Los fracasos de Nintendo de acuerdo a un ex empleado

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Hace un par de días, se reveló una interesante y controversial entrevista con un ex empleado de Nintendo. Se trata de Dan Adelman, quien concedió una extensa sesión de preguntas y respuestas con Emily Rogers del sitio dromble. En el artículo se ponen sobre la mesa las prácticas corporativas de Nintendo y las posibles razones de sus constantes tropiezos comerciales.

En Atomix, pensamos que esta lectura podría de ser de sumo interés para los entusiastas de la compañía, pues nos ilumina sobre el panorama que se vive internamente en Nintendo, y arroja detalles jamás pensados sobre la toma de decisiones que terminan afectándonos como consumidores, y a la compañía como una creadora de entretenimiento interactivo en un panorama internacional.

¿Se han preguntado cómo determinan los precios de la Virtual Console en Nintendo?, ¿por qué no hay apoyo de las compañías third party para el Wii U?, ¿por qué no existen nuevas propuestas de propiedades intelectuales para nuevos públicos? Detalles al respecto fueron revelados por Adelman. Por ello, les traemos a ustedes la entrevista completa traducida al español, con todo el crédito a Emily Rogers, quien la tiene publicada originalmente en la siguiente liga.

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dan-adelmanDan Adelman, ex ejecutivo de Nintendo trabajó en la compañía por casi nueve años, desde el 2005 hasta el 2014. Ayudó a lanzar y administrar las plataformas de distribución digitales como WiiWare, DSiWare y las eShop de 3DS y Wii U. Además, negoció tratos para tecnologías como Unity (Wii U) y trajo títulos indie altamente aclamados en Nintendo como World of Goo, la serie BIT. TRIP, Shovel Knight y Super Meat Boy. Antes de trabajar en Nintendo, Adelman ayudó a Microsoft a asegurar tratos con compañías third party como Star Wars: Knights of the Old Republic con LucasArts y WWF Raw (y Raw 2) con THQ. En la división de Xbox, trabajó con un talentoso equipo para lanzar el exitoso servicio Xbox Live Arcade.

El año pasado, Dan Adelman dejó su puesto en Nintendo of America para convertirse en un consultor freelance para desarrolladores independientes. Trabaja con los desarrolladores desde el principio del proceso creativo hasta después de los lanzamientos. Sus servicios incluyen: provisión de retroalimentación del juego, desarrollar planes de mercadotecnia, realizar campañas en Kickstarter, maximizar coberturas de prensa, determinar presupuestos y desarrollar estrategias post-lanzamiento. Adelman se encuentra trabajando en “Axiom Verge”, un intrigante Metroidvania exclusivo de PlayStation con una increíble dirección de arte. Puedes visitar el sitio oficial de Dan Adelman en este enlace o seguirlo en Twitter en @Dan_Aldeman.

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– La mayoría de la gente te conoce como “el tipo indie”, pero cuando trabajaste para Microsoft, negociaste contratos con grandes compañías third party como LucasArts, Activision, THQ, y Midway. También trabajaste en grandes propuestas de Xbox que incluían a Sega y Electronic Arts. En Nintendo de America, construiste relaciones de negocios con pequeños desarrolladores y trabajaste de cerca con el departamento de licencias de la compañías.

Personalmente, ¿cuál crees que sea la causa de que el apoyo a compañías third party del Wii U colapsara? Hablo específicamente de grandes publicadoras como EA, Take Two, etc. Si Nintendo hubiera requerido tu consejo sobre cómo arreglar estas relaciones, ¿qué les habrías dicho?

rayman-legendsAdelman: Al final se trata de negocios en el caso de estas publicadoras. Los consumidores de Nintendo compran sistemas de Nintendo principalmente por el contenido first party. Hay una cierta profecía que se vuelve realidad en la que las publicadoras sienten que no pueden competir con Nintendo hablando de first party, así que eligen no invertir en hacer productos de gran calidad para la plataforma. Existen ciertas excepciones notables como Rayman Legends pero muchas veces las publicadoras third party establecen proyecciones de bajas ventas para sus juegos, y entonces establecen el presupuesto en base a eso. No puedo decir que están totalmente equivocados.

Ha habido casos en los que las compañías deciden ignorar los estigmas y hacer un gran juego exclusivo para las plataformas de Nintendo sólo para encontrarse con que los consumidores no están interesados. Puede ser porque los consumidores han sido decepcionados en bastantes ocasiones respecto a juegos third party en Nintendo.

Para que Nintendo rompa este ciclo, creo que necesitan invertir y absorber cierta proporción del riesgo para las compañías third party que intentan aprovechar las características de las plataformas de Nintendo, y ayudarles a comunicarse con los consumidores para expresar que estos títulos están a la par de los juegos first party de Nintendo en cuestión de calidad.

Sony y Microsoft invierten grandes cantidades de dinero asegurando exclusivas -o por lo menos características exclusivas- de juegos de alta calidad y puesto que Nintendo no hace eso, las compañías third party se enfocan en otros sistemas. No estoy seguro sobre Sony, pero sé que Microsoft también tiene un equipo técnico de gente que trabaja con un estudio por semanas o incluso meses para ayudarles a hacer de sus juegos unos tan buenos como se pueda en sus plataformas.

Si Nintendo no quiere tener sistemas exclusivos de first party, requerirían ser más agresivos en asegurar esos juegos y asegurarse de que tengan alta calidad.

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– Sé que no puedes hablar por otros empleados, ¿pero tuviste alguna vez la sensación de que el departamento de licencias de Nintendo of America pensaba: “Maldición, sería mucho más fácil convencer a las compañías third party de apoyar estas plataformas si tuviéramos hardware más poderoso”?

Personalmente, ¿deseaste que el Wii U y el 3DS fueran más poderosos? Por ejemplo: el 3DS actualmente no soporta Unity ni Web Framework, lo que hace más difícil atraer desarrolladores indie a la plataforma.

Adelman: Pienso que definitivamente debería ser más fácil obtener soporte como third party y así los publicadores no necesitarían dedicar un equipo independiente específicamente para el Wii U y el 3DS. Si le preguntas a cualquier desarrollador qué quiere, siempre dirán, más RAM, CPU más rápido, GPU más rápido – más poder. Este siempre es el caso para cualquier sistema – incluso PS4 y Xbox One, y eso que sólo ha pasado poco más de un año desde que salieron estas consolas. Por supuesto que me hubiera encantado tener Unity en 3DS, puesto que grandes juegos indie fueron desarrollados con esa tecnología.

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– ¿Por qué tantas publicadoras third party evaden el DLC para las versiones de Wii U de sus juegos? Debido a la poca base de usuarios instalada en Wii U, fue difícil hacer dinero de DLC si no tenías un gran juego como Mario Kart 8, Super Smash Bros., o Hyrule Warriors?

Adelman: Como regla, he descubierto que el DLC sólo es aceptado por una cierta cantidad de usuarios activos. Esa cantidad varía de juego a juego, pero dentro de uno, permanece constante. Por decir, si 8% de los usuarios activos compran el DLC, mientras el tiempo pasa y si el número de jugadores baja, también lo harán las ventas del DLC – de una manera altamente proporcional. Sólo las compañías third party te podrían decir con seguridad, pero  apuesto a que se trata de un simple análisis de costos-beneficios con muchas de ellas. Si ponen en una ecuación la base instalada de Wii U, la esperanza de que la gente compre DLC contra el historial de compra, llegarían a una proyección decente del potencial de ventas.

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Si existen significantes incrementos en los costos para crear una versión de Wii U, las compañías concluyen en que no vale la pena. Hay muchas publicadoras allá afuera que usan el mismo motor gráfico y el mismo equipo para crear las versiones de PS4 y Xbox One de sus juegos y un equipo totalmente independiente para la versión de Wii U debido a las diferencias en la tecnología. Esto añade a la explicación sobre por qué no es tan simple hacer un port de todo el contenido. El hecho de que el Wii U sea tan diferente de las otras consolas es un arma de dos filos. Por un lado, existen muchas experiencias que sólo pueden ser creadas en Wii U. Por otro, el trabajo hecho en una plataforma no puede ser replicado fácilmente en el Wii U.

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– En muchas entrevistas, has hablado públicamente sobre que tan difícil fue aprobar políticas y hacer las cosas posibles en Nintendo. Por ejemplo, en una entrevista con Kotaku dijiste: “Intenté pelear para cambiar internamente todo lo que pudiera”. En IndieGamerchick dijiste, “Desafortunadamente, fue difícil cambiar las cosas que necesitaba porque nadie me escuchaba detrás del sonido de las máquinas registradoras”.

¿Realmente era difícil hacer cosas en Nintendo?

¿Existe mucha burocracia, muchas capas de administración y regulación excesiva?

¿Es porque las oficinas de Nintendo of America no son autónomas, debido a que siempre tienen que reportarle a Japón?

Adelman: Nintendo no sólo es una compañía japonesa, es una compañía basada en Kyoto. Para los que no están familiarizados, compañías de Kyoto son para las compañías japonesas lo que las compañías japonesas son para las americanas. Son muy tradicionales, y enfocadas en la jerarquía y la toma de decisiones por grupos. Desafortunadamente, eso crea una cultura donde todos son asesores y nadie toma las decisiones – pero todos tienen el poder del veto.

satoru-iwata-001Incluso el señor Iwata frecuentemente teme hacer una decisión que aliene a alguno de los ejecutivos en Japón, así que para lograr las cosas, se requiere bastante trabajo base: hablar con los diferentes grupos, tenerlos en la bolsa, y usar ese capital para convencer a otros. En otros continentes es aun más pronunciado, puesto que la gente tiene que pasar por ese proceso primero en Nintendo of America o Nintendo of Europe (algunas veces ambos) y posteriormente llevarlo a la sede principal en Japón. Esto no necesariamente es algo malo, pero sí puede ser ineficiente y consumir bastante tiempo. El mayor riesgo es que en cualquier etapa del proceso, si alguien dice no, la propuesta muere inmediatamente. Así que en general, ideas geniales se quedan en el camino al menos que logren avanzar hasta el final.

Hay otros dos problemas que se me vienen a la mente. Primero, debido a la naturaleza jerárquica de las compañías japonesas, resulta que la mayoría de los altos ejecutivos de la compañía se forjaron en la época del NES y el Super NES y no entienden el gaming moderno, así que el proceso de adoptar cosas como el juego en línea, los sistemas de cuentas, listas de amigos, y entender el crecimiento de los videojuegos en PC ha sido demasiado lento. Las ideas se cancelan prematuramente sólo porque algunas personas con el poder de vetar simplemente no entienden de qué se tratan.

El segundo problema es que existen razones débiles para incentivar ideas creativas. Tomar riesgos no se recompensa. La lealtad a largo plazo es lo que se recompensa, así que el camino más fácil es permanecer en silencio. Me encantaría ver que Nintendo haga un esfuerzo más concreto para incentivar la creatividad y crear propuestas más ambiciosas, para finalmente ser recompensado por ello.

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– Hubo un reporte en 2013 que decía que los juegos con demos redujeron sus ventas a la mitad. Cuando trabajaste en Nintendo, los juegos con demos vendían mejor o peor que los juegos sin demos?

Recomiendas que más desarrolladores de la eShop hagan demos para sus juegos?

Adelman: Por un gran periodo de tiempo en WiiWare, no se permitían los demos, punto. Esto iba en contra de la sabiduría popular en esa época, pero creo que lo que pensábamos era que la gente pasaría su tiempo saltando de demo en demo sin comprar nada. Lo respaldaban los resultados que indicaban que los demos dañaban las ventas, pero no necesariamente porque la gente sólo jugara demos todo el tiempo. En vez de eso, la gente que sentía curiosidad por un juego, la satisfacía simplemente jugando el demo en vez de comprándolo.

El objetivo real de los demos debería ser el de ayudar a los consumidores a decidir si les gustaría el juego antes de comprarlo. Antes, en la época de WiiWare, no había manera de que la gente probara los juegos – sólo un título, un par de imágenes y una descripción. Ahora que los usuarios pueden comentar y clasificar un juego es mas fácil convencer a la gente, y lo útil de los demos ha disminuido.

Si los desarrolladores de la eShop deberían hacer demos o no depende de la naturaleza de su juego. Algunos juegos se prestan más para tener demos que otros. Por ejemplo, hacer demos para un RPG es bastante difícil, puesto que hay mucha historia por explorar. Juegos más orientados a la acción podrían mostrarse mejor en una prueba, siempre y cuando el demo despliegue variedad de gameplay de la versión completa. Sobre todo, dado el trabajo adicional, recomendaría que los desarrolladores invirtieran sus recursos limitados en otras características.

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– Un mes después de que dejaste Nintendo of America, la compañía reveló que el 93% de los usuarios de eShop son hombres y sólo 7% mujeres. ¿Qué opinas sobre esta diferencia de género, y cómo puede Nintendo invitar a más mujeres a visitar la tienda?

Adelman: Desearía tener una buena respuesta. Las consolas de Nintendo siempre han tenido un mayor público masculino que femenino si lo comparamos con otros productos. Pienso que mucho de eso se debe a la naturaleza amigable para la familia de los juegos first party de Nintendo. Así que es aun más sorprendente que la eShop esté tan desbalanceada. No he realizado investigación al respecto, así que se trata de pura especulación, pero si tuviera que atreverme a declarar diría que los juegos first party de Nintendo se encuentran en su mayoría en tiendas tradicionales. Los juegos que sólo se pueden obtener en la eShop – juegos indie – podrían no ser atractivos para las mujeres.

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Me preocupa que especular más sobre eso resulte en mostrar mi ignorancia sobre las mujeres que juegan, como los estereotipos de que sólo están interesadas en juegos casuales o los que tengan las gráficas más bonitas. Pienso que lo mejor que puede hacer Nintendo es analizar los juegos que fueron descargados por público femenino y ver si pueden detectar modas o fórmulas. También recomendaría obtener retroalimentación de las mujeres que juegan en la interfaz de la eShop. Si la interfaz de la eShop es aburrida o intimidante, debería rectificarse.

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– En Norteamérica, muchos juegos indie como “Percy’s Predicament” y “Turtle Tale” nunca han aparecido en la página principal de la eShop de Wii U.

Cuando trabajaste en Nintendo, ¿cómo decidían qué juegos indie aparecerían en la página principal de la eShop? ¿Se basan en el éxito de la crítica del juego, o cuánta cobertura recibe? ¿Se basan en si se encuentran en el programa WarioWorld o en algún otro?

Adelman: Durante la generación de WiiWare y DSiWare, existían pocas oportunidades para darle espacio a las cosas. La interfaz estaba diseñada para que los artículos de la tienda se mostraran basados en ventas. Por supuesto, esto se convirtió en una profecía que se cumplió por si misma. Si un juego se establecía como un éxito en ventas, era el primero que la gente veía, entonces era el que potencialmente más se vendía. Si no estabas en el top 5 o si no eras un nuevo lanzamiento, llegabas al fondo de la tienda rápidamente, y entonces era más difícil para un cliente encontrar los juegos. He escuchado historias de personas que sabían qué juego querían y aún así tenían dificultades para encontrarlo en la Wii Shop debido a que no sabían cómo se deletreaba o incluso dónde se encontraba el buscador.

world-of-gooEn la generación del 3DS y el Wii U, un nuevo equipo se formó para mejorar la distribución de la interfaz. Yo no estaba a cargo del equipo, así que hubo ciertas inconformidades sobre cómo resultó el producto final. Ese equipo estaba altamente enfocado en atraer dinero, y como los juegos first party de Nintendo son los que más generan ganancias, se convierten automáticamente en los más vistos. Creo que esta situación está mejorando ahora, pero aún le falta.

Para mi, el criterio sobre cómo brindar oportunidades a los juegos, ya sea para recomendarlos en la eShop o incluirlos en un booth de E3, era una combinación de innovación y calidad. Usualmente, se abusa del término innovación, pero siempre va ligado a hacer algo deliberadamente nuevo. Algunos de estos experimentos podrían no triunfar, pero siempre me gusta apoyar sus esfuerzos. Probablemente el mejor ejemplo de un juego así es Spin the Bottle: Bumpie’s Party de KnapNok Games. Es difícil recordarlo en el presente, pero World of Goo y la serie BIT.TRIP estuvieron en una categoría similar durante los días del WiiWare.

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– Nintendo Life escribió un largo artículo en julio sobre cómo la eShop de Wii U puede ser  cuestionada sobre el control de calidad. Mencionaron Nintendo Web Framework y el incremento de juegos de baja calidad llegando a la eShop. ¿Sientes que Nintendo Web Framework ya no puede mejorar, y que provoca que la eShop sea excesivamente accesible para permitirle la entrada a juegos con propuestas pobres? ¿Deberían las consolas tener estándares más altos de control de calidad que el mercado móvil?

Adelman: Es una situación difícil, una en la que pienso mucho. Por un lado, debido a que las barreras para entrar son tan escasas, los consumidores encuentran bastante difícil encontrar juegos buenos entre tanta basura. Como ya dije antes, Nintendo – y todas las plataformas con sus respectivas tiendas digitales – tienen un papel importante en ayudarle a los consumidores a encontrar los mejores juegos. Además, es significativo el costo asociado con los juegos que no se venden bien, y la compañía pierde. Por otro lado, hay una interrogante real sobre quién decide qué juegos son lo suficientemente buenos. Dependiendo de qué tan alta o baja esté la barra, corres el riesgo de dejar entrar mucha basura o terminas por rechazar una joya. Minecraft es un gran ejemplo de esto. Tengo que admitir que la primera vez que jugué Minecraft, no le entendí. Todavía era una etapa temprana en la que el juego no tenía tantos tutoriales o videos de YouTube, así que prendía el juego, pasaba horas recolectando recursos, para que al final un Creeper me asesinara. Si hubiera estado a cargo de darle la luz verde a este proyecto, probablemente lo hubiera rechazado.

Por último, viene el asunto de la detectabilidad. Si la eShop – o cualquier otra plataforma – puede hacer que la gente encuentre juegos que les guste más fácil, entonces no hay problema con dejar que entre mucha basura que el consumidor jamás verá. El problema es que esa tecnología aún no existe.

Valve intenta atacar este problema con experimentos interesantes como los curadores de Steam y los foros en línea, pero es evidente que no lo han solucionado del todo. Probablemente la señal más obvia de esto es que el factor más grande en el aumento de las ventas son los descuentos. Si la gente no sintiera que toma un gran riesgo cada vez que compra algo, no existiría la necesidad de descuentos de hasta el 90%.

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– Hasta donde sé, estuviste involucrado en la Virtual Console de Wii en sus primeros años. En una entrevista previa, mencionaste cómo se realizó la investigación de mercado para determinar el precio ideal para los juegos en esta plataforma.

¿Puedes hablar más de como tu y Nintendo of America decidieron estos precios? ¿Por qué decidiste ponerle el mismo precio a todos los juegos de la Virtual Console? Por ejemplo, creo que estamos de acuerdo en que no todos los juegos de NES tienen la misma calidad que un Super Mario Bros. 3

En cinco años, ¿predices que será más difícil vender juegos retro a los precios actuales? Por ejemplo: ¿Pagarán los consumidores 5 dólares por Ice Climbers como lo hacen ahora?

Adelman: Primero investigamos en qué plataformas estaba interesada la gente. Pusimos cada consola clásica en la lista, y de ahí sacamos las favoritas del público. También investigamos lo que la gente estaba dispuesta a pagar, y de ahí determinamos los precios. Hubo bastante debate sobre si cobrar más por Super Mario Bros. 3 que por Ice Climbers, y finalmente decidimos en un precio único por plataforma debido a un par de razones. Primero, es más fácil de administrar desde un punto de vista interno. Si cada juego tuviera un precio diferente, habrían bastantes opiniones sobre cada título, y recopilar toda la retroalimentación sería más difícil. También, no queríamos secuestrar los bonitos recuerdos de los consumidores al cobrar más por unos juegos que por otros. Por poner un ejemplo absurdo, digamos que cobráramos 50 dólares por Super Mario Bros. Algunos de los usuarios que sienten una gran nostalgia por el juego pagarían de mala gana. Pero se sentirían engañados y estafados.

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Nintendo entiende que es importante para la niñez de mucha gente, así que quiso evitar hacerle el mal a esos recuerdos. Finalmente, todos tienen un juego que, para ellos, es su recuerdo más grande de la infancia. Recuerdo que probablemente le invertí más de 100 horas a Nobunaga’s Ambition con mis hermanos. Para otras personas, ese juego pudo haber sido Ice Climbers. No he investigado al respecto, pero sospecho que la mayoría de las ventas en la Virtual Console son de gente que ya había jugado los títulos en su infancia. Estoy seguro de que existen algunos casos en los que la gente regresó a jugar títulos que nunca probó, pero si tuviera que adivinar, diría que sólo se trata del 25% del mercado. El otro 75% sería gente que quería revivir recuerdos.

Es difícil decir si los precios originales permanecerán a largo plazo. Tengo la corazonada de que la demanda en general no es tan sensible al precio. Incluso 10 dólares por juegos de Nintendo 64 no dejarán en la ruina a nadie. Creo que el factor más grande es la fatiga. Mucha gente ya ha rascado esa comezón de la nostalgia, así que podrían no sentir la necesidad de jugar esos juegos otra vez.

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– Leí que fuiste un gran partidario del modelo de negocios de lanzar juegos a cuentagotas en la Virtual Console. En un podcast de Nintendo World Report, mencionaste que Nintendo tiene los datos para respaldar eso.

Desde una posición de negocios, podrías proveer un argumento sobre cómo este modelo es la mejor manera de lanzar juegos en la Virtual Console?

Adelman: Realmente no vale la pena debatir los pros y los contras, porque el hecho es que, es la única manera de hacerlo. Creo que mucha gente subestima la cantidad de trabajo que hay detrás de poner juegos en la Virtual Console, no es como si Nintendo tuviera todos los juegos listos y decidiera simplemente lanzarlos lentamente. Con eso dicho, lanzarlos a cuentagotas también tiene sus beneficios. Le da una razón a la gente para regresar cada semana y ver qué hay de nuevo. También le da a la gente tiempo para considerar cada juego de manera individual. Si Nintendo lanzara 300 juegos en la eShop hoy, podría haber un clásico de tu infancia del cual te olvidaste y que se perderá entre el gran catálogo. Si hay un número bajo de juegos cada semana, hay una mayor posibilidad de que los consumidores lo noten para recordar sus viejos tiempos.

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– Te quería preguntar sobre Bob’s Game del desarrollador indie Robert Pelloni. En 2008, fue rechazado en las plataformas de Nintendo porque no satisfacía un cierto número de requisitos. Entonces, Pelloni intentó hacer ver a Nintendo como un bully corporativo al protestar y encerrarse por 100 días en su casa hasta que Nintendo le proveyera con un kit de desarrollo. La historia fue suficientemente grande como para llamar la atención del mismo Reggie Fils-Aime.

wii-u-001En 2008, ¿qué pasaba por tu mente cuando leíste sobre el caso de Robert Pelloni?

Adelman: Nunca hablé con Robert Pelloni. Lo más cercano que estuve a ese desastre fue ser espectador de una larga lista de correos electrónicos al respecto. Creo que fue cerca de las vacaciones y mucha gente estaba fuera de la oficina, así que cuando un correo era enviado, se recibía la respuesta sobre la ausencia de la persona, y así hasta circular por otros 30 empleados. Lo que pensé en ese momento es que él probablemente sufría de problemas emocionales o psicológicos. No soy doctor ni podría diagnosticar nada basado sólo en noticias, pero esa fue la impresión que tuve.

Desafortunadamente, esto no es raro en el mundo de los juegos indie. Gente altamente creativa trabaja en aislamiento por años sin saber si terminarán su juego o si será bueno. Han habido muchas pláticas al respecto en la Game Developer’s Conference para debatir al respecto. Una de mis favoritas ha sido la post mortem de Matt Gilgenbach sobre Retro/Grade donde habló sobre cómo su desorden obsesivo compulsivo lo llevó a una espiral oscura en su vida. Es definitivamente algo que la gente debería debatir abiertamente para que los desarrolladores sepan que no están solos.

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Con esto concluye la entrevista de Rogers con Adelman, donde se expusieron puntos importantes sobre cómo funcionan los corporativos de Nintendo y la toma de decisiones respecto a sus ofertas digitales.

¿Qué opinan?, ¿les gustaría ver más juegos third party en Wii U?, ¿ustedes cómo perciben a Nintendo como compañía de videojuegos?

Para ver la entrevista original, pueden seguir este enlace a dromble.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg