¿Qué hace diferente a Driveclub de otros juegos de carreras?

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Después de casi un año de retraso, el día de mañana llegará al PS4 Driveclub, título de carreras de Evolution Studios que originalmente se tenía contemplado para el lanzamiento de la nueva consola de Sony. Muchos quizá hubiéramos esperado por parte de Evolution un juego de la serie Motorstorm, no obstante, tenemos frente a nosotros un juego de carreras que le apuesta más al realismo, a sus funciones sociales y a su calidad visual presumiendo el potencial de una nueva generación de hardware.

El fin de semana tuvimos la oportunidad de platicar con George Weising, Gerente de Producción Senior de Sony Computer Entertainment América, sobre este título de automovilismo exclusivo de PlayStation 4. A través de una entrevista pudimos explorar un poco los elementos que hacen especial a este juego respecto a los demás títulos de carreras que están en el mercado.

1. Principales ajustes al gameplay

Con un retraso de casi un año, no faltó la pregunta sobre en qué cambios se centró el equipo de desarrollo en esta última etapa antes de su lanzamiento. Weising nos comentó que sobre todos los ajustes fue quizá el sistema multijugador lo que más se transformó en esta etapa del desarrollo.

Por sus propuestas de juego de conducción social era muy importante que el matchmaking funcionara a la perfección, los retos se ajustaran para que fueran disfrutables y se pulieran las mecánicas que implican la competencia o cooperación en el título cuando se trata de jugar en modos multijgador.

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2. “Driveclub es como un juego de peleas” literalmente

Explorando la pregunta sobre lo que hace especial a DriveClub al lado de otros juegos de carreras en el mercado, Weising nos comentaba que lo mejor es que pensemos en este título como un juego de peleas en el que los automóviles son como personajes en ese tipo de videojuegos.

La comparación no es sólo por un juego muy competitivo por todos los retos sociales, sino que Weising señaló que costó mucho trabajo balancear el juego para que las diferentes clases de vehículos fueran competitivas unas con otras sin romper el juego. En los títulos de peleas tienes a diferentes luchadores que a pesar de sus ventajas no rompen con el balance del juego; lo mismo querían para Driveclub, un juego muy competitivo en el que las diferentes clases estuvieran bien balanceadas sin dejar a un lado su simulación, así tenemos autos que toman mejor las esquinas, otros que derrapan mejor, otros con mejor aceleración pero todos balanceados para favorecer la competencia.

De esta manera, tenemos que Driveclub no es ni un juego Arcade, ni un proyecto de Simulación, sus desarrolladores prefieren simplemente llamarlo como un Social Racer, consideran que en ese concepto se engloba todo lo que quisieron colocar en el juego.

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3. La herencia de Evolution Studios

Muchos amamos el legado de Evolution a los juegos de carreras, siendo que nos entregaron excelentes títulos de conducción en condiciones extremas con la franquicia Motorstorm. George Weising nos comentó que quizá la principal herencia de este estudio en el proyecto de Driveclub es que se trata de un juego muy enérgico y agresivo, una competencia constante llena de acción que nos recuerda el legado de Motorstorm.

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4. Diferencia principal con otros juegos de carreras del mercado

Weising nos comentó en la entrevista que aunque todos los juegos de carreras lucen muy bien en general, quizá Driveclub es el que mejor se verá entre las diferentes ofertas del mercado. Se invirtió mucho tiempo en el rendereado para que se viera muy realista y en las físicas del juego que según el productor, son complicadas puesto que los autos realmente se comportan como sus contrapartes reales.
Elementos como el clima dinámico que prácticamente nunca será el mismo en cada partida son detalles que hacen único y especial a este título, además de la atención a minuciosos detalles como el sombreado, todos los reflejos dentro del juego y cientos de partículas en el aire.
Si a lo anterior le agregamos que no se trata por completo de un juego arcade ni uno de simulación sino que se centra en la competencia social, ese sería el entro de las diferencias de este título respecto a los demás.

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5. 1080p y 30fps ¿Por qué se tomaron esas decisiones?

Driveclub está diseñado para aprovechar por completo el hardware de la nueva consola de Sony, entonces ¿por qué decidir que lo mejor era usar 30 cuados por segundo? Weising comentó que “en los buenos juegos de carreras sus físicas corren a la misma velocidad que que el juego” y no como otros títulos (no mencionó nombres) que aunque corren a 60fps sus físicas siguen estando a una velocidad menor.

De acuerdo a Weising, títulos como Gran Tursimo se sienten bien al ser jugados precisamente por esa consistencia entre la velocidad de las físicas y el framerate, lo mismo quisieron aplicar para Driveclub en donde quizá muchas veces se corría a mayor velocidad de cuadros por segundo pero el equipo decidió bloquearlos a 30.

El hecho de bloquear el framerate a dicha velocidad también permitió que el equipo de desarrollo se centrara mucho más en la calidad visual del juego representada en efectos de iluminación sombreado y partículas.

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6. ¿Posibilidad de verlo en realidad virtual con Project Morpheus?

Ante esta pregunta George Weising nos dijo que no podía hablar aún de ello pero que ciertamente todos en Sony Computer Entertainment están muy interesados por esta teconología. Si se aprovechara en Driveclub, dijo, sería necesario el doble de trabajo, puesto que el hecho de desplegar los contenidos en dispositivos de realidad virtual implica adaptarse a ciertas resoluciones y framerate.

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Finalmente George Weising nos invitó a que disfrutemos el juego, sobre todo en línea en compañía de los amigos aprovechando oportunidades como la prueba de la versión de PS Plus. Señaló que es en el multijugador donde podremos ver la mayoría de las bondades del juego y todo su potencial como experiencia social competitiva que fue ajustada hasta en sus más mínimos detalles.
¿Están listos para DriveClub? Esperen nuestra reseña el día de mañana.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg