue revolucionar el concepto de lo “lineal”, pues algunos criticaron en el pasado el hecho de que los juegos de la franquicia con fuertes elementos cinemáticos no se salieron mucho de su zona de confort quedándose dentro de una línea muy marcada, algo que trataron de cambiar radicalmente en Uncharted 4. Con lo anterior nos referimos a que no fue necesario que el juego se convirtiera en una experiencia de mundo abierto o algo similar, sino simplemente reinventar lo que puede lograr un juego “lineal”, con nuevos experimentos. La desarrolladora nos explicaba esto mencionando que el hacer los niveles mucho más amplios y el camino a seguir mucho menos evidente fue un verdadero reto, pues sin perder el balance y el ritmo de un Uncharted como lo conocemos, se pudo equilibrar con más exigencias al usuario a la hora de buscar el camino dentro de un nivel amplio pero que sigue siendo lineal. Encontrar ese balance de lo lineal/abierto en algo tan ambicioso como Uncharted 4 fue un reto pero que culminó con un diseño de niveles que ya hemos probado como bastante positivo y bien pulido.

Otro aspecto del que se siente muy orgullosa fue la implementación de la cuerda como elemento muy flexible para el gameplay de Uncharted 4, tanto que está presente en áreas como la exploración, la resolución de puzzles y hasta el combate.

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El desafío de incluir la cuerda en Uncharted 4

Hablando de lo que mencionábamos en el último párrafo, cuestionamos más a Emilia sobre los desafíos que trajo consigo el incluir dicho elemento con tanto impacto en el gameplay.

“La cuerda te lleva a muchos lugares”, dijo Emilia, agregando que no podían por eso dejar que el usuario la usara en cualquier lugar, sino que tuvieron que limitarla a puntos específicos cuidadosamente seleccionados de acuerdo al  diseño de niveles. Dicho lo anterior, tuvieron que pensar dónde estarían esos puntos en zonas de combate o exploración, cada uno de ellos muy bien calculado de acuerdo a los objetivos de la zona. La desarrolladora agregó que al ser una mecánica muy análoga en la que te mueves en 360 grados cuando estás colgado fue un reto enseñar a los jugadores cómo juzgar las distancias, pues es mucho más complejo que simplemente saltar entre plataformas al estar moviéndote rápido y no saber quizá qué tanto saltará Drake con el impulso; nos comentó que su equipo colocó varios elementos detrás de lo que podemos ver como usuarios para que el uso de la cuerda fuera perfecto en cada situación que el juego nos pone frente a dicha mecánica.

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Planeación: clave en el equilibrio del juego

No todo puede ser exploración, diálogos, cinemáticos, tiroteos o explosiones dentro del juego, y después de jugarlo nos quedó claro que el equilibrio de todos esos elementos fue lo que lo convirtió en una aventura realmente memorable. Hablando sobre ese balance dentro del juego con Emilia, nos comentaba que su equipo tuvo que mapear muy bien todas esas secuencias en función de la narrativa para que funcionaran bien.

Para que entiendan mejor esto que decimos, Emilia nos comentó que no podían dejar al juego con cadenas de escenas emocionantes sin parar porque eventualmente toparían en lo aburrido, era necesario meter entre ellas escenas tranquilas o de exploración para saborear esos momentos emocionantes y prepararse para otros más. “Todo tiene que ver con la planeación” comentaba la desarrolladora refiriéndose a la manera en que incluyen todos esos momentos dentro de una historia en los que deben encajar como si de una película se tratara.

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Si tenemos vehículos, ¿cómo es que se siente que funcionan tan bien?

Cuestionamos a Emilia Schatz sobre el enfoque que dieron ahora a los vehículos como un elemento del juego que funciona realmente bien, recordando también que durante toda la serie hemos tenido gameplay en movimiento. Respondiendo a nuestras preguntas, la desarrolla comentó que fue precisamente esas bases de gameplay sobre vehículos que vemos desde el primer Uncharted el punto de partida para lo que vimos en la más reciente entrega de la serie.

De manera muy acertada, Emilia nos comentó que de nada hubiera servido el reto que tomaron los programadores al hacer que se sintieran bien los vehículos en el juego sin un adecuado diseño de niveles para que se desempeñaran, fue así que tuvieron que ser muy cuidadosos a la hora de explorar con algo completamente nuevo que fue el diseñar estos amplísimos niveles diseñados específicamente para explorar a bordo de vehículos y en los que se integraron mecánicas como jugar con diferentes tipos de terreno o el malacate que se incluye en el vehículo todoterreno que tienes bajo tu control.

La desarrolladora agregó que quizá uno de los retos más grandes fue que en esos niveles no sólo exploraras, sino que también tuvieras zonas de combate, pues es impredecible lo que la gente hará; tuvieron que planear cuidadosamente las pistas que dejarían a los usuarios sobre lo que tenían que hacer y en qué momento hacerlo o la manera de scriptear acciones como el hecho de que alguno de tus compañeros tome el volante o haya motivos suficientes para que bajes del coche y te pongas a explorar a pie.

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Evolucionando también como shooter en tercera persona

No nos podemos olvidar de que Uncharted además de ser un juego muy cinemático es un título de disparos en tercera persona, fue por ello que aprovechamos la ocasión para preguntar a Emilia Schartz sobre los principales cambios, desde su perspectiva, en Uncharted como Third Person Shooter.

La desarrolladora nos comentó que principalmente las mecánicas de cobertura fueron ajustadas, pero que lo que ella realmente ve como una innovación fueron todos los ajustes al título como una experiencia que te permite ser mucho más creativo a la hora de jugar.

A lo que se refirió la desarrolladora fue específicamente a los nuevos añadidos que te permiten ser sigiloso, como los pastos altos y la posibilidad de marcar a los rivales y observar sobre ellos un indicador que te muestre si están alterados o te han encontrado. Shartz señaló en nuestra entrevista que que a pesar de que en los previos juegos de la franquicia ya teníamos muchas de esas mecánicas, los niveles se encontraban muy scripteados para que sucedieran cosas de acuerdo a diferentes situaciones, en el caso de Uncharted 4 los añadidos que señalábamos anteriormente permitieron que el usuario sea ahora mucho más libre de abordar las situaciones a su manera con los recursos disponibles, de modo que si quieren ser completamente sigilosos pueden hacerlo sin ningún problema.

También señaló algo que nosotros notamos en nuestra reseña y que parece algo completamente heredado de The Last of Us, y es básicamente la forma en que tus aliados se sienten realmente vivos en el campo de batalla; las mejoras a las inteligencias artificiales de tus compañeros que reaccionan al tono que el jugador le está dando al juego (sigiloso, agresivo, etc.) provocan que más que ser un adorno realmente entren al juego sin ser completamente invasivos, algo que se agradece bastante.

No podía estar completo el juego sin mejoras básicas a los disparos, por lo que la desarrolladora nos comentó que pasaron por muchas pruebas para refinar lo bien que pudieran sentirse las armas y lo preciso de las mismas, por lo que retomaron todo el feedback de casi una década puliendo la manera en que disparas para hacer la experiencia realmente especial como juego de disparos.

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Sin lugar a dudas fue bastante enriquecedora nuestra charla con la Lead Game Designer de Naughty Dog, pues Uncharted logra importantes avances no sólo en su presentación o en su manera de contar historias, sino en lo bien que se puede sentir un juego en nuestros controles.

¿Ustedes ya lo están jugando?

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg