Especial: Mercado sobresaturado. El año de las 7 consolas

TRENDING

Hagamos cuentas: la consola de Xi3Corporation en la que invirtió Valve, Project Shield de Nvidia, Ouya, GameStick, Razer Edge Pro y a lo anterior sumen el posible anuncio del PS4 y la siguiente Xbox. En total son siete nuevos dispositivos dedicados para jugar. ¿Quieren escuchar algo más curioso aún? Muchas de estas consolas utilizan el mismo sistema operativo, Android. Todo lo anterior configura un panorama poco alentador y que a muchos veteranos les recuerda la crisis de los años ochentas que sufrió la industria y que casi termina con ella.

Las alarmas comienzan a sonar. ¿El mercado está sobresaturado? ¿Nos aproximamos a una nueva crisis?

La crisis de los videojuegos de 1983


El lugar común “condenado a repetir la misma historia” de pronto es relevante para nuestra industria. Hace ya varias décadas, la industria de los videojuegos perdió aproximadamente el 97% de sus ganancias y estuvo a punto de desaparecer. Las causas de dicha crisis seguramente van a resonarles en los oídos. Comencemos con la más evidente: sobresaturación del mercado con juegos y consolas. En el 83 había muchísimos sistemas dedicados a los videojuegos: Atari 5200, Atari 2600, Coleco Gemini, ColecoVision, Bally Astrocade, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey2, Mattel Intellivision, Tandyvision, Vectrex y más… Evidentemente, había títulos disponibles en cada consola. En un panorama tan enorme, había muchísima basura, incluso entre los juegos de alto perfil, como el infame E.T.

Continuemos. En esa época las computadoras personales comenzaron a volverse más accesibles. Por ejemplo, la Color Computer de Radio Shack se vendía por $379 dólares y la Commodore VIC-20 costaba $199. Estas máquinas no sólo eran útiles para trabajar, sino que también podían correr juegos e incluso con mejor calidad visual que los de las consolas. Además, debido al sistema de almacenamiento empleado para distribuir y cargar software en ellas, tenían la capacidad de guardar los avances del jugador —una característica que no estaba disponible en las consolas y que permitía un diseño de juego más sofisticado. Para cerrar el círculo ominoso, había fabricantes de computadoras personales que mercadeaban sus productos hacia los videojugadores.

Todo lo anterior provocó, junto con la saturación de títulos que detallo en el siguiente punto, una hecatombe que casi borra los sistemas especializados en videojuegos de la faz de la Tierra. Nintendo prácticamente salvó a la industria con el NES en 1985 (aunque cobró popularidad hasta el 87) debido a su sistema de licenciamiento y al famoso sello de calidad de la compañía. Incluso fueron al extremo de controlar la distribución de cartuchos para limitar el número de juegos que un publisher podía publicar al año. En un mercado sobresaturado lleno de juegos de baja calidad, el modelo de negocios del NES no sólo triunfó, sino que le devolvió el buen nombre a la industria.

Los juegos móviles


Retomaré el último punto y lo ligaré con un fenómeno actual: la competencia que sufren los sistemas tradicionales de videojuegos frente a la ola de teléfonos inteligentes, tabletas y demás dispositivos accesibles. La revolución de la computadora personal ya tiene muchas décadas, pero hoy en día vivimos un nuevo cambio: la revolución móvil. Cada mes, este mercado crece mientras que el de las computadoras tradicionales disminuye. El grueso de los consumidores —como en los ochentas— prefiere adquirir un aparato que haga muchas cosas en lugar de algo especializado. ¿Recuerdan cómo algunos anuncios del iPad destacan las capacidades para jugar de la tableta? Es prácticamente un fenómeno idéntico al que experimentamos hace unos años. El problema es que plataformas como iOS y Android alimentan la proliferación de basura con su prácticamente nulo filtro de calidad.

El resultado es un mercado saturado de juegos. Todos los desarrolladores independientes quieren lanzar el próximo Angry Birds en un mar de títulos de un dólar. En la mente de los consumidores, no es necesario leer una reseña o un artículo a profundidad para decidir la compra: basta que un conocido lo recomiende o leer las calificaciones de los usuarios en la App Store. Después de todo, son doce pesos, ¿no? Una experiencia de consola de ochocientos pesos, entonces, no puede darse el lujo de fallar. El resultado es un mercado que alienta el desarrollo de juegos fáciles, de bajo costo y riesgo y que castiga durísimo a las producciones de consola que fracasan. Ahí tienen a THQ, a Bizzare Creations y a muchas otras víctimas del mantra de esta generación: Go big or go home (lo mismo ocurre con los títulos móviles: o son éxitos o desaparecen sin dejar rastro). Por algo las tiendas de aplicaciones están llenas de historias de terror de personas que invirtieron todo en esa idea genial, lanzaron un gran título, pero fue devorado por el mar de mediocridad que los rodeaba. Los desarrolladores grandes, con toda su fuerza de mercadeo, ya comenzaron a aprovecharse de este terreno previamente controlado por los independientes. No es raro ver algún juego de EA o Disney en la lista de los diez títulos más descargados para iPhone.

Con lo anterior, no quiero decir que no haya títulos móviles de calidad. Al contrario, hemos visto enormes juegos como Super Hexagon y Hundreds; sin embargo, el problema es la marea de experiencias de un dólar que saturan el panorama. De nuevo, los efectos de esta situación tal vez no se sientan inmediatamente, pero la pérdida de confianza de los consumidores está ahí.

Las 7 consolas


Nos acercamos al problema más grave. Este año, como lo explico en la introducción de este texto, podríamos recibir siete nuevas consolas. Piensen bien la cifra: siete. De hecho, hay tres que comparten el mismo sistema operativo, Android. ¿Les mencioné que en el 83 había muchos sistemas que eran prácticamente clones de otros? Bueno, ahora se los digo. Curiosamente, hay varios híbridos entre dispositivos móviles y consolas —incluso uno se ofrece como una tableta dedicada a los videojuegos. La situación es la misma: un mercado saturado de dispositivos con miles de títulos de baja calidad que provocan la falta de confianza de los consumidores. Ante esto, añadan la competencia de tabletas y teléfonos inteligentes y tendrán la fórmula de la crisis de 1983 rediseñada y lista para estallar en pleno 2013.

Podríamos argumentar que hay diferencias históricas; sin embargo, no podemos dejar de ignorar los signos inequívocos del desastre. ¿Alguien puede explicarme a qué mercado apunta Project Shield o en qué son diferentes el GameStick y Ouya? Android y iOS, perdón que lo diga, es esa falta de control de publicación que atormentó a las consolas de 1983: los programadores, hartos del control de compañías como Atari, huyeron y formaron sus propias empresas independientes. El resultado fue la pérdida de control (y de calidad) de los juegos que se publicaban. Curiosamente, es exactamente esto lo que hace posible el éxito de las plataformas móviles. ¡Cualquiera puede subir un juego! En el 83 las tiendas estaban saturadas con títulos de una calidad muy inferior. Hoy los estantes virtuales de las tiendas de aplicaciones sufren el mismo mal.

¿Y por qué había tantas consolas? La respuesta es: la industria estaba en su apogeo. Todos querían una tajada del pastel. Curiosamente, ese ímpetu por sacar dinero de los videojuegos, provocó el colapso del que les he hablado. Muchas consolas y muchos juegos es sinónimo de saturación y esto implica confusión, falta de confianza y eventual desinterés de los consumidores. A fin de cuentas, cada nuevo sistema es una bocanada de aire dentro de la burbuja de la industria de los videojuegos: entre más aire, mayor es su volúmen, pero también mayor será la catástrofe cuando estalle.

Panoramas distintos


Después de leer los comentarios, me pareció pertinente realizar una aclaración. La siguiente Xbox y el próximo PlayStation son consolas de una gama distinta a la de Ouya y similares; sin embargo, debemos tomar en cuenta que en 1983, también había consolas en distintas gamas de precios, por lo que no resulta descabellado elaborar una comparación. Expandiré este punto en un futuro.

Otro tema que debemos tomar en consideración es que el mercado en 1983, por simple lógica, era distinto al panorama actual. Obviamente tenemos ahora varias generaciones que crecieron con los videojuegos y una oferta más diversa; sin embargo, eso no invalida los orígenes de la crisis: un mercado sobresaturado (en todos los niveles de precios) y abundancia de juegos de baja calidad.

Ahora bien, que tengamos síntomas similares no quiere decir que la crisis subsecuente vaya a ser exactamente igual o de la misma proporción. El punto de este artículo es señalar que los panoramas son similares y que en el pasado el resultado fue una crisis masiva. En qué escala y si ocurrirá siquiera en la industria actual está por verse.