Pasado, presente y futuro de Xbox. Una charla con Phil Spencer

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El camino del Xbox One no ha sido fácil. Desde el lanzamiento hasta la fecha, Xbox ha tenido que verse en la necesidad de cambiar su comunicación y estrategia para lograr que la consola tenga un mejor recibimiento entre los consumidores. Enfocarse en videojuegos y ofrecer más opciones al consumidor para adquirir su plataforma son algunas de las cosas que han tenido un impacto positivo en los últimos meses. Phil Spencer y su equipo están conscientes de que aún queda mucho por hacer considerando a la competencia y a ellos mismos al tener que superar lo conseguido por el tan exitoso Xbox 360. En esta charla con Phil Spencer hablamos del pasado, el presente y prometedor futuro que luce para Xbox.

Platicando de la retro compatibilidad con juegos de Xbox 360.

Tengo mi nueva posición de trabajo hace poco más de un año y una de las cosas que comencé a platicar con el equipo de ingenieros fue el tema de la retro compatibilidad. El año pasado tomamos algunas decisiones en la que dimos a los jugadores la opción de comprar una consola sin la necesidad de tener un Kinect. También modificamos algunas de las aplicaciones disponibles sin tener el servicio de Gold y nunca hablamos acerca de la retro compatibilidad en ese punto porque no sabríamos si funcionaría.

“Esta decisión –de la retro compatibilidad– la tomamos hace más de un año pero tomó un tiempo asegurarnos de que era posible y que el equipo lo consiguiera es algo genial.”

Pero fue ahí cuando inició todo. Pusimos a ingenieros muy inteligentes en el proyecto y trabajaron hasta diciembre y enero en ello. Después de emocionarnos con esta posibilidad fue cuando comenzamos a platicar con los publishers quienes tenían que apoyar esta idea. Fue muy bueno tener a Peter Moore y el apoyo de EA. También Ubisoft y Fallout 3 en Xbox 360 que vendrá incluido (para descargar) cuando compres Fallout 4 en Xbox One. Es importante tener el apoyo de los publishers third party.

Esta decisión –de la retro compatibilidad– la tomamos hace más de un año pero tomó un tiempo asegurarnos de que era posible y que el equipo lo consiguiera es algo genial.

Los juegos disponibles de inicio y los que se irán agregando

Nuestra meta es tener cientos de juegos para el final de este año. Seguro has visto la lista de los que están ya disponibles en el programa de “preview” y se llama así porque queremos asegurarnos de que es algo que funciona o nos ayuda a detectar si hay problemas. Es por eso que lo llamamos un previo y es genial que los consumidores nos ayuden ser la marca que somos.

Acerca de cómo funciona. Los publishers no tienen que hacer nada, ellos sólo aprueban el contenido que aparece, después el juego debe correr una serie de pruebas para asegurarse de que todo está en orden como lo esperamos y después el juego se conjunta como un juego de Xbox One ya que la consola lo detecta así, como un título de Xbox One. Digamos que es como una envoltura alrededor del juego de Xbox 360, lo ponemos en el programa y funciona para que el juego esté disponible.

 

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No sólo se trata de hacer promesas, también de lo que está por pasar a futuro inmediato

Creo que acertaste. Nuestra promesa a los jugadores de Xbox, ya sea que tengan un One o un usuario de 360 en miras de comprar un One, o incluso aquellos que no jueguen en consolas y que están analizando comprar nuestra consola, lo que nos ayuda es lo fuerte que es nuestro line up de exclusivas; es el más fuerte que haya visto en alguna otra plataforma en este año.

Los third party publisher siempre estarán ahí con juegos como Call of Duty o Star Wars: Battlefront. Si miramos al 2016 podemos hablar de nuevas franquicias como Recore, de Keiji Inafune y que mostramos en nuestra conferencia. Por supuesto cerramos el show con la demostración de Gears of War 4. Otros de los juegos que veremos en 2016 y que serán mostrados en GamesCom son Quantum Break y ScaleBound, mismos que ya han estado en el E3 anterior. Nuestro compromiso como equipo hacia nuestros consumidores será continuar invirtiendo en juegos que aprovechen lo mejor de la plataforma (One) y sus servicios para mantenerlo contentos.

En lo personal estoy contento por lo que se viene en el 2015 con la colección de Rare de 30 juegos en un solo disco. La remasterización de Gears of War, Gigantic, Fable y los nuevos modelos de negocio en los cuales puedes jugar en Xbox One y dispositivos móviles de Windows 10. También Halo, Forza y Rise of the Tomb Raider. Será un buen año para nosotros.

