SR388: La dimensión de Gomez

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Son innumerables las respuestas que hallaríamos si pudiéramos ver la realidad desde otra dimensión, en vez de tachar lo que no entendemos como caótico o maligno.


Imaginemos que vivimos en un mundo de dos dimensiones. Nuestra percepción sería radicalmente distinta; sería un mundo literalmente plano, donde los objetos externos tendrían una sola magnitud. De repente aparecen luces extrañas a lo largo del horizonte: rojo, verde, azul, blanco…  todas en orden y posición aleatorios. Automáticamente intentaríamos explicar este fenómeno, y predecir cuándo y dónde aparecería una luz específica. Quizá la única opción sería usar la probabilidad, que en determinado instante hay cierto porcentaje de que aparezca un color y no otro. Esto nunca funcionaría con exactitud y terminaríamos concluyendo que el mundo mundo tiene un grado de indeterminación que lo hace perder todo el sentido: la naturaleza y sus fundamentos son caóticos.

Éste es un ejercicio de la imaginación propuesto por Thad Roberts, el controversial astrofísico que robó rocas lunares de la NASA sólo para impresionar a una chica. El problema de la indeterminación se resuelve entendiendo que esta visión del horizonte corresponde a un sistema geométrico de mayor complejidad visto mediante un sistema limitado. En otras palabras, mirar un mundo de tres dimensiones a través de una ventana de dos. Roberts propone una serie de bolas de billar moviéndose sobre una mesa, de las cuales sólo se puede ver una línea, lo cual produciría que las bolas se vieran como luces, cada una del color de la bola y apareciendo en el momento y lugar que corresponda al paso de ella por la línea.

Podría decirse que Fez es una versión interactiva de Flatland, que obedece a fundamentos e historias equivalentes.

Lo que hace este experimento es colocarse en la visión de Flatland, la novela del académico inglés Edwin Abbott Abbott, donde las personas no son más que figuras geométricas de dos dimensiones, y que perciben el exterior como nuestro horizonte de luces aleatorias. Roberts usa la noción de Flatland y el experimento como una introducción a su Teoría del Espacio Cuántico; quizá sea un poco demandante en términos abstractos, pero hay un videojuego que lo ejemplifica de forma quizá insuperable: Fez.

Podría decirse que Fez es una versión interactiva de Flatland, que obedece a fundamentos e historias equivalentes. Publicada en 1884 bajo el seudónimo Un Cuadrado, la novela de Abbott es una alegoría de la sociedad victoriana, donde el rol de cada individuo está determinado por la herencia: los habitantes de este mundo plano son triángulos, cuadrados, hexágonos y un sinnúmero de figuras de dos dimensiones, donde cada miembro escala en la sociedad gracias al número de lados que tenga y la regularidad de sus proporciones: los triángulos irregulares hasta el fondo, y quienes más se parezcan a un círculo perfecto en la cima. En el tiempo de su publicación el elemento más destacado de la novela fue probablemente su tono satírico, sin embargo, luego de que se popularizara el trabajo del matemático alemán Hermann Minkowski, y publicara la Teoría de la Relatividad de Einstein, Flatland cobró mayor valor en cuanto que ejemplificaba brillantemente la percepción dimensional.

El protagonista de la novela es un cuadrado sin nombre, nacido en el un mundo de dos dimensiones (Flatland) que un día sueña con un mundo unidimensional (Lineland), habitado por puntos a los que intenta convencer de que él proviene de otro lugar, uno de dos dimensiones, con largo y ancho. Como era de esperarse nadie puede entender de lo que el cuadro habla y lo toman por un loco. Luego de esto, el cuadrado es visitado por una esfera que le habla de un mundo tridimensional, pero a pesar su sueño, el cuadrado no da crédito al mundo de la esfera (Spaceland) hasta que ésta lo lleva a visitarlo.

Precisamente a eso se enfrenta el cuadrado, a eso se enfrenta Gomez, y a eso nos enfrentamos nosotros.

En Fez nos presentan a Gomez, un pequeño personaje que vive en un lindo mundo bidimensional, que recibe la carta de un anciano con un curioso sombrero, anunciando que es un día especial y que está a punto de hacerle una gran revelación. Gomez llega a su encuentro en el punto más alto de la villa, donde aparece una extraña figura que le transporta a otra dimensión; esa figura es un cubo, que lo llevó al mundo tridimensional, que comienza a rotar y al finalizar es otorgado a Gomez un sombrero tipo fez, como el del anciano. Ese insignificante sombrero es el regalo de una mayor percepción. Luego de esto el cubo estalla, esparciendo sus fragmentos por todas partes, y surgen una serie de glitches que terminan reiniciando el juego. Al recomenzar aparecemos donde todo había comenzado, casa de Gomez, sólo que hay algo diferente: ahora es posible rotar la vista. Esto significa que Gomez nunca fue transportado a otra dimensión, sino que su casa, su villa y los lugares que ha conocido toda la vida siempre tuvieron tres dimensiones; el problema es que no las podía ver, ni siquiera sospechaba de su existencia.

La indeterminación de las luces nos llevaría a pensar que todo lo que no tiene sentido es una especie de error en la naturaleza o de misterio imposible de comprender. Algo sorprendente es que éste no es un conflicto exclusivo de la física o la geometría. Son innumerables las respuestas que hallaríamos si pudiéramos ver la realidad desde otra dimensión, en vez de tachar lo que no entendemos como caótico o maligno. Precisamente a eso se enfrenta el cuadrado, a eso se enfrenta Gomez, y a eso nos enfrentamos nosotros.

Entonces comienza realmente su aventura, así como la de todo héroe, en busca de algo que pocos van a entender.

Cuando Gomez sale de su casa, se le presenta un ente de nombre Dot (punto) que le explica que, ahora que puede ver el mundo más allá de sus creencias, necesita encontrar las piezas perdidas del cubo para evitar el colapso de su universo. Gomez comienza a explorar su villa en tres dimensiones, aunque nadie más pueda ver las cosas que él. Entonces comienza realmente su aventura, así como la de todo héroe, en busca de algo que pocos van a entender. Ahí es donde Flatland sale de la alegoría geométrica.

Luego de que la esfera revela al cuadrado la tercera dimensión, éste intenta convencer a sus conciudadanos de la existencia de Spaceland. La respuesta de las autoridades es acallar a todo aquel que predique semejantes noticias, ya que eso amenaza los fundamentos básicos de su entendimiento del mundo y la sociedad. La única persona que podría entender la situación es la esfera, ya que ésta le abrió la mente al cuadrado. Sin embargo, el cuadrado tiene un razonamiento subsecuentemente problemático; él propone a la esfera que, así como existía una tercera dimensión —aun para quienes creían sólo en la existencia de dos— puede existir una cuarta dimensión para aquellos que, como ella, conciben el universo en tres… así también una quinta, sexta, séptima, ad infinitum. La esfera no puede —o no quiere— comprender el razonamiento del cuadrado y lo rechaza categóricamente.

A lo largo del juego, Gomez enfrenta una larga serie de problemas geométricos, pero en el fondo es una invitación por investigar y descubrir más.

Igualmente que su predecesor literario, Fez es una aventura epistemológica. Mediante bellos escenarios nos presenta no sólo qué pasaría si tomáramos un típico videojuegos de plataformas, y le aplicáramos rotación dimensional. A lo largo del juego, Gomez enfrenta una larga serie de problemas geométricos para evitar la destrucción de su mundo (por eso ha sido llamado un puzzle platformer), pero en el fondo es una invitación por investigar y descubrir más, a nunca quedar conforme con las nociones establecidas, ya sean filosóficas, académicas, gubernamentales, teológicas, etc. El hecho de que  un videojuego repita lo mismo que ha hecho un trabajo literario no significa falta de originalidad, al menos no siempre. Incluso, la lucha de Phil Fish, director de Fez y fundador de Polytron Corporation, es una aventura similar a la del cuadrado y la de Gomez, un ejemplo más de que los proyectos independientes (filmes, libros, videojuegos) pueden valer la pena aunque los estándares a los que se enfrenten vayan siempre en contra. Hay que celebrar que Fez lleve a términos visuales la concepción abstracta de Flatland, ya que el juego sería un primer acercamiento a los experimentos de la imaginación, ya sea de naturaleza geométrica o espistemológica. Por muy peligroso que parezca, no dejemos de considerar que nos encontramos precisamente en la dimensión de Gomez.