Review – Guilty Gear Xrd Sign

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atomix-review-guilty-gearEn la nueva generación escasean los juegos de pelea tradicionales. Cierto, viene mucho de Street Fighter en camino (tanto el IV como el V) para PS4, aunque, hasta hace unas semanas, el género en las nuevas consolas se reducía a Killer Instinct en Xbox One y una edición revisada de Injustice. Es por ello que un juego como Guilty Gear Xrd Sign, además de ser esperado por los fans de la serie, resulta una necesidad para quienes gustan de los golpes, combos, especiales y demás.

Si vienes por el score, te lo doy: 88. Sé feliz y comenta si es que no necesitas nada más. Si te interesa saber lo que opina tu (poco o muy) humilde servidor respecto al juego, sigue leyendo. No te prometo que te diviertas, pero vamos allá.

Heaven or Hell…

Hablar de Guilty Gear es, simplemente, referirnos a una saga de culto en el fighting de nuestros días. Creado en 1998 por el diseñador, músico, compositor, metalero y firme candidato al infierno Daisuke Ishiwatari, sus juegos han llamado la atención por diversos motivos: su particular diseño de personajes, sus relativamente complejas dinámicas, la jugabilidad ágil que maneja e incluso el soundtrack lleno de Heavy Metal. El estudio, Arc System Works, sentaría con la saga las bases para el subgénero conocido como Air Dashers y expandiría sus posibilidades en franquicias como BlazBlue o Persona 4 Arena.

Cierto, pese a la popularidad que tienen en las tierras del Sol Naciente, estos títulos carecen del mismo impacto que sagas como Street Fighter, Tekken o hasta KOF poseen en occidente. Esto limita incluso sus posibilidades de distribución en este lado del mundo, pero no evita que un nicho muy leal de jugadores se haya emocionado, hace poco más de un año, con el anuncio de Xrd Sign, la nueva fase de la franquicia. Tras llegar a los arcades nipones en febrero del año pasado, apenas en diciembre se pudo ver en América este título para PS3 y PS4.

Guilty-Gear-Xrd-Sign-1La premisa parece simple: Ramlethal Valentine, personaje jugable en consolas y jefe final del modo arcade para la mayoría de los personajes, ha declarado la guerra al mundo. Parece un argumento risible, hasta que te das cuenta que está ligada a un misterioso grupo conocido como el Senado e involucra al Backyard, donde se encuentra la información de la realidad. Por supuesto, héroes cuyo listado nos daría un headline increíble para el Wacken Open Air tendrán que hacerle frente: Sol Badguy, Ky Kiske, I-No, Axl Low, Sin Kiske, Slayer, Venom, Faust, Chipp Zanuff, May, Millia Rage, Zato 1 y Potemkin.

Ah, no me olvidé de los nuevos. Además de Ramlethal y sus espadas gigantes, tenemos al genio de Bedman, quien pelea dormido en una cama con el control total de sus sueños. Además, la bella pero explosiva Elphelt y el poderoso Leo Whitefang arriban como DLC desde el lanzamiento. Este sistema, ya visto en Persona 4 Arena: Ultimax, puede resultar molesto tratándose de debutantes. Aunque el hecho de que recibieras gratis a Elphelt adquiriendo el título durante las primeras semanas podría ser visto como un plus para los fans de la serie.

¿Y el gameplay, m’ijo?

Allá vamos. Hay que señalar que el mismo Daisuke Ishiwatari, desde el primer anuncio, señaló como objetivo que el juego pudiera llegarle a una mayor audiencia. Para ello, destacó la importancia del apartado gráfico, aunque también se nota la influencia de dicha misión en los controles y en el gameplay.

Para empezar, los controles resultan mucho más responsivos que en las ediciones para consola anteriores. Esto facilita que la agilidad e intensidad del juego pueda ser disfrutada por nuevos jugadores sin batallar con la respuesta del control.

Guilty-Gear-Xrd-Sign-3Hay que añadir que, en general, los comandos resultan un tanto más accesibles en esta nueva entrega. Comandos en U y en fracciones de círculo son más frecuentes en Xrd Sign que en anteriores títulos de la saga, lo cual hará que muchos se sientan más cómodos con la forma de ejecutar varios movimientos. Asimismo funciones básicas como los Dust Attacks (que lanza al oponente por los aires) y el Roman Cancel (el cual cancela un movimiento para volver a un estado neutral) son sencillas de ejecutar. Lo que no es sencillo, obvio, es aprovechar el movimiento para encadenar un combo aéreo en el primer caso, mientras en el segundo la utilidad y costo en la barra de tensión depende del estado de tu oponente y en qué frame lo apliques.

Las particularidades de aspectos básicos sirven como muestra de que, si bien los controles se han pulido para el disfrute de más personas, el aprovechar las posibilidades de cada movimiento sigue siendo complejo. Puede ser menos engorroso ejecutar comandos, pero requieres de habilidad para encadenarlos en combos que valgan la pena y que resulten realmente efectivos. Además cada personaje tiene movimientos únicos y formas de jugar muy distintas. Dominar estas posibilidades, personaje a personaje, requiere práctica y destreza.

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Ramlethal, por ejemplo, puede acosar a un incauto con sus enormes espadas que pueden moverse por un amplio espacio de la pantalla. Bedman puede encadenar, muy a su modo, combos con las armas que aparecen de su cama y hasta la usa como objeto contundente. No podemos olvidarnos de cómo puedes acomodar las bolas de billar de Venom; las trampas y trucos cómicos de Faust, mientras peleadores como Sol o Ky pelean de forma un poco más tradicional. Arc System Works ha aprendido mucho de sus juegos más recientes como, digamos, los Persona 4 Arena. Por ello, ha incluido interesantes, amplios y útiles tutoriales para aprender a dominar las habilidades de los personajes.

Podríamos extendernos en los cambios en el control que tiene cada personaje, pero seamos francos: son aspectos a los que la mayoría podrá acostumbrarse a largo plazo. En cuanto al balance, existe cierto equilibrio entre los peleadores. Algunos podrían sobresalir, incluso por razones obvias, como Ramlethal. No es perfecto, pero destaca la desventaja que puede sentirse al controlar a Potemkin. Como siempre, depende del talento, preferencias y habilidades de cada jugador.

Es en los personajes donde encuentro la primera flaqueza del título. Los 15 personajes de cajón palidecen no ante el a veces absurdamente extenso roster de otros juegos, sino ante una entrega como el XX Accent Core Plus. Quien esto escribe echa de menos a un personaje intenso como Baiken, así como a Johnny (quien está presente en el modo de historia), entre otros. Sin duda un elenco más amplio hubiera resultado en un mayor disfrute.

Napalm Death

El juego tiene un modo de Historia y, hay que decirlo con el corazón en la mano: merecía ser algo más que una novela visual en la que no participas. El estudio ha aprendido a realizar muy bien estas secuencias y a hacerlas más que interesantes luego de trabajar con la franquicia de Persona. Pero sería maravilloso poder sentir más impacto de nuestras peleas en lo que acontece. Como en los viejos Story Modes de la franquicia.

La modalidad Arcade es muy tradicional, con una versión en esteroides de Ramlethal como jefe final mayoritario. Éste es menos despiadado que la jefa final de Accent Core Plus, lo cual puede representar un retroceso para ciertos jugadores. Además, la historia del modo arcade se siente incompleta, incluso con detalles como el modo de historia en el barco.

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Ah, cierto, el modo M.O.M. está presente con el objetivo de batallar por tu supervivencia mientras recolectas medallones. Aquí, tus oponentes se definen con una dinámica de tablero, en un modo divertido para quienes ya llevan tiempo jugando y quieren explorar más dichas habilidades.

En línea, el juego implementa una interfaz de lobbys en la cual se intenta una mayor interacción entre los jugadores a través de avatares y demás detalles gráficos. Sin embargo, la creación y entrada a dichos lobbys son menos intuitivos de lo que deberían ser. De cualquier modo, se agradece que se intente dar un aspecto y funcionalidad más amigables.

Ride the Lightning

Uno de los aspectos que más llaman la atención es cómo se utilizó el motor Unreal Engine 3 para concretar un apartado visual más que atractivo. Si bien el juego funciona en 2D, el modelado de personajes es en 3D, con un cel shading más que adecuado y aprovechando la herramienta para potenciar el ya destacado diseño de personajes.

Guilty-Gear-Xrd-Sign-5Durante la batalla, al aplicar movimientos como los Overdrive o los Dust Attacks, el modelado da oportunidad de intensas secuencias animadas. Ahora, este atractivo se potencia con las breves cinemáticas de introducción en cada pelea. Es, quizá, la experiencia de anime interactivo que mejor luce en consolas. Ahora, seamos honestos, quizá para juegos como Street Fighter sea necesario echar en cara tanto como se pueda el salto generacional. Pero aquí, respetando lo más posible la identidad visual de la serie.

La música, fiel a la costumbre de la serie, se mueve entre los guitarrazos powermetaleros. Es verdad, son composiciones nuevas pero no desentonan y hasta le meten más emoción a los duelos.

El juego incluye voces en japonés y en inglés. Quizá requieras ajustar en opciones la posibilidad de disfrutarlo en idioma nipón, el cual se escucha mejor y adecuado que el doblaje angloparlante. Digo, si te interesa.

Estamos ante un juego sobresaliente en cuanto al fighting actual. Pule su jugabilidad y la hace más accesible para un mayor disfrute. Está acompañada de un apartado gráfico destacado, al menos dentro del género. Sin duda, está a la altura de las expectativas que un nicho de la fiel comunidad alrededor de los juegos de pelea mantiene respecto a una saga de culto.

Pudo aprovecharse más el modo de historia, incluir un poco más de personajes y hasta perfeccionar su interfaz en línea. Tenemos enfrente a un auténtico referente del fighting tradicional en nueva generación. Ante las (ligeras o amplias, tú dime) dudas que lo poco que hemos visto de Street Fighter V dejó, es claro que Guilty Gear Xrd Sign será el espejo donde muchos colocan sus expectativas de lo que será el fighting en un futuro casi inmediato.

Para esta reseña se utilizó la versión de PlayStation 4, pero también está disponible en PlayStation 3.×

score-88Claro, también hay que decir lo evidente: es una pena que un juego así haya recibido poco interés de los distribuidores en este lado del mundo. Es el costo, quizá, de ser una franquicia de nicho.

Ernesto (Neto) Olicón
Colaborador en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.