Trabajando con grandes desarrolladores japoneses. ¿Cómo surgió esta idea considerando que en el lado de negocios la realidad es negativa para la compañía?

Nuestro equipo y yo asistimos todos los años al Tokyo Game Show. Tengo una gran relación con los desarrolladores y publishers en Japón. Alguien que ha jugado videojuegos durante tantos años sabe que en muchas formas Japón es el hogar de los videojuegos. Cuando miras la historia que tienen compañías como Nintendo, Capcom y Namco, todas cuentan con un gran sentido de creación y creatividad que sólo tiene Japón y que es crítico para mantener nuestra relación con los creadores de aquella región para poder traer juegos a nuestra plataforma.

Tener la oportunidad de trabajar con Platinum Games y Kamiya San para Scalebound que mostraremos en GamesCom y ahora con Keiji Inafune con esta nueva propiedad intelectual lo cual siempre es divertido. Con gente que trabajó en juegos como Metroid Prime, son desarrolladores con excelentes mecánicas de juego y esa mezcla de creatividad será algo fantástico para nosotros y la plataforma.

Cómo han cambiado las cosas para Xbox desde aquella plática que tuvimos en 2013, en las oficinas de Xbox en Redmond, Washington en lo personal y profesional.

“Hace dos años, el E3 2013 no fue el mejor show para Xbox. Cuando estaba de regreso en Redmond, en nuestra casa después del show el equipo se sentía algo inquieto en cuanto a la marca, lo que estábamos haciendo y cómo lo mostrábamos.”

He estado con Xbox desde el principio de esto. Diría que el ultimo año sin hablar a nivel personal sino como equipo, ha sido muy recompensado. La cosa que más recuerdo fue la reacción del equipo. Hace dos años, el E3 2013 no fue el mejor show para Xbox. Cuando estaba de regreso en Redmond, en nuestra casa después del show el equipo se sentía algo inquieto en cuanto a la marca, lo que estábamos haciendo y cómo lo mostrábamos.

Desde entonces, durante el último año en conjunto con nuestros consumidores a nivel exterior y de manera interna con el equipo, sentimos que actualmente estamos en un gran momento y si te das cuenta de todo el trabajo que hemos hecho en el equipo con la retro compatibilidad, los juegos, el nuevo control. Cada equipo está haciendo cosas mejore de lo que esperas y creo que eso viene de una creencia firme acerca de lo que hacemos y por qué lo hacemos. Ha sido un increíble viaje en el equipo Xbox (así se hacen llamar). Ha sido un gran año para el equipo y la reacción de los fanáticos ha sido fantástica también. Ha sido un gran año para el equipo y nuestros consumidores.

Kinect deja de ser algo obligatorio y cambios de decisiones

Mi historia en Xbox es la de alguien que estuvo a cargo de Microsoft Game Studios. Yo soy un jugador, juego todo tipo de títulos y me gusta Kinect pero también me gusta jugar con un control. Lo importante era saber qué es lo que quería el consumidor, escucharlo primero y las opciones que quería tomar. Darles la opción de no comprar Kinect es algo muy natural para mí. Creo que el éxito de Kinect debe venir de lo que puede hacer y no de hacerlo algo obligatorio de la plataforma.

“Creo que el éxito de Kinect debe venir de lo que puede hacer y no de hacerlo algo obligatorio de la plataforma.”

Los jugadores tienen la opción de elegir los juegos que quieren jugar, dónde los juegan y ese tipo de opciones deben se parte de lo que conforma a Xbox y no queremos forzar a la gente a hacer algo que no es natural para ellos. Ofrecer esta opción a los jugadores no ha sido algo difícil a nivel interno ya que los miembros del equipo de Xbox son jugadores también. Yo siempre quiero tomar las mejores decisiones, el equipo tendrá cosas por hacer y el consumidor siempre nos brinda su retroalimentación de forma muy rápida. Pero creo que esa retroalimentación debe venir en ambas direcciones, tanto de forma positiva como constructiva de lo contrario no seríamos una verdadera marca que escucha a sus consumidores.

Acerca de la tecnología de Hololens, Xbox One y PC

Buena pregunta. La experiencia de Hololens que viste durante la conferencia no funciona con una PC. Todo está pasando en el dispositivo –lentes de realidad virtual– de Hololens como tal. Es una experiencia por separado que tampoco necesita un Xbox One, sólo es Hololens y Minecraft lo cual creo que es genial para la gente.

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Ahora, cuando miro la realidad virtual y tecnología como Hololens, creo que estamos en una etapa temprana de la evolución de ésta. Todavía son relativamente nuevas y creo que debemos enfocarnos en Windows como un lugar en el que hay tanta actividad porque todos pueden participar y ser parte de ella; desde desarrolladores, proveedores de motores gráficos. Todos tienen un papel fundamental y ese ha sido nuestro enfoque. Por ejemplo, trabajar con Valve, Oculus, nuestro trabajo con Hololens y como comunidad hablando acerca del rumbo que esta tecnología tendrá y hacer que Windows 10 sea una gran plataforma para estos juegos de los cuales cientos de ellos están siendo desarrollados y aprenderemos tanto de éstos y cómo la gente los juega y lo que les gusta. Creo que debemos concentrarnos en Windows como una plataforma abierta y creativa y que poco a poco madure para saber hacia dónde podría dirigirse. Ese es nuestro principal enfoque.

La opinión del Phil acerca de la personalidad del consumidor en la actualidad

Hoy en día los consumidores tienen muchas opciones a elegir en el mercado en cuanto a los tipos de juegos que quieren: desde los independientes hasta grandes producciones y franquicias disponibles. Creo que este E3 puede ser uno muy bueno para la industria de videojuegos.

“Veo que actualmente la industria está enfocándose en juegos, que es de lo que se trata esto y no del territorio por las diferentes plataformas.”

Al principio del lanzamiento de las consolas actuales, tanto nosotros como Playstation, ves que hay mucha competencia entre consumidores, lo cual es bueno. Para mí, este E3 y al ver los títutlosque hemos mostrado en el show el mensaje es que se todo se trata acerca de los juegos y no de la consola en la que juegas. Sólo quiero asegurarme de poder jugar los juegos que quiero y estoy ansioso por ver en qué posición nos encontramos cuando lleguemos a la mitad del ciclo de vida de estas consolas y que comencemos a recompensar a los juegos por lo que son en lugar de pensar en la guerra de consolas, lo cual no veo como algo bueno para la industria.

Este año vi eso. Cuando Sony presentó The Last Guardian, el cual luce muy bien. También creo que Uncharted 4 es muy bueno. En el caso de Nintendo con Star Fox, el gran trabajo de EA con Star Wars Battlefront, o en el caso de Call of Duty que siempre será algo masivo. Veo que actualmente la industria está enfocándose en juegos, que es de lo que se trata esto y no del territorio por las diferentes plataformas. Al menos esa es mi esperanza.

 

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Si tuvieras que escoger una cosa que no te gusta de la industria en general, ¿cuál sería?

La competencia es buena…pero no la negativa. Por ejemplo, sabes de la relación que tenemos con Square Enix y Tomb Raider y recibo muchos comentarios de usuarios de Xbox diciendo que jamás debemos dejar que Tomb Raider llegue a Playstation. No creo que quitarle algo a alguien sea la forma de llegar al éxito. Sí vamos a invertir en Halo, Gears of War, esos son juegos que estarán en nuestra plataforma. Recientemente es que tuvimos la relación con Square Enix y Tomb Raider para la exclusiva fue algo muy bueno y una oportunidad única para nosotros. Si al final el juego sale en otra plataforma no creo que deje de ser algo especial el haber trabajado con ellos.

La industria de videojuegos necesita seguir creciendo para todos nosotros. Playstation tiene un gran éxito con su consola, nosotros igual y/o más grande de lo que fue en Xbox 360. El mercado de jugadores de PC parece ser el segmento más redituable y como jugadores no deberíamos de pelear entre nosotros sino empujar porque este medio de entretenimiento sea mejor. Esa es probablemente la única cosa que considera deberíamos de superar. No me importa que la gente sea fanática de algo, pero no me gusta que sea algo disruptivo.

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Nuevo control, nueva tecnología

El segmento de eSports es importante para nosotros. La gente juega de manera competitiva con jugadores profesionales. Me gusta el control que tenemos y que viene en cada consola, pero sabemos de gente que quería mayor grado de personalización y opciones, así que estuvieron pidiendo por esto. Para la gente que quiere diferentes análogos y pads, existe la opción de cambiarlos. El gatillo también se modifica. Este control es justo para los jugadores competitivos y es así que nos dimos a la tarea de crear este nuevo control. Hay un segmento en nuestro mercado de consumidores que están decididos a ser los mejores y con este control es la mejor forma de lograrlo gracias a la profunda personalización que ofrece.

*El nuevo control tendrá un costo de $150 dólares y estará disponible en el mercado en octubre de este año.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg