¿Por qué Ocarina of Time es mejor que Majora’s Mask?

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El paso de la serie The Legend of Zelda de las dos a las tres dimensiones no es algo que podemos tomar a la ligera. Ocarina of Time es un título que por más de 3 años estuvo en desarrollo como uno de los juegos más ambiciosos de Nintendo para el Nintendo 64 y después de pasar por manos de varias personas que tocaron diferentes aspectos de su estructura tuvimos como resultado uno de los cartuchos más grandes –en capacidad– creados para la consola.

the_legend_of_zelda_ocarina_of_time_3d_conceptart_UBB0REn 1998 pudimos vivir por fin la magia frente a nosotros que fue el tener por primera vez un juego de The Legend of Zelda completamente en tres dimensiones, un experimento en el que los desarrolladores de Nintendo lograron capturar la esencia y los puntos clave de sus juegos bidimensionales a un mundo tridimensional que nos estaba educando para una completamente nueva generación de videojuegos en dicha perspectiva.

No me gusta decir que Ocarina of Time sea más que Majora’s Mask o viceversa, ambas son entregas maravillosas que nos marcaron como videojugadores. Todos tenemos la libertad de elegir entre esos grandes videojuegos a un preferido, yo soy de los que se quedaron tan impresionados con lo que significaron los elementos clave de Ocarina of Time que aunque la mitad de mi corazón sucumbe ante la obscuridad de Majora’s Mask, reconoce al primero como no sólo un pilar de los juegos de Nintendo y de la serie The Legend of Zelda, sino como un verdadero antes y después en la industria de los videojuegos.

Recordemos pues algunos de los puntos clave que hicieron que Ocarina of Time sea uno de los preferidos de los fans y uno de los juegos mejor calificados de la historia.

Pudo definir mecánicas básicas para el juego en 3D

Si en el párrafo anterior comentamos que OoT fue un verdadero antes y después en la industria es porque sentó muchas de las bases del juego en tres dimensiones. Hoy tenemos refinados controles que mediante el uso de dos sticks análogos tenemos un libre manejo de las cámaras, pero ¿cómo se aproximaron a este incipiente mundo tridimensional cuando se abordó por primera vez?

Un elemento que marcó por completo la manera en que se jugaría en tres dimensiones fue la introducción del “lock-on”, elemento que consistiría en centrar la atención de la cámara a un rival al que te estás enfrentando; este técnica fue muy útil en esta etapa de los juegos tridimensionales y hasta la fecha se sigue utilizando. El mismo Majora’s Mask lo retomaría.

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La inmensidad de los campos de Hyrule

El tamaño de los campos de Hyrule y en general del universo del juego eran para su época algo de miedo para sus desarrolladores, el mismo Shigeru Miyamoto llegó a dudar que pudieran hacer encajar la inmensidad del juego en un cartucho de N64 y llegó a pensar en la alrternativa de que el juego se presentara con Link desde el castillo de Ganondorf y de ahí partiera directamente a diversos niveles, algo muy similar a lo que sucedió con Super Mario 64 y su automático desplazamiento por medio de cuadros a los diferentes niveles.

Al final el juego sí nos llegó en formato de mundo abierto y vaya que nos dio una gran impresión ver la enormidad de los campos de Hyrule. Es más, me atrevo a decir que uno de los elementos que quizá más recuerden los que lo jugaron a finales de los noventas es ese cabalgar de un lado a otro en ese extenso campo central que nos llevaba a los diferentes puntos de interés del juego.

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Transición día/noche

936full-the-legend-of-zelda--ocarina-of-time-artworkOtro elemento que nos proporcionó un gran sentimiento del mundo vivo tridimensional en OoT fue el hecho de que los días en el juego trascendían como en la vida real. Al estar en los campos de Hyrule podíamos ser testigos de la transición entre el día y la noche que no sólo cambiaban la iluminación de los entornos, sino la manera en la que éstos se comportaban con nosotros. ¿Cuántas veces no dejamos que cayera la noche para regresar al cementerio de Kakariko y explorar sus misterios? ¿Cuántas veces no fuimos atacados por esqueletos cuando la noche nos tomaba por sorpresa en el campo de Hyrule?

Conocimos a Epona

Aunque Epona estuvo de regreso en Termina de Majora’s Mask, fue a Ocarina of Time al juego que le debemos la introducción de esta yegüa que nos acompañaría en nuestra aventura. Un gran overworld merecería una manera muy original y ágil de recorrerlo, montar a Epona fue un verdadero acierto en el desarrollo del juego.

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La perfecta integración de sus Templos y Dungeons con los entornos

12La geografía de Hyrule en Ocarina of Time se integra de forma perfecta con todos los elementos del juego, el diseño cuidadoso de su mapa y sus diferentes regiones convergen de forma natural en los inmensos campos centrales que podías cabalgar a tu antojo. Mientras que en otros juegos de la serie se siente muy evidente la entrada a un templo que destaca en alguna de las regiones de su mapa, en OoT ésta es muy sutil y se siente naturalmente integrada a un paisaje que tiene diferentes elementos a los que sabes que puedes llegar.

A lo que me refiero con este punto es que fue la primera vez en que el equipo de desarrollo de Nintendo nos hizo posible la fantasía de que los elementos del paisaje que veíamos eran parte de un todo. Si en el campo veíamos la montaña, en algún momento el juego nos llevaría a un templo en ella; un lago tendría secretos en su profundidad; en el río encontraríamos a toda una población de Zoras.

Ese mapa con un campo central rodeado de una montaña, un castillo, un pueblo, un bosque, un desierto, un río y un lago se quedó impreso en nuestras mentes y mucho de ello se debe a esa perfecta integración geográfica de los templos con un único entorno. ¿Será que el nuevo juego de la franquicia que llegará a Wii U con sus propuestas de mundo abierto nos provoque este sentimiento y lo lleve a nuevos niveles? Esperemos que sí.

 

Viaje en el tiempo = Dos Hyrules completos

3DS_ZeldaOT_2_char02Agreguémosle a esa inmensidad de la que hemos venido hablando que el juego se transformaba gracias a nuestro viaje en el tiempo que nos permitía jugar con Link joven y con Link adulto en dos momentos muy distintos de su entorno.

Los viajes en el tiempo son un tema que no muchos videojuegos han abordado de forma correcta, aunque tenemos magistrales ejemplos del empleo de esta mecánica como Chrono Trigger, debemos señalar que la manera en la que lo retomó Ocarina of Time fue muy favorable para la experiencia general del juego.

Encontrarte con un Hyrule completamente distinto y transformado al avanzar o retroceder en el tiempo fue algo muy mágico, sobre todo si imaginabas todo lo que había pasado en el lapso de tiempo que estuviste ausente. Este cambio no sólo modificaba la manera en que lucía Hyrule, también te cambiaba la manera de jugar pues eran diferentes las herramientas que Link niño y Link adulto podían usar.

Uno de mis elementos favoritos del viaje en el tiempo era ver las reacciones de los personajes ¿recuerdan los reclamos de Ruto a Link como prometido al ser adulto? Priceless!

 

Los mejores templos

La franquicia The Legend of Zelda nos ha entregado excelentes templos y dungeons a lo largo de su historia, pero seguramente entre los favoritos de los fans están muchos de Ocarina of Time, mismos que fueron diseñados por Eiji Aonuma.

Pongamos las cosas en contexto. Desde antes de entrar a cada uno de los templos nos esperaban puzzles muy atractivos, épicas entradas para la genialidad que nos esperaba al cruzar la puerta del dungeon respectivo; desde un laberinto en el que tenías que pasar con sigilo antes del Forest Temple hasta un desierto con tormenta de arena en el que avanzabas con incertidumbre antes del Spirit Temple, el “aperitivo” que significaban los puzzles que rodeaban el “plato fuerte” representado cada uno de los templos son dignos de reconocerse en especial en Ocarina of Time.

¿Cómo pasar de cuartos consecutivos planos de los juegos bidimensionales a templos tridimensionales? Seguramente Aonuma y su equipo muchas veces se hicieron esta pregunta, pero supieron aprovechar a su favor los ejes de las tres dimensiones para ofrecernos una experiencia única.

En el Water Temple nos enfrentamos a una torre inundada en la que las botas metálicas suponían el instrumento crucial para subir y bajar por el agua, una mecánica muy original que sólo fue posible al conceptualizar estos puzzles en tres dimensiones. Otro ejemplo muy palpable del aprovechamiento de las tres dimensiones en el juego es el Forest Temple en el que tuvimos mecánicas tan originales como jugar con pasillos torcidos en los que un mismo cuarto se abordaba desde diferentes perspectivas o cuartos confusos con cuadros a los que teníamos que disparar.

A lo que voy con lo anterior es que la nueva característica de las tres dimensiones, hizo que los desarrolladores dieran rienda suelta a su imaginación y pensaran ya no en varios pisos planos, sino en un completo playset en el que todos los ejes tienen importancia.

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Uno de los mejores soundtracks de la serie y de los videojuegos

imagesAl ser un instrumento musical lo que le da nombre al juego, no podía faltarnos una banda sonora muy épica, una de las mejores entre los extensos y magistrales trabajos de Koji Kondo. Desde los tonos alegres de Shooting Gallery, Kokiri Forest y Lon Lon Ranch o la locura de Song of Storms hasta la solemnidad de Song of Time o la energía de Gerudo Valley, es tarea muy complicada decir cuál de las pistas es la mejor entre este magistral soundtrack.

Incomparable la sensación de tocar temas como Saria’s Song, Minuet of Forest, Bolero of Fire, Serenade of Water o Requiem of Spirit en tu Ocarina y que una mágica melodía –que seguramente quedó grabada en tu mente– efectuara una acción dentro del juego.

No nos sorprende que la música de Ocarina of Time sea uno de los referentes auditivos más populares de toda la franquicia, temas de los que los fans han hecho covers que muchas veces se convierten parte de el soundtrack de nuestra vida cotidiana.

Accesible en todos sentidos, puede ser el primer Zelda de cualquiera

Una de las razones por las que OoT está entre los mejores recuerdos de muchos de nosotros es porque es uno de los primeros títulos de la serie a los que nos enfrentamos, y una de sus bondades es que tiene el toque de reto adecuado para los juegos de la época pero no por ello deja de ser muy accesible y bien podría ser el primer acercamiento de cualquiera a la franquicia. De manera muy distinta a Majora’s Mask que es mucho más experimental, OoT es mucho más conservador y se apega a una fórmula que muy bien funcionó en la franquicia y fue trasladada casi intacta ahora a un mundo tridimensional; esa adaptación tiene un gran mérito y es a ello que se debe que el juego funcione bien y sea atractivo para un público extenso.

Su historia es crucial para la franquicia

Siguiendo el punto anterior, la historia que cuenta OoT también es muy conservadora y se apega a la fantasía clásica de la franquicia. Sus personajes son entrañables y tiene momentos muy emotivos que te impulsarán a llegar al final y resolver los planteamientos del juego.

Majora’s Mask tiene mucha personalidad por seguir su propio estilo, pero no por ello podemos decir que Ocarina of Time no tenga un gran mérito propio por seguir una fantasía clásica, muy “normal” al lado de su secuela quizá, pero no por ello inferior. ¿Es un error apegarse a una serie que ha ido forjando la identidad de una marca pionera en este tipo de aventuras? Para nada.

Así como la música de OoT es referente al hablar de la franquicia, la historia del juego es también un punto crucial cuando pensamos en la cronología, punto exacto donde la historia se divide en tres vertientes (la de Majora’s Mask, la de A Link to The Past y la de Wind Waker)  un capítulo muy bien ejecutado para lo que representó.

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Sin Ocarina of Time no hubiera existido Majora’s Mask

Fue enorme el esfuerzo que hizo Aonuma para darle su toque personal en un año a Majora’s Mask, uno de los títulos más originales de la serie, pero ¿qué hubiera sido de este título si no hubiera existido Ocarina of Time? El papel de este título fue crucial para establecer la manera en que jugamos a los títulos de la serie en tres dimensiones y Majora’s Mask le debe muchos assets reciclados a este juego que por más de tres años estuvo en desarrollo. Eso no lo hace mejor juego, pero sí resalta su aporte a la serie como la conocemos.

 

Ya pusimos las cartas sobre la mesa, Alberto Defa nos recordó también algunos de los mejores elementos de Majora’s Mask. Recuerden que ambos títulos pueden disfrutarlos en excelentes versiones remasterizadas disponibles en 3DS ¿Cuál es el favorito de ustedes? 

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg