Hands On – Sword Art Online: Hollow Realization no se ve tan mal

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HandsOn_SAOHollowRealizationSword Art Online es una de esas obras exitosas que ha sido adaptada a diversos formatos de maneras sorprendentes; por desgracia los videojuegos no han sido uno de ellos. Resulta un tanto irónico que, al ser ésta una historia que se desenvuelve en un mundo virtual, sus juegos todavía no hayan conseguido transmitir su concepto de la misma forma y con la intensidad que lo han hecho otras de sus contrapartes como el anime o las propias novelas.

Juegos de SAO hemos visto ir y venir, casi todos ellos sin conseguir su objetivo principal de mostrarnos un mundo tan sorprendente como el que conocimos en las páginas de la obra de Reki Kawawara. Sin embargo y pese al panorama tan pesimista, Bandai Namco ha decidido hacer un intento más, uno con el cual pueda reivindicar a la exitosa novela/anime dentro de una industria que, desde su propio concepto, parecía podría adaptarse a los videojuegos sin mucho problema. El nombre de este nuevo intento es Hollow Realization, juego del que pudimos probar una versión demo durante el pasado Open House que realizó la compañía nipona en sus oficinas y que nos ha dejado unas primeras buenas impresiones.

Un MMO para un jugador… ¿sin online?

Desarrollado por el estudio Aquaria, Hollow Realization nos narrará una historia situada  en el mundo de SAO y con una trama totalmente original que fue supervisada por el propio autor de la obra. Por tal motivo y pese a que en él veremos rostros familiares como los de Kirito, Leafa, Asuna o Silica, en éste también aparecerán nuevos personajes que llevarán su narrativa a nuevos horizontes.

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Al igual que en entregas previos, Hollow Realization consistirá en un juego de acción y RPG que busca emular la experiencia de un MMO dentro de un título para un jugador. Aunque sabemos que de por sí esta premisa suena un tanto extraña y hasta incongruente dada la propia naturaleza de este tipo de juegos, por lo que pudimos jugar dentro de la versión prueba los elementos que se retomaron del género fueron implementados de tal forma que no se sienten tan fuera de contexto.

El demo se desarrolló en un pequeño campo abierto en el cual podíamos desplazarnos de manera libre para hacer lo que nosotros quisiéramos junto a otros tres compañeros que controlaba el CPU. No obstante a ello y dado el tamaño que tenía el mapa, dicha libertad terminaba rápidamente cuando nos dábamos cuenta que no había mucho por hacer aquí salvo por los objetivos principales y misiones que, dicho sea de paso, eran pocas y podían activarse en cualquier momento.

Un modo PVE para un solo jugador

La única modalidad presente en el demo nos invitaba a que enfrentáramos en equipo a cualquiera de las bestias que rondaban en el bosque, mismas de las cuales su nombre y nivel eran mostrados por encima de ellos. Obviamente entre más alto era su nivel mayor era el peligro que representaban y la dificultad que tendríamos para derribarlos. Así mismo cabe mencionar que algunas de las criaturas se mostraban en grupo o manada mientras que otras (por lo general las más fuertes) se quedaban solas o acompañados de un monstruo más. Este detalle ya decía mucho del riesgo que significaba acercársele o no a ellos.

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Entrando ya de lleno al sistema de combate, el demo contaba con diferentes opciones de controles que iban desde los tradicionales comandos de ataques simples o especiales y que consumen parte de  nuestra barra de SP, hasta un par de menús a los cuales podíamos acceder en tiempo real. El primero de estos menús servía para tener acceso a todos los ítems, power-ups y armas que teníamos a nuestra disposición para probar y experimentar al momento de los combates. El segundo menú consistía en una interfaz para ordenarles alguna determinada acción a nuestros compañeros (como atacar, defender, curar o dar soporte)o hasta para que adoptasen alguna formación en particular (ofensiva, defensiva o mixta).

Básicamente eso era todo lo que ofrecía el demo en cuestión pero, pese a ello, sentimos que esto bastó para darnos una idea general de lo que va el juego. Al ser éste un juego del tipo PVE el título nos colocó en un ambiente donde, acompañados de la inteligencia del propio título, debíamos enfrentarnos a todos y cada uno de los peligros que nos aparecían frente a nosotros. Para salir avante de los diversos obstáculos y monstruos con los que nos topábamos, era necesario recurrir a la experimentación con cada una de las opciones que nos ofrecían y que podían ajustarse a diversas situaciones.

Aunque el demo como tal se centró solamente en mostrarnos la modalidad para un jugador, se nos informó que Hollow Realization también contará con un robusto modo multiplayer online. Si bien hasta ahora no se ha especificado la manera en la que éste operará, podemos casi apostar a que se tratará de un modo cooperativo que le hará justicia a la etiqueta de MMO con la cual fue estructurado el modo individual. Porque vamos, por más que se hayan adaptado de manera adecuada las mecánicas del género a una experiencia individual, a la serie de SAO le hace mucha falta un título que explote al máximo este tipo de gameplay entre varios jugadores.

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Breve y conciso pero muy interesante. Nuestro primer acercamiento con Sword Art Online: Hollow Realization nos dejó una experiencia agradable y con deseos de probar un poco más de su jugabilidad. Si Aquaria sigue explotando las mecánicas de los MMO y las implementa de manera adecuada en un título como éste que tiene un alto énfasis en el modo de un jugador, fácilmente podría convertirlo en el mejor juego de la franquicia. Ojalá y así sea ya que se necesita corregir urgentemente la decepcionante imagen que nos dejó SAO: Lost Song.