El videojuego como testimonio cultural: el caso de The Witcher 3

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atomix_feature_videojuegos_como_testimonio_cultural_the_witcherSí, el videojuego es una industria muy poderosa en el entretenimiento. Seguro ya lo sabes, más con la letanía de que genera más ganancias que el cine y la música, repetida hasta la saciedad por parte de analistas entusiastas. No les falta razón: en 2013 el entretenimiento digital registró alrededor de 70 mil millones de dólares, comparados con los casi 36 mil millones registrados por el negocio cinematográfico. El juego de video es una indudable y lucrativa mina de oro, aunque son relativamente pocas las manos entra las que se reparte y los modelos de negocio han alcanzado niveles intensos de escarnio entre los aficionados (como el DRM y el free to play).

Pese a este poderío financiero, la industria ha evadido debates acerca de la naturaleza de sus contenidos. Lo cual es normal, especialmente cuando generas tamaña cantidad de dinero. Pese a tener casi medio siglo de historia, aún no se ha definido si los videojuegos poseen o no la condición de expresión artística. Especialmente en los últimos meses el intentar hablar del rol social del entretenimiento interactivo provoca malestar y algunas ronchas en más de un entendido. De este modo, llega a mostrar su relativa juventud pese a otras manifestaciones culturales.

CD Projekt Red, un estudio polaco en el que laboran alrededor de 200 personas, recientemente lanzó The Witcher 3: Wild Hunt. En efecto, las aventuras de Geralt de Rivia en El Continente no son el ejemplo definitivo para definir si los videojuegos son arte o no. Al final del día, esta discusión tan evitada como otras tantas puede terminar a través de un consenso al que difícilmente llegaremos pronto. Sin embargo, a ojos de quien esto escribe, es un ejemplo del videojuego como una figura distinta pero que no pierde relación con la condición de arte.

The Witcher 3: Wild Hunt es un testimonio cultural. El testamento, hecho videojuego, de una sociedad y de una época.

Polska Duma

Desde América Latina la imagen que se ve de Polonia y su cultura es, hasta cierto punto, difusa. Su rol histórico se pierde, por momentos, entre el estadillo de la Segunda Guerra Mundial, el ascenso de Karol Wojtyla al papado y la gesta de Solidaridad, los obreros que hicieron frente al socialismo. Más atrás se confunde con los clichés del medioevo europeo, así como sucede con el legado de otras naciones de Europa del Este. Ni hablar de su lenguaje, ni de sus expresiones artísticas. Vamos, hay quien pregunta si alguien están hablando ruso al escuchar una conversación en polaco.

Es en este contexto cuando The Witcher, como serie de videojuegos, sorprende al convertirse en una franquicia de culto. No sólo es el producto de un desarrollador alejado de los ejes principales de desarrollo (Estados Unidos, Japón y Europa Central). También tiene como fundamento el libro de un literato polaco cuya obra está lejos de ser accesible en gran parte del globo. No es sorpresa que, al día de hoy, el escritor Andrzej Sapkowski sea más reconocido en este lado del planeta como la mente detrás de Geralt de Rivia como héroe de videojuego que por sus novelas y cuentos.

Sapkowski, nacido en 1948, creó al ya famoso brujo en 1986 con motivo de un concurso sobre literatura fantástica organizado por una revista de su país. En dicho certamen obtuvo el tercer puesto, premio que se queda corto comparado con la popularidad que ganó el personaje y la manera en que El Continente se terminaría desarrollando como mundo. Tanto en la literatura como en los videojuegos que vendrían más de dos décadas después.

Sapkowski, a través de diversas entrevistas, ha tratado de separar ambas expresiones del universo que construyó. “Quizá es momento de poner las cosas en claro. The Witcher es un videojuego muy bien hecho, su éxito es más que merecido y sus creadores merecen todo el honor que viene con ello. Pero no puede considerarse ni una secuela ni una versión alternativa para las historias del brujo Geralt. Esto sólo puede contarse por el creador de Geralt. Un tal Andrzej Sapkowski”, comentó alguna vez para Eurogamer. Sin embargo, pese a que el mismo autor considera como imposible que una adaptación pueda interpretar un universo literario por completo, los títulos no sólo plasman parte de la visión del mundo plasmada en su obra. También han difundido una pieza de la cultura polaca contemporánea alrededor del mundo.

El autor se ha mostrado contrariado públicamente por el hecho de que imágenes del juego promocionen sus libros, entre otras referencias. Pero es innegable que el interés por su obra en este lado del mundo se deriva del culto alrededor de cómo CD Projekt Red retoma los conceptos de su creación. Incluso la edición que se encuentra actualmente en el mercado, en inglés precisamente, es contemporánea del primer título. Así, una expresión cultural de un país cuya lejanía no se reduce a una distancia geográfica se acerca a nosotros.

Sin embargo, las letras nos son el único bocado de Polonia que puede encontrarse en The Witcher 3.

Plata para los monstruos, acero para los humanos

Europa del Este es una región cuya multitud cultural convierte esta arbitraria división geográfica en algo más que una injusticia. Eslavos, gitanos, musulmanes, judíos, entre otros grupos étnicos de mezclan en un espacio territorial relativamente pequeño pero asombrosamente rico en expresiones artísticas. Lo anterior pese a la convulsa transformación política que han vivido aquellos territorios.

Para las Naciones Unidas, tras la caída del Muro de Berlín, Polonia ya no es parte de Europa Oriental. Sin embargo, no es extraño que las expresiones artísticas de aquella nación reflejen el crisol cultural que identifica a la región. Una muestra es la banda sonora que acompaña la tercera aventura de Geralt de Rivia en los videojuegos. Una obra compartida por tres nombres: Marcin Pyrzybylowicz, Mikolai Stroinski y Percival.

CD Projekt Red ha tenido la cortesía de dejarnos escuchar la banda sonora de manera independiente al juego ofreciéndola en un disco incluido en las ediciones físicas. Así se percibe de mejor forma que las melodías se mueven de la música de orquesta tradicional en los títulos de rol a expresiones en las que se rescatan raíces folclóricas.

Es aquí donde interviene Percival. Se trata de una banda proveniente de la localidad polaca de Lubin, quienes toman su nombre precisamente de un personaje creado por Sapkowski: el gnomo Percival Schuttenbach. Desde 2005 tocan temas no sólo pertenecientes al folclor polaco, sino que rescatan composiciones provenientes de otras naciones en la región. Lo anterior gracias a su fascinación con la historia y la arqueología.

¿Por qué es importante hablar de Percival al señalar la relevancia cultural en The Witcher 3? Porque no sólo ejecutan sus instrumentos. Temas interpretados por ellos en los que se recuperan tradiciones musicales antiguas son aprovechados en la banda sonora. Por ejemplo, el tema “…Steel for Humans” se deriva de la versión que hicieron a Lazare. Se trata de una pieza originaria de Bulgaria, la cual habla de una celebración nupcial.

¿Por qué resulta relevante hablar acerca de una pieza así? Tanto Polonia como otras naciones cercanas, aunque sea culturalmente, resultan prácticamente ajenas para quienes habitan América Latina, e incluso sitios más cercanos. Una herencia cultural que, si no fuera por los videojuegos, difícilmente sería compartida y apreciada más allá de las fronteras.

A través de una mirada a la literatura y la música tradicional de una región, el juego retrata el contexto sociocultural de una nación lejana para parte del público. Sin embargo, también da una imagen de cómo una nación mira una industria tan poderosa como la del videojuego. No sólo poderosa, también relativamente ajena.

“El producto de tu arduo trabajo”

“El dinero que te costó trabajo arduo ganar”. Una hoja pequeña coloreada en rojo da la bienvenida al juego tan solo al abrirlo. Es un manifiesto completo de cómo un estudio mira la industria que le da subsistencia y, a la vez, un desafío a lo que parece actualmente como estándar. En una era de juegos incompletos y aparente voracidad por parte de las compañías (que cada vez prefieren proyectos pequeños y baratos, pero con ganancias relativamente amplias), tan sólo mostrar respeto por el dinero del usuario luce como reto durísimo.

CD Projekt Red está lejos de ser una desarrolladora tradicional. No sólo hace juegos, también son los padres de GOG, plataforma de distribución digital ajena al DRM. A su vez, llevan a cabo proyectos titánicos como The Witcher 3 con apenas alrededor de 200 personas. Lo cual, para el estándar de los desarrollos actuales, es un equipo reducido.

Por ejemplo, más de mil personas fueron necesarias para que un juego como Grand Theft Auto V fuera una realidad. En tanto, 10 estudios participaron en el desarrollo de Assassin’s Creed Unity. En lo que a quien esto escribe respecta, este número menor de desarrolladores no sólo es una desventaja. También ayudó a darle personalidad al juego.

José Teixeira, artista visual del título, comentó durante el pasado E3 que el equipo se mantenía en constante comunicación durante el desarrollo. Además, es muy probable que al jugarlo sientas aspectos como el diseño de escenarios o los diálogos como un detalle cuidado de manera personal y no parte de un montaje en serie. Al menos, de nueva cuenta, así es para quien te cuenta todo este choro.

Todo este trabajo tiene frutos más allá de los jugadores. CD Projekt Red está consciente de trabajar con un tesoro nacional de Polonia, por lo cual no extraña que sus connacionales tengan el mismo respeto por el trabajo que realizan. Por algo durante una reunión entre el presidente estadounidense Barack Obama y el ex primer ministro polaco, Donald Tusk, el mandatario estadounidense recibió The Witcher 2: Assassins of Kings como muestra del país.

“He de confesar que no soy muy bueno en los videojuegos. Pero me han contado que es un gran ejemplo del lugar de Polonia en la nueva economía global y es un tributo al talento y la ética de trabajo del pueblo polaco”, afirmó Obama en aquella ocasión.

Es así como un estudio particular, a través de su trabajo, exhibe las perspectivas de su país respecto a la industria. Al mismo tiempo, trabaja con sus expresiones culturales y rescata las raíces de su región para entregar una obra particular. Un retrato de dónde vienen y el contexto en el que viven. Cierto, es muy probable que esta expresión no sea arte. Más cuando está atada a un contexto comercial como el de los videojuegos hoy en día. Sin embargo, al menos para quien esto escribe, resulta un testimonio digno de resaltar. Especialmente en momentos donde la industria prefiere pensar en el dinero que puede amasar y evade pensar acerca de la calidad o contexto de los contenidos que produce.

Ernesto (Neto) Olicón
Colaborador en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.