Hands-On: Aliens: Colonial Marines

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Para alguien acostumbrado al paisaje montañoso de Puebla o al relieve boscoso del sur del Distrito Federal, la planicie árida y extensa que puede verse desde las oficinas de Gearbox Software fue un panorama alienígena y extraño. Mientras disfrutábamos Aliens: Colonial Marines en el “Ghetto” —como es conocido internamente el cuarto de focus group de la compañía—, no pude evitar levantar la mirada hacia el desolado horizonte esperando encontrar ahí un segundo sol. Pero Dallas no es Tatooine y Colonial Marines no es cualquier título, pues forma parte del canon de una de las franquicias de ciencia ficción más relevantes de ese género.

Los invito a leer a continuación mis impresiones de Aliens: Colonial Marines y nuestra visita a Gearbox Software.

Dallas

Cuando le preguntamos a la amabilísima gente de SEGA cuáles eran las atracciones turísticas de Dallas, la respuesta que recibimos fue al mismo tiempo inesperada y obvia: las compras. La desértica ciudad se extiende sobre lo que parecen ser carreteras rápidas y centros comerciales esparcidos a lo largo de kilómetros y kilómetros de asfalto. Sin un automóvil estás básicamente perdido en esta ciudad, pues los taxis son escasos y los grandes complejos financieros y comerciales se encuentran muy separados unos de otros.

Desde la oficina de Randy Pitchford, presidente de Gearbox, no sólo es posible contemplar esta extraña configuración urbana, sino que además resulta fácil comprender la inspiración detrás de la franquicia Borderlands: el páramo caliente que se extiende hasta el horizonte pide a gritos recorrerlo. Pero el agresivo exterior y el controlado ambiente de los cuarteles de la compañía me recordaron más bien al agreste entorno de Hadley’s Hope y a la cómoda y bien acondicionada U.S.S. Sulaco… ¿No entendieron esa última referencia? Recomiendo que corran a ver Aliens (1986), la película dirigida por James Cameron, pues será esencial para comprender y disfrutar el FPS que Gearbox está desarrollando.

Canon

Debemos comprender que la franquicia Alien, aunque fue prácticamente concebida y creada por Ridley Scott, ha sido expandida por otros directores. Tal es el caso de Cameron, cuya mayor adición a la serie fue la pluralización del título del primer filme. Aunque la tercera película regresó a la dinámica de un sólo xeno, Aliens exploró los horrores de una infestación de estas criaturas. El mismo Randy Pitchford nos platicó en entrevista (que será publicada muy pronto) sobre cómo pensaron y crearon distintos roles para los xenomorphs: en la película original vimos a una criatura preocupada por su propia conservación, mientras que, en la segunda entrega, los aliens que invadieron y destrozaron Hadley’s Hope eran meros soldados o sirvientes de una jerarquía mayor en la especie —la reina—, lo que provocaba en ellos conductas más arriesgadas y agresivas. Esto permitió al equipo de Gearbox imaginar y llenar estos espacios en la ficción del filme. Este acto creativo no fue realizado sin supervisión: el mismo Ridley Scott aconsejó y asesoró a la gente encargada de Aliens: Colonial Marines. 20th Century Fox, los dueños de la franquicia, cuidaron que la verosimilitud de la franquicia quedara intacta; después de todo, este videojuego formará parte de su canon.

Y se nota: Colonial Marines está plagado de referencias y detalles de las películas. Desde la campaña hasta el multijugador y sistemas como el de personalización de armas, este título parece sudar la viscosa esencia de esta fantástica franquicia. No sólo hay personajes memorables de Aliens, sino que se toparán con ciertas armas que utilizó Ripley y con una fantástica recreación de Hadley’s Hope. Sin duda, cualquier fanático reconocerá instantáneamente los guiños que Gearbox colocó a lo largo del título y sonreirá al pensar que los desarrolladores conocen tanto sobre la franquicia.

Campaña

Pero basta de charla. Vamos al modo principal de juego. Saben que prefiero que ustedes experimenten la trama, por lo que no suelo hacer resúmenes inútiles sobre el guión de los títulos que reseño o pruebo; sin embargo, en este caso es pertinente para ayudarlos a ubicarse en la línea de tiempo. Para comenzar, los experimentados Bradley Thompson y David Weddle (Battlestar Galactica) fueron los encargados de escribir la trama principal: eres Christopher Winter, un Colonial Marine que ha sido enviado, junto con otros soldados, a LV-426 para investigar el paradero de la expedición de Ripley. ¿Qué quiere decir esto? Que el juego es una verdadera secuela de Aliens, la película de James Cameron.

Me da un gusto enorme que un videojuego tenga el honor de cumplir un rol tan importante como completar los huecos en la ficción de una franquicia como Alien. Me alegra más todavía saber que un desarrollador con la experiencia de Gearbox y un distribuidor tan dedicado como SEGA fueron los responsables de realizar este proyecto. Su esmero se nota: el diseño de sonido, el estilo visual, los escenarios y muchos otros componentes de la experiencia parecen extraídos directamente del universo de la serie.

Hay, sin embargo, algunos detalles que no puedo dejar de pasar por alto, como la extraña secuencia de destrucción de los xenomorphs, que parece más bien como si hubieran apelmazado bitmaps verdes para simular el mortal estallido de sangre ácida que estas criaturas sufren al morir de ciertas formas. Los personajes humanos y sus animaciones también padecen de ciertas irregularidades en sus animaciones, lo que produce una sensación extraña en lo que es —por lo demás— un universo consistente y bien logrado.

El ritmo de la misión que pude jugar fue interesante: no se trata de avanzar y destruir lo que esté a tu paso, como en tu FPS tradicional. Aquí a veces deberán cumplir objetivos como la defensa de un punto de control o la recuperación de una torreta. Lo que vuelve interesante el desarrollo del título es esa particular mezcla —que también podemos encontrar en Aliens— de suspenso y acción. Si este título estuviera más apegado al Alien de Ridley Scott, seguramente estaría escribiendo ahora de un survival horror. El logro de Cameron fue mezclar el terror que es capaz de provocar un xenomorph con la trepidante acción que hoy en día caracteriza sus proyectos; el logro de Aliens: Colonial Marines consiste en la unión bien lograda de segmentos de lucha descontrolada que son puntuados por el característico suspenso de la franquicia.

Para ejemplificar esto último, voy a hablarles del Motion Tracker, una mecánica muy interesante. Ya hemos visto recursos similares en juegos como DOOM 3: sostienes en tu mano un arma o una linterna que te permite iluminar el escenario, pero que imposibilita que reacciones rápidamente ante un ataque. El sistema funciona muy bien para crear en el jugador la sensación de falta de control sobre lo que ocurre en el título. Aquí no tendrán un mapa con rastreador cómodamente ubicado en la interfaz de usuario; siempre que quieran saber dónde están los enemigos, deberán presionar un bumper y concentrarse en el Motion Tracker. Regresar a su arma les tomará tiempo valioso que podría costarles la vida. Añadan el ominoso sonido que produce el aparato y que se intensifica entre más próximos estén los xenomorphs y terminarán condicionados a comenzar a sudar cada vez que su radar detecte movimiento.

Randy Pitchford se sienta dando la espalda al muro de cristal que separa su oficina del pasillo del piso ejecutivo de Gearbox. Esta gesto de apertura es suficiente para infundir confianza y seguridad en los trabajadores del estudio de desarrollo. Aliens: Colonial Marines emplea un recurso opuesto para producir exactamente lo contrario: la inseguridad en el jugador. El claustrofóbico diseño de niveles no sólo está lleno de escondrijos ideales para un xenomorph (posible gracias a la iluminación dinámica del juego de la que Pitchford está muy orgulloso), sino que limita la visión del jugador e impide el tiro fácil. Recordemos que estas peligrosas criaturas tienen una sangre ácida capaz de derretir el brazo o la cara del tonto que les dispare a quemarropa, por lo que muchas veces será necesario empujarlas (presionando la palanca análoga derecha) y luego presionar el gatillo a una distancia segura.

Multijugador

Los sacrosantos pasillos de Gearbox se llenaron de las groserías e insultos típicos de una partida en línea de mexicanos. No voy a transcribirlos aquí por respeto a mis colegas de profesión, pero el trash talk se puso casi tan bueno como la rivalidad entre marines y xenomorphs. Pocos títulos con un sistema asimétrico de multijugador están tan bien pensados como Colonial Marines. Mientras que los humanos pueden escoger entre un amplio repertorio de armas y personalizaciones, los alienígenas cuentan con diversas clases —cada una con propiedades únicas.

Comencemos con los Soldiers, xenomorphs balanceados que no exceden a sus congéneres en ninguna característica, pero representan el necesario elemento balanceado de cualquier equipo. Después tenemos a los Spitters, que son capaces de escupir ácido a una distancia considerable (siempre y cuando logren apuntar por el tiempo suficiente como para cargar el gargaj… es decir, el ácido). Por último, pudimos utilizar a la clase, en mi opinión, más mortal, pero también más difícil de utilizar: el Lurker —débiles, pero poseedores de una gran agilidad y la capacidad de saltar para cubrir grandes distancias o sorprender a algún incauto.

De todas las partidas que jugamos, rara vez los xenomorphs pudieron oponer una resistencia real a la superioridad armamentaria de los humanos; sin embargo, había un modo de juego conocido como Escape, en el que los alienígenas lograron acabar con los marines. La peculiaridad de esta variedad del multijugador es que los soldados sólo tienen una vida, mientras que los xenomorphs poseen reapariciones ilimitadas. El objetivo de unos es llegar al punto de evacuación, mientras que el de los otros es acabar con ellos antes de que consigan su objetivo. Tanto aquí como en cualquier otra modalidad de juego, el trabajo en equipo es esencial para ambos equipos. Además, al finalizar una partida, los roles se invertirán. De esta forma aseguran igualdad de condiciones: deberás probar tu destreza como marine y luego como xenomorph.

Mientras que en el clásico Team Deathmatch fue evidente que un equipo de xenomorphs necesita estar muy bien entrenado y dominar las habilidades de sus criaturas antes de oponer una resistencia real a los humanos, en el Escape Mode los marines experimentaron el inesperado miedo a morir por el resto de la partida. Ningún equipo de humanos logró llegar a su destino. En algún punto de la misión algún error permitía que los alienígenas rompieran la formación y desmembraran a todos. En la modalidad de juego más tradicional, recuerdo que sólo en una ocasión los xenos lograron sobrepasar a los soldados, que casi siempre acampaban en una posición para no ser rebasados. No los culpen: adentrarse en los mapas enrevesados del multijugador es un suicidio (sobre todo si consideramos los recovecos que pueden aprovechar los enemigos y su habilidad de escalar cualquier superficie y asechar desde las alturas).

Culpen si quieren a que básicamente gozamos una LAN Partie entre colegas que aman los videojuegos o al fabuloso ambiente de Gearbox, pero pasamos un rato muy agradable con el multijugador de Aliens: Colonial Marines. Antes de irnos, aplicamos el clásico “una más” y hasta Brian Burleson, productor senior del título, participó. También escuchamos historias sobre cómo un equipo de experimentados miembros de Gearbox destrozaron con los xenomorphs a prensa estadounidense que había acudido previamente a probar el título. Así que, a fin de cuentas, es cuestión de práctica y de aprender a jugar con algo tan distinto como un alien.

Conclusión

La campaña del título es capaz de producir esa sensación de inseguridad y tensión que tienen las películas de la serie, al mismo tiempo que captura la esencia de la visión que Cameron plasmó en el segundo filme para esta franquicia. El multijugador es un ejemplo de un buen diseño basado en clases y en la disparidad de habilidades de los dos equipos contendientes. Los errores son cosméticos: una animación aquí y allá, además de algunas inconsistencias en los personajes. El control es preciso, intuitivo y satisface las necesidades provocadas por el diseño de niveles. Salvo algunos problemas con el control de los xenomorphs (la perspectiva en tercera persona y los movimientos al escalar superficies no están tan bien logrados) en el modo multijugador, la experiencia es divertida y retadora. La campaña parece tener un buen ritmo y además ostenta el cuidado que Gearbox suele prestar a sus proyectos. Si eres fanático de la franquicia, amarás este título y, si no, de todas formas te encontrarás con un FPS propositivo que fácilmente supera a las ofertas genéricas que saturan el género hoy en día. Me voy de Dallas con un buen sabor de boca y el deseo de disfrutar más de este título. Esperen la reseña a medida que nos aproximemos a su lanzamiento.