Feature – Majora’s Mask: Nuestras últimas 72 horas

TRENDING

feature-majora-mask-nuestras-ultimas-72-horasExisten videojuegos que, independientemente de su género, provocan una huella e impresión que pueden resultar más perturbadoras a largo plazo.

Me refiero a impresiones que superan el clásico susto provocado por una situación inesperada e incómoda. En muchos casos, estos momentos que tanto miedo pudieron habernos causado posiblemente se conviertan en recuerdos valiosos. Estas escenas e imágenes seguro volverán cada que pensemos en su juego de origen o cuando sea la hora de recordar anécdotas de videojuegos, creepypastas y demás.

Hay impresiones más grandes, que abarcan no sólo ese momento en que saltamos de nuestro asiento y preferimos jugar con la luz prendida. Hablo de impresiones que con el paso de los años se van revistiendo de un halo misterioso y extraño, incluso… bizarro. Títulos así tal vez no estén inmersos en la oscuridad, tal vez no sean sólo negros y grises y rojo sangre. Títulos así, se mueven con una sutil mezcla de sombras, en un ambiente claroscuro. Hablemos un poco de The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

La sutil sombra de lo extraño

Para muchos, el nuevo siglo iba a iniciar con desastre. Es fácil recordar el caso de y2k en la cultura popular antes de llegar al año 2000. Otros, más visionarios, auguraban el fin de los tiempos, la Humanidad desaparecería sin duda. Aunque basta repasar nuestra Historia para saber que las leyendas y visiones apocalípticas siempre han estado presentes en nuestro imaginario.

Majora’s Mask salió al mercado ese mismo año y algo que lo destacaba del resto de los títulos de la franquicia hasta ese momento era que a diferencia del clásico escudo, una extraña máscara aparecía en su logo; cuya tipografía, salvo por el azul usado en Zelda II: The Adventure of Link, no era roja… sino morada.

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El color rojo históricamente ha sido asociado con la acción, la sangre y el coraje. El púrpura tiene una simbología muy distinta, por su difícil producción, éste fue asociado con las figuras de poder y realeza, pero también se le asocia con la penitencia, la fe, e incluso la violencia (la similitud de entre las palabras violeta-violencia / violet-violent no es mera coincidencia). ¿No es la máscara de Majora (Majora’s Wrath) la violencia misma?

Siempre puesto al lado de Ocarina of Time, incluso el arte de ambos títulos es, si bien no opuesto, sí distinto en su tono. El uso de las sombras en el arte oficial de Majora’s Mask es mucho más marcado que el de su antecesor: el color negro toma singular protagonismo en el diseño de los personajes. Tampoco podemos olvidar aquel póster con un Link no heroíco, sino tal vez desorientado delante de una serie de construcciones deformes acompañadas de sonrisas retorcidas.

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En nuestra naturaleza está dudar y temerle a lo que desconocemos, pero tampoco podemos olvidarnos de lo extraño. ¿Cuántas veces no hemos visto algo que por su estructura nos provoca una sensación de rareza o incomodidad –como un escalofrío breve– que nos invita a no mirarlo más? No es Horror, pero es la semilla que necesita la mente para dejar volar la imaginación hacia algo repulsivo. Hay árboles que provocan esto, insectos, animales, incluso edificios, obras de arte, videojuegos y videojuegos que involucran… máscaras.

El torcido mundo de Termina

Majora’s Mask ya era distinto a los otros juegos de Zelda desde su presentación. Iniciar el juego era adentrarse a un túnel que tarde o temprano se convertía en un pozo. La caída es un factor que nos recibe desde los primeros minutos. Si lo pensamos, llegamos a Clock Town desde las profundidades, que hemos de destacar por su oscuridad.

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Podemos pensar que el mundo de Termina es un mundo invertido e incluso contaminado en su totalidad. Que muchos de los personajes que vimos en su predecesor reaparezcan con roles completamente distintos habla de una realidad paralela, una suerte de espejo ondulado, que no sólo refleja sino también distorsiona. Que una de las principales canciones para ocarina deba ser tocada al revés también refuerza este concepto.

¿Recuerdan aquel pasillo del Forest Temple en Ocarina of Time que de pronto se torcía? No era difícil cruzarlo, de hecho tampoco tenía algún elemento que provocara miedo –daban más miedo los wallmasters que de pronto caían del techo–, sin embargo tenía una característica interesante: era extraño. Se sentía distinto al resto del dungeon. Algo similar sucede con Majora’s Mask: se siente, aún, extraño junto al resto de los juegos de la franquicia.

ikana-stone-tower-audgreenAndar por Termina es como jugar todo un juego de Zelda en aquel pasillo extraño. El ambiente no es hostil en principio pero se va torciendo poco a poco, situación que en su extrañeza también provoca malestar. El mundo de Majora, al irse enroscando paulatinamente causa angustia en quien está jugando.

No hablaré de la Luna y los 3 días todavía. Independientemente de que en su nombre está su esencia, Termina está por acabarse, pero es también ya un mundo con cierta conciencia de su triste destino. Basta recordar a la Familia Real de Ikana, ya en ruinas al momento de la visita de Link. Ikana Canyon es un páramo desolado y muerto –lo podemos contraponer con el vivaz Gerudo Valley de Ocarina of Time (basta escuchar sus temas).

De los 4 principales templos, el Stone Tower Temple es el que más atención ha recibido, no porque sea –o no– difícil. Lo que interesa es su extraño diseñado capaz de darle la vuelta al mundo (de nuevo la inversión) y con ello modificar de una alienante manera su entorno. Los elementos que lo componen también le dan un bizarro giro a elementos en otros títulos fundamentales, como los bloques que tienen en la base de sus lenguas a la Trifuerza, símbolo sagrado dentro de la mitología de Zelda.

Al ser la zona este la más antigua en Termina, este lugar pudo haber sido aquél en donde cierta tribu realizaba hechicería con la máscara de Majora. Por otro lado, llama la atención que uno de los edificios en el templo, al ser volteado, presenta un interesante parecido con la misma. La imagen de la máscara también se hace presente en los pilares en el desierto de Twinmold.

The face under the mask… Is that… your true face?

majoras-mask_-the-transformation-uniquelegend-link-deku“Todas las transformaciones tienen algo de profundamente misterioso y de vergonzoso a la vez, puesto que lo equivoco y ambiguo se produce en el momento en que algo se modifica lo bastante para ser ya ‘otra cosa’, pero aún sigue siendo lo que era. Por ello las metamorfosis tienen que ocultarse, de ahí la máscara”.[1]

Tribus a lo largo del mundo han considerado a las máscaras como objetos capaces de cargar el alma de las personas. Su uso en ceremonias y rituales es también reconocido. En el caso de Majora’s Mask tienen, por un lado el símbolo festivo, pensando en el carnaval y la Fiesta del Tiempo, y, por el otro, uno más solemne. Muchos recordaremos que al usar las máscaras principales el juego presenta una animación no precisamente épica o alegre. Por el contrario, la transformación de Link luce siempre como algo doloroso.

La muerte en el juego es mucho más importante que en otras entregas de la franquicia, empezando porque no tendríamos las máscaras principales de no ser porque un deku, un goron y un zora murieron de por medio. Valdría la pena preguntarse si Link realmente es él mismo cuando se ha transformado. Aunque el hecho de presentar una transformación física no exenta al protagonista de convertirse en otro con cada máscara, básicamente así es como resolvemos gran parte de las quests.

La máscara de Majora es realmente maldad pura. No tiene motivos mayores que la destrucción por sí sola. Genera, además de dolor, caos sin necesidad de justificarse o pensarlo. No hay que confudir sus no-motivos con la historia personal del Skull Kid. Es sabido que para muchos una máscara puede poseer a su usuario, y no al revés.

Posiblemente la transformación que más interés me ha causado desde la primera vez que jugué Majora sea la deku. Esta especie, a lo largo de la franquicia, no necesariamente es la más reconocida, salvo por el Deku Tree, casi todos los otros deku son enemigos muy fáciles de matar. En el invertido mundo de Termina el Héroe del Tiempo es reducido / degradado a la más bien débil forma de estas criaturas. El estado deku, al inicio del juego, más que una aventura nos presenta una tribulación, es decir, un estado adverso: Link ya no es Link y tiene 3 días para solucionarlo todo. ¿Lo logrará?

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You’ve met with a terrible fate, haven’t you?

Majora’s Mask hace una excelsa labor presionando al jugador. Más que las quests, más que las máscaras, la atmosfera del título es el punto más terrible y mejor ejecutado.

Los creadores de The Legend of Zelda no han tenido reparo en destruir mundos. Koholint, de Link’s Awakening, Hyrule, tampoco está exenta de catástrofes. Pero la presentación es radicalmente distinta:

Cuando vemos desaparecer Koholint, como en un sueño, podemos sentir nostalgia, tristeza por perder ese bello lugar que tantos momentos y personajes entrañables nos dio; en Ocarina of Time, Link no es verdadero testigo del desastre en Hyrule, llegamos a un mundo posterior, que sufrió una terrible desventura pero que de algún modo sobrevive. El destino de Termina es no sobrevivir y, a diferencia del testigo añorante de Link’s Awakening en Majora’s Mask somos testigos y víctimas de la destrucción.

Basta escuchar la progresión del tema oficial de Clock Town los 3 días para entender el sentimiento de un mundo que desaparecerá. El primer día la Luna no representa todavía una amenaza, la música es alegre y todos en el pueblo viven con relativa normalidad; totalmente opuesto a eso son las horas finales del tercer día: ¿recuerdan los temblores cada vez más recurrentes? La música no suena desesperada sino triste, como aceptando que nada más se puede hacer. Al final sólo se escuchan las campanadas, tan cercanas una de la otra…

Pareciera entonces que el “destino terrible” al que nos enfrentamos en Majora’s Mask no es el de convertirnos en deku sino el destino terrible del final de Termina.

Day 1: Penitencia y decisiones

En un artículo publicado aquí en Atomix titulado Narrativas, nuestro amigo Dani Mastretta expone que en Majora’s Mask estamos de algún modo imposibilitados a resolver todo y, que, por el contrario, tenemos que ser selectivos en nuestras prioridades al momento de volver al Día 1. Igualmente habla del tiempo circular en el título.

El juego, por su construcción en tres días, nos dice que cada problema resuelto de algún personaje, al volver de nuevo al Día 1, habrá desaparecido. Regresar en el tiempo implica que un personaje con la vida resuelta vuelva a su estado de conflicto. Así hasta terminar el título.

majora-mask-the-final-day-uniquelegendAl principio hablaba de la relación entre el color morado y la simbología de la penitencia. Omitiendo cualquier vínculo del término con lo religioso, podemos pensar en Link como un constante testigo de las penas ajenas. Y en tanto que Link ha sido pensado desde su creación como un enlace, es fácil ver que nosotros mismos, al jugar, nos involucramos en esos conflictos personales.

Para ponerlo en comparación con el título de la franquicia más cercano: mientras en Ocarina of Time las sidequests no opacaban el objetivo real del juego (Ganondorf, blah), en Majora’s Mask se dotan de una singular importancia: no un camino solitario hacia el objetivo sino una ruta distinta siempre.

Considerando que Link –y nosotros jugando– tiene memoria, es él quien se queda con los problemas resueltos de los demás, problemas que volverán al regresar al Día 1 pero que no serán olvidados por quien los resolvió.

Lo interesante de Majora’s Mask es que su atmosfera está tan bien armada para provocarle angustia al jugador que, por su condensación en sólo 3 días, nos enfrentamos una y otra vez con problemas que no serán resueltos: volver al Día 1 es haber no-logrado muchas cosas, es salirse de una línea del tiempo que posiblemente sí haya sido destruida. Aunque habiendo resuelto a su vez otras cosas (por lo general). Quizá por ello la música en las Horas Finales no suena tan desesperada como en el Día 3, sino, más bien, como aceptando con cierto agotamiento/lamento la muerte.

I could sense the doom of a dark omen brewing

Es sumamente interesante que, mientras escribía esto, me asomé por muchos videos y ensayos relacionados con temas muy variados en torno a The Legend of Zelda: Majora’s Mask; eso sólo habla de que a pesar de ser un juego que muchos consideran como un epílogo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (por el momento en que salió y por sus características visuales), la aventura en Termina parece ser, por su extrañeza, más atractiva para su reflexión –y para las sensaciones incómodas.

Hay muchos de esos temas que merecerían su revisión. Ya habrá tiempo para ello. Lo interesante en todo esto –concluyendo–es que con el regreso de Majora’s Mask, una nueva generación tenga la posibilidad de dar nuevas reflexiones sobre el juego. Mucho de lo que es el título para nosotros se debe a todo lo que se comentó sobre él en estos años. ¿Qué se dirá de él en los siguientes 15 años?

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THE END IS COMING.

Notas

[1] Cirlot, Juan Eduardo, Diccionario de símbolos, 12ª edición, Madrid, Siruela, 2007. pp.307-308

Lectura recomendada: “The Message of Majora’s Mask

Arte cortesía

Spire-III

Dogsfather

Audgreen

EternaLegend

KirstyCarter

EternaLegend (De nuevo)

VincentBisschop

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg