Opinión: The Legend of Zelda 3DS

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En un movimiento inesperado, Nintendo revisitará el (casi) universalmente amado mundo que nos planteó The Legend of Zelda: A Link to the past hace 21 años para el Super Nintendo.

Después de jugarlo, me queda claro que lo está desarrollando Nintendo EAD 3, es decir Eiji Aonuma y sus elegidos quienes desarrollaron Phantom Hourglass y Spirit Tracks, basta con verlo con detenimiento unos momentos para que la retícula “blocky” que vistió los dungeons de las entregas de DS salgan a flote.

La mayor pregunta es: ¿qué significa el hecho de que este Zelda pertenezca al universo de A Link to the Past? De momento no lo sabemos. Por más que el juego se siente como un (impecable) Zelda top-down controlado con botones, aún desconocemos si esta nueva entrega tendrá piernas propias para ofrecer algo nuevo y quizás al igual que la serie de New Super Mario Bros, este Zelda se encargará únicamente de perfeccionar el diseño de dungeons y sus mecánicas, como Mario lo hizo con los increíblemente bien diseñados pero muy limitados níveles.

No me malinterpreten, disfruté cada segundo del breve demo de Zelda 3DS. La mecánica de que Link se haga plano tiene un potencial que va más allá de ser un simple gimmick de Paper Mario, y, de ser bien explotado, podríamos ver un refrescante cambio de ritmo momentáneo muy en el estilo de lo que hizo Link’s Awakening en sus secciones en 2D.

Como un veterano de Zelda, los puzzles fluyeron de manera perfecta, es como si habláramos el mismo idioma pero quizás lo que me sorprendió fue lo bien que nos entendimos cuando yo de alguna manera esperaba ansioso sentirme perdido.

Tal vez es mi terca nostalgia lo que muy dentro de mi pedía revisitar el primer The Legend of Zelda, no A Link to the Past, un juego que tiene el primer pecado de orden linear en el progreso de la serie.

Sería tonto de mi parte juzgar el potencial de Zelda 3DS con un demo de 10 minutos y por supuesto me emociona regresar a ese mundo, pero culpo a la volátil memoria de los seguidores casuales de la serie por recordar A Link to the past con tanto fervor en lugar de la aparente libertad de Link’s Awakening.

Hasta el día de hoy, no hay una razón que me sugiera que este juego es malo ya que el demo fue fantástico. Las mecánicas que han hecho famosas a (la mayor parte de) la serie están intactas: hay espadas, espadas que atacan a distancia cuando hay corazones llenos, arcos, martillos y puzzles… Quizá lo único que mis ojos no vieron fue la inocencia de A Link to the Past, quizá con el tiempo la descubriremos detrás de esas detalladas texturas.

Por fortuna, dicha inocencia sí la escucharon mis oídos, ya que auditivamente el juego grita (literalmente) la fuente en la que está basado por lo que me queda claro que esto podría ir para ambos lados. Lo que humildemente pido al señor Aonuma y sus elegidos, es que revisiten y desnuden el corazón de lo que hizo a A Link to the Past tan especial, que caminen por los puentes de Death Mountain para ver los bosques a traves de las nubes, que se adentren en los peligrosos calabozos que tienen entradas por la boca de una tortuga, que caminen sobre los pantanos, sobre la arena, por debajo de los puentes, que sientan la lluvia, que cambien sus formas, que lean libros, que invoquen truenos y, sobre todo, que descubran mundos paralelos.

Estamos en sus manos Señor Aonuma, la portátiles de Nintendo siempre fueron un terreno de experimentación que contrastaba la sólida base de las consolas caseras, que no pierdan nunca las portátiles ese espíritu que las hace tan diferentes y tan mágicas.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg