¿Cómo es el proceso creativo para diseñar los dungeons de Zelda?

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En entrevista especial para Kotaku, Eiji Aonuma compartió parte del complejo proceso creativo para diseñar los increíbles dungeons y templos que vemos en la saga de The Legend of Zelda, esto en el marco del reciente lanzamiento del esperado remake de Majora’s Mask para 3DS, primer juego de la saga en la que este diseñador japonés ocupó el puesto de director.

“Bueno, la primera cosa que nos preguntamos a nosotros mismos cuando comenzamos a diseñar un dungeon, es qué tipo de gameplay usaremos para atrapar al jugador. Eso nos ayuda a determinar qué tema implementaremos. Por ejemplo, ¿trataremos de atrapar al jugador con un diseño basado en la solución de puzzles, o más orientado a la acción?. Una vez que hemos escogido el tema basados en esas líneas, comenzamos a pensar cómo es que el jugador pudiera interactuar con el ambiente del dungeon usando un ítem en especifico. En este punto, ya tenemos un idea bastante clara de cómo será la implementación del nivel”.

“Ahora, esto solo es un tipo muy ortodoxo de cómo se construyen los dungeons, pero la realidad es que siempre estamos buscando formas de romper ese estilo tan conservador en los nuevos juegos de la serie. Siempre estamos interesados en que cada entrega se sienta diferente de las otras”, apuntó.

Hablando de manera especifica de los dungeons que vimos en Majora’s Mask, Aonuma aseguró que sin lugar a dudas, el más destacado de todos es Woodfall, confesando que a pesar de haber estado en la dirección del juego, también estuvo muy involucrado en el diseño y desarrollo de los famosos templos.

“Para mi, el que verdaderamente destaca de todos es Woodfall. Esto se dio justo después del desarrollo de Ocarina of Time, por lo que sabíamos que queríamos hacer algo distinto. Justo en este me involucré de manera directa. Sabía que les quería dar mucho más sabor. Creo que al final fui responsable de la mitad de todo el trabajo, mientras que la otra persona estuvo a cargo de nuevas mentes”.

Sobre cómo es que seleccionan a las personas indicadas para tan importante tarea, el también director del maravilloso The Wind Waker, explicó que todo depende del proyecto en el que se esté trabajando, pues para todo este proceso, se busca de manera muy especifica al perfil indicado.

Fuente: Kotaku

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!