Reveladores secretos en la última entrevista de Splatoon del año

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No podemos negarlo, Nintendo sorprendió a muchos con el lanzamiento de Splatoon, un TPS por el que muchos no daban ni un peso y que resultó uno de los mejores juegos del año. Ahora tenemos para ustedes una agradable charla con varios miembros del staff detrás de la creación de este título.

El productor Hisashi Nogami, en compañía de los co-directores Tsubasa Sakaguchi y Yusuke Amano, estuvieron charlando sobre Splatoon en la revista japonesa Famitsu, allí hablaron del proceso creativo, de las actualizaciones, del balance y otros detalles que a niños y calamares seguro les gustarán. Revisemos qué fue lo más interesante de la conversación:

– La mayoría de los niveles de Splatoon están basados en productos marinos japoneses, salvo Under Deca Line Girder Bridge (Urchin Underpass). Éste se basa en Jujo Road, un camino real japonés ubicado en Kioto y cercano a las oficinas de Nintendo. El kanji _ significa diez, que es deca en griego. Y _ significa línea, creando así Deca-Line. Deca-Line es el nombre de la carretera, y el escenario está debajo, de ahí el “under”.

¿Cómo fue que el escenario Deca-Line fue incluido? El director de arte, Seita Inoue, tiene el hábito de hacer sketches. Un día dibujó una vista nocturna del edificio de la compañía, cuando el equipo de desarrollo estaba planeado diseños de mapas, se toparon curiosamente con el dibujo y así fue elegido. El staff estaba buscando un lugar con una sensación realista y un tono neutral para que pudiera ser vandalizado con tinta.

– La primera vez que Splatoon apareció como demo para el público fue en el Tokaigi 2015 a finales de enero. Como sus creadores no sabían qué tipo de jugadores se interesarían por el juego decidieron crear un stand para “Splatoon Real” en donde los asistentes podían jugar con pistolas de agua llenas de tinta. Hubo un gran interés.

– El Splatoon Global Testfire disponible en mayo fue un éxito, entre algunos de sus resultados está que la cuenta oficial de Twitter del juego se duplicó sólo tras ese fin de semana.

– Luego del éxito japonés del torneo Splatoon Koshien, el uso en partidas en línea de la Splatterscope aumentó considerablemente.

– El motivo por el que tuvieron que diferenciar las batallas regulares de las rankeadas es para que los jugadores casuales pudieran tener un espacio ameno, mientras que aquellos buscando un reto mucho más serio pudieran enfocarse en partidas competitivas.

– Recientemente los jugadores japoneses han adquirido el hábito de realizar algún movimiento en conjunto al terminar un duelo. Así, por ejemplo, cuando todo un equipo de nipones aviente una barrera de tinta está haciendo un “Eternal Phalanx Omega”; cuando todos lanzan tornados al final se llama “Final Crystal Dust”. Y así.

– Todos los escenarios están ubicados a los alrededores de Inkopolis. Los mapas más alejados son Saltspray Rig y Bluefin Depot. Al ser cuestionados sobre la existencia de un mapa de Inkopolis, el staff comentó que sí existe una versión… en sketch.

– Los niveles más recientes, Piranha Pit y Ancho-V Games serán muy angostos, por lo que el staff espera nuevas estrategias de parte de los jugadores.

– Como sabemos, el último paquete de contenido para Splatoon está planeado para enero: habrán nuevas reglas, escenarios, ropa y armas. Luego de dicho mes sí habrá actualizaciones en el juego para ajustes.

¿Por qué ya no habrá más elementos agregados? El equipo dice que con los DLCs gratuitos Splatoon ya cuenta con 14 niveles y más de 70 tipos de armas. De seguir agregando cosas la gente no podría recordar fácilmente lo que ya existe.

 

¿Qué fue lo que más te gustó de Splatoon?

 

Vía: MyNintendoNews

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg