Smashweek: Entre amigos: ¡Las grandes retas en Smash Bros!

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Por: Braulio

entreamigosNavidad del 2000: éramos unos niños descendientes del arcade y nuestro concepto todavía no desarrollado de hardcore gamer era representado por juegos de pelea como Mortal Kombat o The King of Fighters. Todos nos enganchamos con juegos de aventura, de carreras o hasta de plataforma, pero salvo los buenos ratos con los primos o los amigos echando carreritas en Mario Kart, los juegos de peleas eran la única expresión del honor que existe entre dos rivales de 10 años (o más o menos). Esto tiene sentido porque puedes perder una carrera por un casco azul, o bien porque te tocó pura banana (!), pero en un juego de peleas no hay suerte, sólo eres tú contra él, y dos controles de por medio.

En ese entonces yo iba seguido a casa de un primo que tenía un N64, como es evidente la expresión “estamos jugando, mamá” significaba que sólo uno manejaba a Mario o a Link, o a Kirby si habías tenido la mala fortuna de tener The Cristal Shards. Pero esa navidad fue diferente, mi primo tenía un nuevo juego, de peleas, cuya novedad era que no representaba luchadores rudos y sanguinarios, sino que ahora podíamos jugar con Samus o Luigi en modo Two players. Dios sabe la cantidad de Falcon Punchs que acomodó mi primo en la rosada cara de mi personaje favorito de ese entonces, pero aunque siempre perdiera encontré una fascinación en el concepto de Smash Bros que no me abandonaría jamás.

samus-smash-bros-64Para alguien cuyo juego de peleas favorito hasta ese entonces había sido Mortal Kombat (nadie vence a Sub-Zero), ¿qué ofrecía Smash Bros.? Primero, lo evidente, la posibilidad de pelear con tus clásicos favoritos de Nintendo. Segundo, ambientes amplios para perseguir o huir, para rebotar o salir volando. Tercero y más importante: una amplia combinación de movimientos y una velocidad y fuerza independiente para cada personaje, una respuesta de movimientos inmediata; esto, aunado a que podía haber más de dos combatientes sobre un alto edificio en Saffron City, hicieron que mi concepto de hardcore cambiara para siempre.

Obviamente habrá opiniones encontradas. No quiero contradecir a nadie, sólo digo que un juego al que puedes dedicarle horas y horas, meses, años enteros, es un muy buen juego, pero uno donde tu habilidad crece con la práctica y realmente no hay un límite del nivel de control que puedes adquirir sobre un personaje es un juego hardcore.

Para mí, este concepto se perfeccionó con Melee. Desde que tuve la oportunidad de jugarlo, su velocidad y potencia gráfica (para el momento) me sorprendieron. Sufrí una gran decepción cuando comprobé que Kirby ya no era tan bueno como antes (aunque yo nunca fui bueno con él), pero otros personajes me ofrecieron su cobijo y desde ese momento las reuniones entre primos siempre se celebran con una pelea de Smash Bros Melee. Celebro la división For fun/For Glory del nuevo Smash, pues es cierto que en este título se encuentra tanto la diversión como el más puro concepto de honor. Aunque al principio siempre jugábamos “for fun”, conforme nuestra habilidad fue creciendo todos los encuentros se convirtieron en un método para alcanzar algo parecido a una corona de laurel.

smash-bros-melee-templeQuiero remarcar algo aquí, el objetivo de esta publicación es mencionar cómo Smash Bros. Melee se convirtió en un cúmulo de rituales para celebrar entre amigos (primos en mi caso). Todos aquí somos gamers, y encontramos durante nuestros años los títulos que marcaron nuestra vida, pero dentro de la categoría multiplayer pocos títulos han ganado nuestro corazón y nuestro reconocimiento. Conforme te haces bueno en Smash, comienzas a inventar reglas que permiten que un enfrentamiento sea más justo o más divertido. Una generalidad que he encontrado entre mis conocidos, es que las batallas por honor se realizan sin ítems, con vidas (generalmente 5) y en un escenario amplio como Final Destination o Temple. Era necesario ser el mejor, y por ello establecimos un ranking local, como en todo grupo humano que comparte una afición. Para ello, debíamos demostrar que uno era mejor que otro a través de los que llamábamos una “batalla legal”, cuyas reglas eran muy simples: cero hándicap, cero ítems, cinco vidas, Temple. ¿Por qué Temple? Su posibilidad de espacios lo hace muy versátil, además de que “el rincón de los placeres” (parte inferior izquierda y central) se prestaba a enfrentamientos largos y dramáticos. Uno ahí podía rebotar la vida entera, o bien salvarse muchas veces apretando guardia al salir volando. La parte más inferior, una pequeña plataforma que se suspendía por una pequeña columna, se prestaba para los momentos más intensos, o bien los retos que se proclamaban de un caballero a otro, de un guerrero a otro.

smash-bros-brawl-gifRegla número dos: huir es válido, pero si vas ganando es de cobardes. Conforme jugué con otras personas, entendí que hay estilos de batalla en Smash y uno está basado en la huida, pero entre mis primos y yo eso no estaba permitido. Si ibas ganando era tu deber cazar a tu presa. Mi estilo sigue siendo el kamikaze, y quizá por eso no he llegado a ser el mejor de nosotros, aunque sí soy el mejor de todos mis amigos. Las batallas “legales” se desarrollaban uno a uno y quien ganaba tres seguidas era declarado el mejor.

Había otros modos de jugar, desde luego, uno de nuestros favoritos era el hándicap. ¿Quién le sugeriría a Nintendo que una simple manipulación de la fuerza de tus personajes dentro del juego iba a traer tantas combinaciones? Solíamos jugar en equipos, 3 en uno con hándicaps bajos y uno solo con hándicap 9. Si estábamos muy aburridos llegábamos a poner hasta 99 vidas, para que no tuviéramos interrupciones ilusorias. Las pokébolas eran un elemento que daba mucho sabor a este modo de jugar, así que muchas veces sólo dejábamos activado ese ítem.

El modo en que siempre abríamos el festín de batallas siempre era el recomendado para batallas legales, sólo que con cuatro jugadores en el Templo. Conforme fuimos siendo mejores, ganar no era suficiente. Inventamos modos de conseguir honor más difíciles, como lo que denominamos el “Triple Play”. Éste era un premio alcanzado por un verdadero maestro de Smash Bros, que para obtenerlo debía: 1. Ganar la batalla, por supuesto, 2. Obtener el First strike (en la lista de puntos al final de cada batalla aparece quién dio el primer golpe) y 3. Ganar el “Matón award” (no nos juzguen, éramos chavos), que se otorgaba a quien más vidas había quitado en la pelea. Obtener el Triple play era difícil porque daba mucha tensión al principio de la batalla (el momento más interesante era quién daba el primer golpe, tenían ventaja jugadores de largo alcance como Fox o Falco), durante la batalla (si te habían arrebatado el first strike, debías matar más vidas para arrebatar el matón award) o al final, cuando los dos últimos en pie se concentraban para determinar al campeón.

mario-link-pikachu-kirby-3ds-smashAunque Melee es un juego que es más divertido en multiplayer, todos lo jugamos también un buen rato solos, por adquirir habilidad. ¿Nunca les dio curiosidad cómo es que en un juego de peleas podíamos manipular la dificultad de nuestro enemigo en una escala del 1 al 9? A mí sí, y de algún modo empecé a relacionar ese número con mi propio nivel. Cuando vencí al CPU 9 con facilidad, quise seguir adelante, y por eso el único modo fue inventar una escala de niveles en el modo de un jugador. Si vencías al nivel 9, eso te hace un nivel 10, pero, ¿cómo subes a nivel 11? Lo que propuse fue poner a dos CPU’s en equipo, uno nivel 9 y uno nivel 1. El primero siempre debe ser Mario, que es uno de los personajes más neutrales. El segundo puede ser Samus, o alguien con ataques a distancia. El tercero siempre debe ser Ganondorf. Ya no recuerdo mi nivel, pero sí recuerdo haber sufrido con un Mario verde nivel 9, una Samus nivel nueve también, y un Ganondorf nivel 4 en equipo contra mí. Por cierto, esta escala debe desarrollarse en Final Destination, porque en Temple hay algo en el juego que hace que los CPU’s se suiciden ocasionalmente.

Bien, entiendo que muchos de ustedes que no jugaron Melee mucho tiempo no recordaron sus propios métodos de hacer este juego más divertido. Debo decir que soy parte de los que piensan que Smash Bros. Brawl no le hizo justicia en absoluto a la saga, pero con Smash para 3DS y WiiU Nintendo se ha redimido. No se queden ahí, jugadores, en ver cómo “el Pikachu se ve bien bonito dándole sus patadas al Yoshi”, créanme que Smash es una oportunidad muy flexible de disfrutar con los amigos una batalla. Los diferentes modos de pelea están ahí para explorarlos, e incluso ustedes pueden inventar sus propias reglas (esperemos que nunca exista algo como Smogon para Smash, aunque en principio parece imposible).

Para la fecha en que escribí este Feature, sólo tuve la oportunidad de jugar el Demo. Aunque Link es bastante poderoso, cerraré esto con #TeamPikachu.

Conoce al colaborador

Braulio Hernández Valseca (Nezahualcóyotl, 1987) estudió la licenciatura en Lengua y Literaturas Hispánicas en la UNAM. Ha publicado en diversas revistas nacionales y ha sido antologado entre los ganadores del Festival Universitario de Día de muertos. Nintendero consumado.

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