PS Week: Sobre aquella compañía que fluye entre la experiencia y el juego

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atomix_playstation_week_that_game_company_experiencia_juego_flow_journey_flowerPor: Sophia Terra (@Sophirefly)

La poesía amplía su significado cuando hablamos de Thatgamecompany, las composiciones artísticas con las que acompaña sus creaciones cambian lo tradicional de los videojuegos (o sea, las mecánicas) por la belleza que está sujeta a la cadencia de la metáfora, es decir, recitar una experiencia. ¿Pero es sólo poesía? ¿Dónde queda la metáfora? De Cloud a Journey, la retórica del pensamiento con el cual se expresan diferentes conceptos –algunos tan simbólicos como un sueño donde creamos nubes, ser un microorganismo del vasto e inimaginable océano, convertirnos en viento o vivir las distintas etapas de la trasmutación del cuerpo– son la realidad que se representa en la correspondencia del pensamiento y filosofía de esta compañía que con cada juego nos entrega madurez en su mensaje y su estilo.

Crear entretenimiento que logre un cambio positivo para la psique humana es el objetivo con el cual Thatgamecompany fue fundada, y son las palabras con las cuales mantienen la visión de sorprender a toda persona que se adentre en alguno de sus juegos. Fundada por Kellee Santiago y Jenova Chen un 15 de mayo de 2006 cuando aún eran estudiantes, ambos lograron un contrato con Sony Computer Entertainment para concretar la creación de tres títulos para su descarga en la PlayStation Network. Aunque ésta es la información que todos conocemos, en este artículo nos concentraremos en la influencia que Thatgamecompany ha dejado en la industria de los videojuegos en cada uno de sus títulos y cómo logró no sólo dar un salto de calidad en la PlayStation 3 de Sony, dejando un hueco que difícilmente se verá llenado por otra compañía.

La trenza de juegos que desarrollaron en conjunto PlayStation y Thatgamecompany tuvo un inicio que se logró por el camino que cimentó Cloud cuando Kelee y Jenova comenzaron en la industria, por ello iniciaremos con una pequeña remembranza de este simulador de sueños.

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Si no caminara cotidianamente en la navaja que separa las nubes del cielo y el infierno y fuera una mujer de lino en un país planchado, desarrollado, lleno de todo lo que aquí nos falta… Seguramente hubiera pasado a tu lado sin mirarte, sin que me vieras. Seguramente, ni vos ni yo estaríamos ahora sentados mirándonos, tocándonos, acariciando, como a un niño el tiempo.

Gioconda Belli

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¿Recuerdas aquellos sueños en los que volabas, mirabas por la ventana y le dabas una forma cotidiana o fantástica a un cúmulo de nubes tratando de contarte un historia que te ayudara a pasar el tiempo mientras te encontrabas camino a tu destino?… ¿Lo recuerdas?

Cloud nos cuenta la historia de un niño que se encuentra hospitalizado, pero que al soñar despierto, se observa a sí mismo volando y con la capacidad de crear nubes con las cuales se apoya para limpiar el mundo. Esta masa invisible formada por pequeños cristales que se suspenden en la atmósfera es los que manipulamos con el fin de obtener las condiciones meteorológicas necesarias para provocar lluvia; así, el objetivo de este juego es esta fantasía de volar con libertad para preservar la naturaleza que yace bajo nosotros.

Si bien este título no pertenece a la trenza dorada que apareció en PlayStation 3, adquiere un valor importante al ser el primer juego, la primera metáfora, la primera experiencia que nos deja esta compañía y donde ya comenzaba a desarrollar el estilo que le acompañaría en el resto de sus trabajos.

Sobre la superficie de una corriente rápida es imposible distinguir los reflejos, tanto próximos como lejanos; aunque el agua no sea turbia, aunque la espuma no la cubra, la constante oscilación de la corriente, el inquieto burbujear del agua hacen que los reflejos sean deformes, imprecisos, incomprensibles.

Alexander Solzhenitsyn

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Descender para crecer y con ello evolucionar, encontrarnos a otras criaturas y entender la evolución en la vida, pareciera ser el mensaje que nos presenta Flow en el debut de Thatgamecompany en el PlayStation 3. El juego nos permite ser un microorganismo subacuático que a través de una biósfera surrealista y un diseño abstracto nos facilita deslizarnos en el océano para así crecer y ser una criatura única en esta metáfora del entorno. En el desarrollo del juego encontramos nombres como Austin Wintory y Jonathan Blow, quienes colaboraron por primera vez con la compañía en la música y la programación respectivamente.

El concepto que presenta el juego está basado en el concepto teórico del “Flujo” del psicólogo Mihály Csíkszentmihályi propuesto en 1975, el cual se describe como un estado mental donde la persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta, llegando a adecuarse en aplicaciones intrínsecas ligadas a la espiritualidad, siendo innovadora en la psicología pero no en cuantificar este proceso que aquellos que han estudiado el budismo o el taoísmo, quienes en su filosofía y doctrina lo emplean desde hace siglos bajo una disciplina que se concentra en superar la dualidad entre mente y cuerpo como lo central del crecimiento espiritual.

Podría decirse que Flow cimentó lo que ya se había propuesto con REZ en el 2001, pero más que abordar la sinestesia, su enfoque fue el concepto ya mencionado de la teoría del flujo, logrando que el jugador se pierda en la experiencia y en el tiempo.

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El viento no escucha. No escuchan las piedras, pero hay que hablar, comunicar, con las piedras, con el viento.

José Hierro

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La visión de crear un videojuego como un poema fue lo que llevo a TGC a crear Flower, concebido como el sucesor de las mecánicas propuestas en Flow, pero llevándonos a explorar desde la tensión que se crea en el bullicio urbano hasta la serenidad natural, permitiéndonos controlar una ráfaga de viento que trasporta pétalos de flores por el aire. A pesar de que el concepto es simple, éste continúa desafiando la percepción tradicional que compone al videojuego, promoviéndole un carácter poco explotado en la industria y llevándolo a la vanguardia en lo que se refiere el desarrollo de videojuegos.

El viaje que presenta en Flower es menos lineal que lo presentado en Flow, donde solíamos sumergirnos en un océano que funcionaba como la representación del yo subjetivo. En Flower hay una libertad más palpable que nos lleva a la exploración e interacción con los entornos; existe además una fijación más notable por el ritmo que se presenta por la manera en la que recorremos los ambientes e interactuamos con las distintas flores, de las cuales debemos arrastrar los pétalos de cada una, derivando en una experiencia que no se puede sólo describir, pues es necesario vivirla para disfrutarla y así cerrar los ojos para despertar en un sueño donde ya no creamos nubes, sino que cambiamos ambientes, porque el juego explora más nuestra comunión con lo otro, con lo ajeno a nuestro ser; de esta manera, se crea un conciencia sobre lo que nos rodea.

En la abstracción que presenta Flower, podemos ver cómo Thatgamecompany comienza a llevarnos a un entorno cada vez más espiritual. Cuando presentó Cloud, la visión era onírica como extracción del Yo real; en Flow, conocemos el inicio de la vida y cómo ésta se fortalece para evolucionar y crecer, pero no fue hasta la salida de Journey cuando la visión de esta desarrolladora adquirió la forma que nadie se esperaba o podía prever.

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No existen tierras extrañas. Es el viajero el único que es extraño.

Robert Louis Stevenson

El ser anónimo es siempre una puerta en la que de manera consciente sabemos que no mostramos quién somos, pero cuando se nos presenta a la inversa en un personaje completamente anónimo, sin nombre, idea, vida, tradición o cultura, nos encontramos completamente ajenos a interpretarnos en la subjetividad del ser, la vida que se experimenta es un paso entre la interacción y las relaciones que encontramos cuando no adentramos en este viaje, aquel que todos conocemos como Journey.

journey-fan-art-dodongo¿Dónde te encuentras?, ¿cuál es tu propósito? Este juego presenta la visión más subjetiva de Thatgamecompany: no hay una historia, es una parábola interactiva que lucra con el concepto cíclico del ouroboros, es decir, el curso y esfuerzo eterno de la lucha interna y atemporal del Yo.

Dunas de arena que se acompañadan de las ruinas de antiguos lugares, entre cuevas y lo que pareciera ser un cementerio, es lo que encontramos al explorar este misterioso mundo al que se le añade una virtuosa composición visual y sonora, una que sorprendió a todos cuando este juego fue anunciado y cuando pudimos adentrarnos a él en aquél ya lejano 2012.

Cuando creíamos que el despertar propuesto en Flower no sería superado, Journey sólo presentó una simple acción que consistía en deslizarse, en fluir en la arena de un extenso desierto y teniendo una montaña que se descubre etérea como un objetivo, un único lugar que te jala y que probablemente te permitirá obtener las respuestas a las dudas que conllevan descubrirnos anónimos sobre lo que en realidad somos.

Thatgamecompany le ha dejado a la industria un visión diferente respecto al desarrollo de videojuegos, abordándolos más como una experiencia que como una búsqueda para concretar un objetivo. En cuatro juegos nos han llevado a distintas maneras de conocernos a nosotros mismos, formas que se ligan bajo el concepto de fluir en los entornos y realidades, y pasando por lo onírico hasta llevarnos a lo existencial del ser, todo esto gracias al apoyo y perspectiva que auguró Sony al permitirles crecer en la industria y con ello hacer de PlayStation 3, PSP y PlayStation Vita los medios con los cuales nos descubrimos como participes y no sólo jugadores de una experiencia que está más allá de nosotros.

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Sophía Terra (-) Comentan que la puedes encontrar en WASD.

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