¡Detrás de A Link Between Worlds: un proyecto que revivió!

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zelda-a-link-between-worldsHablando con las mentes creativas detrás de A Link Between Worlds, Iwata preguntó sobre cómo nacieron las ideas y cómo las fueron adaptando, además de hablar sobre el prototipo y porqué no fue aprobado en un principio.

Sobre si el prototipo también contaba con la perspectiva top-down view, Shikata respondió que en un principio era como la de Spirit Tracks y que a Shigeru Miyamoto no le gustó el primer prototipo pues parecía un juego de hacía 20 años.

Tan pronto como comenzamos la presentación, el rostro de Miyamoto se ensombreció. Pensé “esto es malo”. Luego de decir que parecía un juego viejo, nos quitó el aliento.

Shikata dijo que el proyecto comenzó de manera inesperada: “Un día, tres de nosotros estábamos en una reunión, de pronto dije “imaginen que Link entrara a las paredes”. Mouri-san y el otro programador dijeron que sería genial y se unieron, y aunque lo pensé, no tenía la idea completa, no le daba un sentido total.

El equipo reconstruyó el prototipo con la mecánica en 2D y lo mostraron a Miyamoto, quien dio luz verde al proyecto; sin embargo, dos semanas después (2 años antes del lanzamiento de Wii U), el equipo se disolvió para trabajar en los títulos de lanzamiento de la consola. Shikata añadió: “Perdí la esperanza. No había escuchado de un proyecto que empezara, se disolviera y luego empezara otra vez.”

El proyecto revivió un año después gracias a los fans, particularmente a los del otro lado del mundo, quienes deseaban que un juego de TLOZ llegara a finales del 2013. Cuando lanzamos Ocarina of Time, remake del juego para N64, las personas preguntaban si tendríamos un título completamente nuevo para la consola. Realmente quería cumplir sus expectativas.

Aonuma comentó que fue Mouri quien sugirió que el juego corriera a 60 cuadros por segundo, pese a que los títulos de Zelda corren a 30, pero insistió pues de esta manera se estabilizaría el 3D estereoscópico y se verían mejor las gráficas del juego. Por otra parte, se explicó que tanto los objetos como Link están un poco inclinados hacia atrás, lo que da parte del efecto visual: si viéramos todo desde arriba, sólo veríamos su cabeza, en cambio, gracias a la inclinación podemos ver su cara y las rupias no son sólo un punto, sino que alcanzamos a percibir su forma.

El equipo dijo que la idea de cambiar las alturas de la perspectiva de la cámara de una a otra nació de Tower of Hera. Por otra parte, Takahashi dijo que la perspectiva de la cámara cambiará cuando vayas por las paredes, y que esto los llevó a la idea de que también Link debía transformarse. Shikata continuó:

Necesitábamos una historia para convertir a Link en un dibujo. Luego decidimos que un enemigo artista apareciera y que dibujara imágenes incomprensibles para su satisfacción.

El 22 de noviembre es la fecha de lanzamiento del tan esperado nuevo título de la franquicia que llegará en exclusiva para la consola portátil de Nintendo. Todos están ansiosos por probar las diferentes dinámicas del juego y ver cómo cambiarán los juegos de TLOZ.

Fuente: Iwata Asks

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg