Hands On – Until Dawn

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UntilDawnHandsOnLos juegos de horror siempre han sido la razón por los que muchos se acercan a este medio de los videojuegos, es como el cine que en este peculiar género encuentra un gran nicho de seguidores que buscan descargas de adrenalina ante el suspenso de lo que están viendo en la pantalla.

En Gamescom de 2012, el estudio independiente Supermassive Games anunció un juego de horror que aprovecharía la tecnología de PlayStation Move para crear una experiencia única en el PS3; poca información supimos del proyecto, sólo que en Graham Znick (I can See you) y Larry Fessenden (The Last Winter), personas con amplia experiencia en el cine de terror, estaban escribiendo una historia de aproximadamete 7 horas para este título.

Después de saber prácticamente nada del juego, fue en Gamescom de este año durante la conferencia de Sony que se volvió a anunciar este proyecto con bombo y platillo, siendo que ahora sabemos que está planeado para PlayStation 4. En la conferencia se comentó que fue reinventado, reescrito, se replanteó el gameplay y pretende reinventar el género de horror cuando se estrene en la nueva consola de Sony.

Durante EGS 2014, el fin de semana pasado, tuvimos la oportunidad de jugar Until Down, en un demo de aproximadamente 20 minutos, aquí les presentamos nuestras impresiones.

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Un juego lleno de clichés, pero no por ello malo

El escenario de Until Dawn es la clásica escena de cualquier película de terror genérica. Una cabaña en medio de la montaña, un asesino que va matando uno por uno a un grupo de chicos que estaban vacacionando, la rubia que sale envuelta en una toalla después de bañarse y se encuentra perseguida por el psicópata y los juegos de tortura del villano en el que los jóvenes aterrorizados tienen que acabar uno con el otro para salvarse. En este sentido tenemos una historia llena de clichés del cine, pero ¿Qué tal funciona en los videojuegos? En el demo lo sentimos bien, en el sentido de que cumplió con el objetivo de  envolvernos en su atmósfera como clásicos del cine que llevan esta temática.

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Una experiencia diferente dependiendo de tu personalidad y tus decisiones

Una de las principales propuestas del juego es que cada persona que lo juegue tenga una experiencia distinta, es así que el titulo funciona como Heavy Rain o los clásicos libros de “Construye tu propia historia” en los que cada decisión que vayas tomando impacta en la historia del juego y en el desenlace del mismo. Tú decides quien se salva y quién se muere; algo cruel pero necesario ante las propuestas del juego.

Desde el primer instante en que tomé el juego en su demostración me recibió con una encuesta para saber qué tipo de experiencia debería ofrecerme, haciéndome preguntas como mi género, mi opinión ante el liderazgo, mi temor a la obscuridad, mi preferencia por el gore o el suspenso en el terror, entre muchas otras preguntas con las que adaptaría la experiencia a mi psicología.

Ya sobre el juego me encontré controlando a una chica acompañada de un joven, mismos que estaban buscando a una amiga de su grupo que andaba perdida –obviamente había sido secuestrada por el psicópata–. Me tuve que desplazar entre pasillos obscuros llenos de cosas terroríficas como cabezas y casas de muñecas, objetos peligrosos, espejos, apariciones, etc.

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Al igual que en juegos como las clásicas entregas de Resident Evil, no tenía control sobre la cámara, sino ángulos predefinidos de la misma que le daban un toque más cinematográfico a la experiencia, y al mismo tiempo apoyaban a la atmósfera atemorizante del mismo.

El objetivo del juego era básicamente ir investigando pistas, analizarlas y decidir qué tomar o qué dejar y qué caminos ir siguiendo. Se trató de una historia llena de decisiones en las que no sólo interactuaba con mi compañero virtual, sino que decidía hacia dónde ir o qué hacer a continuación siempre quedándome con la pregunta “¿y si hubiera tomado el otro camino?”.

El demo me dio a entender que cada decisión importante que iba tomando iba cambiando la historia, aunque desconozco si se pueda tratar de algo como Beyond Two Souls en el que la narrativa ya está escrita y mis decisiones no tienen tanto impacto.

De cualquier manera, el mensaje del juego es la interrogante de que si eres capaz de sobrevivir hasta el amanecer, y con qué personaje o personajes lo harás, lo que nos deja pensando que todas las decisiones tienen un impacto en los miembros del grupo que viven y los que mueren, siendo que es una narrativa abierta con varias ramificaciones y distintos finales.

Como contesté que le temía más al suspenso que la sangre, el juego me torturó con sustos repentinos basados en apariciones repentinas y sonidos muy fuertes en los audífonos, factor sorpresa que me hizo saltar en mi asiento ante la risa de los que estaban en la zona de prensa de PlayStation en el evento. Me agradó que el demo fue capaz de hacerme sentir tenso y de darme miedo, además de quedarme interesado por los eventos alternativos que hubieran sucedido si hubiera tomado otras decisiones.

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Aprovechando el hardware del DualShock 4

Until Dawn inicialmente era un juego de PS Move, y se notó en la manera en que el juego aprovecha el DualShock 4 y sus sensores de movimiento. Mientras te desplazas, tendrás que usar el movimiento del control para dirigir la luz de tu lámapara a donde deseas, una interacción que se siente muy natural considerando que el DualShock 4 tiene una luz que se asemeja a dicha lámpara del juego.

Al momento de interactuar con cualquier objeto o escena, también tenía que usar los sensores de movimiento del control, interacciones que no me desagradaron pero no sé hasta qué punto podrían resultar molestas en el juego completo si se abusa de ellas.

Por el ruido del entorno,y puesto que estaba usando audífonos, no escuché si había sonidos en la bocina del control, pero apostaría a que sí lo hará para darle aún más inmersión al juego.

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Nuestra opinión

Gráficamente el juego no es una reinvención, y aunque luce correcto en sus ambientes obscuros y terroríficos, a algunas personas que ya han probado el demo no les gustó mucho el diseño de los personajes que se encuentra entre lo realista y lo caricaturesco por su apariencia.

El juego logró atraparme en los 20-30 minutos que estuve frente al demo y me dio varios sustos cumpliendo así con su objetivo. Es una idea que luce muy atractiva y podría resultar en algo satisfactorio.

Así como puede ser un gran éxito, también puede ser un fracaso total si sus puzzles son simples, su historia llena de clichés aburrida y predecible así como sus mecánicas de movimiento tediosas.

Es pronto para juzgar un juego al ver solo un demo, mis impresiones generales son buenas y superaron mis expectativas iniciales de rechazo ante el proyecto que parecía un indie de terror más en el catálogo de PlayStation. Esperemos a tener más detalles para poder dar un veredicto al respecto.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg