Earthbound: Smiles and Tears

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Smiles and Tears

por Joaquín Guillén Márquez

(@joaguimar)

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De todos los videojuegos que conozco, y de todos a los que les tengo cariño, ninguno ha tenido un efecto tan grande en mí como la saga de Mother.

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La escritura sobre videojuegos puede ser útil, no buena (Tom Bisell en Extra Lives y el ensayo de The Sims en Sex, Drugs and Cocoa Puffs, de Chuck Klosterman). Tengo la certeza de que EarthBound es el único videojuego al que se le han dedicado tantos y tan buenos textos.

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En 2007, V* me mandó un mensaje. «¿Has jugado EB? Deberías. Creo que te gustará». Hasta el día de hoy, sigo sin descubrir cómo fue que esa misma noche conseguí la manera —ilegal— de empezarlo. Recuerdo el inicio que reflejaba caos, pienso en la música del principio y veo la pantalla negra que me dice: «El año es 199x».

 

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«Conocí a gente diferente en ocasiones aleatorias. Todas me decían “Supe de ti gracias a EarthBound. Esto no sólo sucedió cuando el juego salió, pues me lo siguen diciendo ya desde hace un tiempo. Todo tipo de personas me hablan acerca de sus memorias, sobre las cosas que dejé en el parque llamado EarthBound, desde los clips, las piezas de vidrio roto o las hojas secas. Cuando les pregunto cómo es que recuerdan tanto, me dicen, con un brillo en sus ojos, “amé tanto ese mundo que recuerdo todo de él”. Inmediatamente contesto “yo también”». —Shigesato Itoi.

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Pienso que Mother 3 es mejor que EB a nivel narrativo. Pienso que EB es la posmodernidad representada en un videojuego. Pienso que EB no se juega, se experimenta.

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EB trata sobre Giygas, un extraterrestre que tiene en él toda la maldad del mundo (suficiente como para hacer que perros, vecinos, cuervos y carros se dejen llevar por el mal inherente en cada uno de nosotros), y Ness, un joven niño que está destinado a derrotarlo, porque así lo dice Buzz Buzz (un poderoso alien en forma de abeja que puede derrotar a uno de los enemigos más fuertes del videojuego, pero que muere apenas unos minutos después porque, después de todo, es un poderoso alien en forma de abeja). Pero es más que eso: EB es una historia sobre la otredad, un viaje a la infancia idealizada, un recorrido por los suburbios estadounidenses de los que no se tenía registro, una carta de amor a la cultura pop, un experimento posmoderno, una crítica al fanatismo religioso y político, un recordatorio de que hay cosas importantes que suceden fuera de la pantalla y los libros, una visión occidentalizada de Japón, una parodia de los RPG, El Quijote de los videojuegos y, sobre todo, la historia de un niño que sale de su casa.

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«EB se convirtió en un espejo, más de lo que cualquier juego que haya probado antes o después de él». —Tom Guycot.

 

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boss-fight-books-earthboundEl año pasado, Boss Fight Books editó un libro de ensayos sobre EB, escrito por el actor estadounidense Ken Baumann. La lectura no es larga ni demandante, pero hay que advertir que, si bien Baumann habla de pronto sobre el videojuego y su experiencia, es más una biografía; una línea del tiempo marcada por las veces que se ha acercado a EB. Es un ejercicio interesante de memoria, pero no hay ensayo ni ideas sobre el videojuego. Hay que ver el libro de Baumann como una invitación, un texto sobre cómo EB puede cambiar la vida de las personas.

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«Ha habido momentos en mi vida en los que me encuentro rodeado de personas que se dicen gamers y nunca han tocado este título. Esto trae muchas dificultades a un predicador de EB. La mayoría de las veces es aparente el sinsentido. ¿Cómo intentar describir una historia profunda, llena de sentimentalismos y fantasías de la infancia a personas que deciden el valor de un juego en sus GPU de 600 dólares?». —Asterick.

 

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Una tira cómica de Zac Gorman que dice «La noche pasada soñé que hablaba sobre Mother 3 en una fiesta. Trataba de explicar por qué es uno de los mejores videojuegos que he jugado. La insoportable batalla final, la manera en que escribieron personajes tan trágicos… y aun así, todo es luminoso e infantil. Pero todos se aburrieron y me abandonaron. No soy tan cool en mis sueños».

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Nunca he logrado que alguno de mis amigos se interese en jugar EB o Mother 3.

 

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Itoi, publicista que devino en guionista de videojuegos y que ahora es una estrella cult en Japón, dice que ideó EB a partir de lo que él imaginó en su infancia sobre Estados Unidos, lo que significaba crecer en el centro cultural y político del mundo. Pero también es profundamente japonés. Como un bonsái, todo en EB está cuidadosamente podado y escrito. Su sensibilidad pop y estadounidense palidece ante la inquietud de la contemplación, del ritmo que los videojuegos clásicos de Nintendo tienen (ni los juegos de plataformas frenéticos de Mario son para jugarse sin ser contemplados y recorridos por los ojos del videojugador antes). En EB no hay razón para correr.

 

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—Entonces —me dijo P*— EB es el equivalente a comer un plato de tallarines revueltos con M&M’s.

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Hay varios momentos de EB que me acechan. No dejo de pensar en la casa vacía, en Magicant, en los coffee breaks y, por supuesto, la batalla final.

 

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«Conforme uno crece, las memorias de ciertos momentos y lugares que sucedieron hace mucho se vuelven un tesoro. Son esas memorias en las que pienso seguido: la primera vez que besé a mi esposa, mis hijos, de pequeños, cuando eran más divertidos que cualquier otra cosa, vivir en Tokio en el momento más alto de la burbuja que es la economía japonesa… y están esas memorias que regresan espontáneas, convocadas por un nombre, una imagen, un espacio. Últimamente he tenido muchas de ésas. Memorias de un tiempo maravilloso en mi vida de hace dos décadas, cuando trabajé en EarthBound. […] Ocasionalmente vi en los foros y artículos, y descubría, feliz, que EarthBound tuvo un impacto real en la vida de las personas. A los jugadores, el juego les traía memorias de su infancia, cuando el mundo parecía grande, extraño y lleno de posibilidades. Me fascinan los sentimientos que el juego tiene en las personas. Ellos dicen que EB era encantador y tenía corazón, algo que a menudo falta en otros juegos. Y mis memorias de cuando trabajé en él vinieron a invadirme de regreso, cuando pensé en las circunstancias que rodeaban a alguna línea, un nombre o un detalle. Me sentí feliz y bien por mi trabajo en EB», Marcus Lindblom.

 

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De EB aprendí sobre la importancia de hablar, aunque sea de vez en cuando, con toda mi familia.

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Procuro rezar todas las noches, o al menos mi versión de lo que significa «rezar». Mentiría si digo que también lo aprendí de EB, pero tampoco es totalmente falso. Más allá de sus técnicas narrativas, de lo imponente y magnífico de sus personajes, EB es un recordatorio de que nunca estamos solos. En algún momento, y para mí fueron muchos, es necesario pensar en que hay personas que piensan en nosotros y nos desean el bien.

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«Hace unos días, hablé con mi hermano mayor por primera vez en un año. Bueno, casi un año. Pasamos un tiempo juntos cuando me casé —16 de junio del 2012—, pero ya pasó tiempo, y han sucedido cosas importantes en nuestras vidas y ni siquiera le había llamado. Me sentía, y sigo, mal por eso. Pensé que este libro sobre EarthBound sería la excusa perfecta para volver a juntarme con él, para hablar de nuevo. Por qué pensé que necesitaba escribir para volver a entablar una relación con él, en vez de cualquier otro evento en nuestras vidas —fallecimiento de familiares, trabajos perdidos, nuevas cosas— es un misterio. Misterioso si tengo que palomear algo más aparte de “Soy un mamón”. Me sentí culpable cuando le hablé.

Pero entonces le dije que estaba escribiendo este libro.

Y después empezamos a hablar de EarthBound». —Ken Baumann.

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Compré un Wii U sólo para jugar EarthBound legalmente.

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Últimamente he pensado mucho en la casa que Ness puede comprar en el pueblo de Onett. Un personaje del juego te dice que puedes comprarla por una cantidad que, para esa etapa del juego, parece ridículamente alta. Depende de cada uno si compra o no la casa. Yo lo hice porque sentía que había algo, por lo que dediqué gran parte de mi fortuna virtual a conseguir el dinero suficiente, regresar al primer pueblo y comprar una casa con una preciosa vista al mar. Cuando entré descubrí que la casa sólo tenía tres paredes y que la vista al mar existía sólo porque la fachada del lugar estaba completamente destruida. En un cajón de la casa encontré una revista con un pequeño cuento que sólo sirve para entretenerse un rato y pensar, ocasionalmente, en él. Creo que esa es la más grande lección de vida que alguien me ha dado.

 

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Hay un momento en el juego que, técnicamente, nunca sucede porque está en la cabeza del protagonista. Ness se desmaya y reaparece en Magicant, su inconsciente hecho espacio físico en el que ve a sus amigos de la infancia, a su mamá, su pueblo natal, una cuna que le hace pensar su primera memoria, los muñecos de nieve que hizo en invierno. El propósito de ese espacio es desenmascarar a una figura que está presente todo el juego, una estatua que es la representación física de lo frágil de las sensaciones humanas. Pero antes de derrotar tus miedos, tienes que caminar y apreciar todos los detalles de algunos trazos en la historia que no existieron en el jugador porque nunca existieron dentro del tiempo de EB. Sólo queda atesorar cada momento no vivido.

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«En ese punto de tu vida, al jugar EB, aprendes algo de ti que no puedes explicar por completo». —Tim Rogers.

 

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No comprendo cómo es que los últimos minutos del juego son tan positivos y tranquilos después de esa batalla final que me dio más miedo de lo que cualquier otro producto de ficción me ha dado. Giygas no es el prototipo de villano, pero sí es el mal por excelencia. Y más cuando te das cuenta que para derrotarlo tienes que desprenderte de todo lo físico. La noche que terminé EB la recuerdo como una de las más intranquilas y determinantes de mi vida.

Es de noche y escuchas un ruido. Sales de tu cuarto para ver qué es lo que está pasando, descubres que un meteorito cayó muy cerca de tu casa y que. Tres cosas son de importancia vital: sabiduría, valentía y amistad. El año es 199x. No crying until the end.

 

Conoce al colaborador

Joaquín Guillén Márquez (Nezahualcóyotl, 1990) es nintendero y jefe de redacción de Tierra Adentro. Fue becario en el área de novela del FOCAEM.

Arte cortesía

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