Reseña: DOOM 3 BFG Edition

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Nota editorial: Diegeige es un ilustrador apasionado del medio. Hizo su tesis sobre el concept art de los videojuegos y es turbo fan de DOOM, el trabajo de id Software y, en general, del género de disparos en primera persona. Por lo anterior, le pedimos que escribiera la reseña de DOOM 3: BGF Edition. Esperamos que disfruten la opinión de un verdadero experto en el tema. Hablará de todo el camino que ha tenido que recorrer la franquicia para llegar a DOOM 3.

Comenzamos.

DOOM: Un poco de historia

Antes de comenzar a hablar de este título, quiero hacer un recuento de la aparición de los predecesores, pues aquella persona que no haya jugado DOOM o cualquiera de sus previas presentaciones, realmente no va a tener un panorama completo de lo que significó la entrega de este juego en su momento y para el panorama futuro.

DOOM es uno de los juegos de disparos en primera persona más famosos en la historia de la industria. La amplia variedad de títulos permitían que uno pudiera tener acceso a diferentes alternativas, pero id Software, de alguna manera, mantenía cierto dominio a inicios de los años noventa en este rubro. Específicamente, DOOM marcó esa época por ser uno de los más amigables en términos de usabilidad, pues no era necesario ser un jugador empedernido para poder sumergirse en sus mecánicas.

Su estructura narrativa era un poco desventajosa, pues, debido a su presentación, era muy poco llamativa. En parte, esto se debía a la forma en la que el título estaba estructurado. La primera presentación de DOOM constaba de tres episodios: Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell e Inferno. Al finalizar cada episodio (y enfrentar a un jefe), aparecía una pantalla con un tremendo texto y un formato parecido al reglamento de tránsito. Por supuesto que, después de haber terminado de pasar todos los capítulos de cada episodio, leer lo que uno había hecho era un poco alentador; sin embargo, era tanto el texto, tan malo el color y el contraste con la pantalla de fondo era tan poco, que uno prefería ver las imágenes y presionar Escape. Cabe mencionar que DOOM no salió únicamente para PC, pero sus adaptaciones a diversas consolas fueron bastante limitadas y terminaron quitándole al juego aquella vitalidad que poseía, pues sacrificaban ciertas animaciones, ciertos sonidos o hasta terminaban retirando ciertos capítulos.

La historia de DOOM trata sobre un marine que debe destruir las fuerzas del infierno en Marte y sus dos lunas: Phobos y Deimos. Cada episodio se ubica en las instalaciones de las lunas y el planeta, respectivamente. Las siguientes entregas trabajarían la misma línea, exceptuando las locaciones (DOOM 2 se llevaría a cabo en la tierra). Como se mencionó anteriormente, DOOM entrega su historia dividida en tres episodios y en cada episodio había un capítulo escondido, más difícil que el resto y, de alguna forma, también más dinámico.

DOOM 2: Lo mismo, pero más difícil

DOOM 2 cambió esa estructura dramáticamente (exceptuando los capítulos escondidos). Este juego ocurre en la tierra y la historia se presenta en 32 capítulos. La diferencia entre la secuela y el juego original es bastante notoria. De hecho, yo me atrevería a decir que es una entrega totalmente renovada. Los enemigos de la primera entrega —los IMP, “pinky”, los Baron of Hell, las Lost Soul, los Cacodemon, los soldados zombis de escopeta y de pistola— no eran particularmente retadores. Fuera del Baron of Hell y los Cacodemon, la mayoría de los enemigos se podían eliminar fácilmente. Sin embargo, todos y cada uno de los nuevos enemigos de DOOM 2 podemos colocarlos en otra categoría. Ya no hablamos de oponentes que caminan erráticamente y lanzan bolas de fuego que hacen poco o mediano daño. En esta nueva presentación encontramos proyectiles que nos persiguen, llamaradas que son imposibles de evadir (a menos que corramos y nos escondamos para evitar el contacto con el enemigo) o, simplemente, devastadoras bolas de fuego que de un impacto pueden dejarnos al borde de la muerte. Los nuevos enemigos se volvían más personales y eran una amenaza latente mucho mejor definida.

Es obvio que no voy a comparar los enemigos con los jefes. Es decir, evidentemente el Cyberdemon era, por mucho, superior a cualquiera de los enemigos, tanto en DOOM como en la segunda parte. Pero debemos tener en cuenta que, tanto esta criatura como la Mastermind, no eran equiparables a enemigos comunes. Tal vez no había mucho dinamismo, pero estar arrinconado por cualquiera de estos dos era sinónimo de tener que cargar la partida anteriormente guardada.

Tanto DOOM como DOOM 2 tenían un sistema que permitía que el jugador guardara cuando le fuera más conveniente. Por experiencia propia, puedo decir que esto es una responsabilidad para con uno mismo, pues guardar en el momento equivocado puede significar comenzar nuevamente el capítulo teniendo acceso nada más a la pistola y perdiendo todas las demás ventajas conseguidas hasta el momento.

Las dos primeras entregas de DOOM tienen las siguientes dificultades: I’m too young to die, Hey, not to rough, Hurt me plenty, Ultraviolence y Nightmare. Las primeras tres eran muy sencillas. Mi recomendación es aproximarse a estos juegos en el nivel que permite tener acceso a todo su potencial: Ultraviolence. Nightmare raya en lo imposible, pues, básicamente, es una modalidad con pocas municiones y exceso de enemigos, ya que ellos, segundos después de haber muerto, reaparecerán.

DOOM 2 tiene un jefe final muy diferente a lo que vimos en DOOM. Más que un jefe, es una mecánica: frente al jugador aparecerá una cabeza gigante hecha de hueso y empotrada en loza (o un material parecido). En la frente de esta figura (un enorme cráneo con forma de cabra, con ciertos metales incrustrados en la frente) encontraremos un espacio diminuto —un cuadrado. En ese espacio deberemos disparar la mayor cantidad de munición posible. Sólo hay un problema: debemos hacer esto mientras un elevador asciende hasta un punto máximo (que no coincide con el cuadrado). Es un proceso laborioso y no tan complicado. El único inconveniente es que del espacio cuadrado serán disparados cubos que, al tocar el suelo, se convierten en cualquier enemigo: desde un soldado de pistola hasta un Archvile que se pondrá a revivir a todo enemigo caído. Por si fuera poco, tocar uno de estos cubos es sinónimo de morir al impacto.

Ultimate DOOM: Renovación infernal

Luego tenemos Ultimate DOOM, que es básicamente lo mismo que DOOM, pero con un episodio extra. Aquí no veremos ni enemigos ni jefes nuevos. Era un episodio más, disfrazado como nueva entrega. Final DOOM, por el contrario, es el título de la serie con la mecánica clásica más difícil que haya podido jugar. Se divide en dos presentaciones a su vez: TNT y The Plutonia Experiment. Final DOOM tampoco agrega enemigos nuevos, pero sí mapas muy bien diseñados y con una dificultad superior. Ambos tienen como jefe final la mecánica de DOOM 2, pero en un mapa diseñado de tal manera que se convierte en una pesadilla —sin importar la dificultad elegida. Aquí veremos la historia narrada de la misma forma de siempre: una pantalla con mucho texto y poco contraste.

En realidad, se podría decir que es un juego relativamente simple. Tenía explosiones, ciertos elementos que adornaban los escenarios, algunos ítems y una mecánica de armas sencilla: sólo había siete. Desde una motosierra hasta la famosa BFG 9000, su designación era fácil de memorizar. Por ejemplo, el número uno era para el puño o la sierra (si uno tomaba la fuerza Bersek podía matar de un golpe a los enemigos menos fuertes), el número dos correspondía a la pistola, el tres a la escopeta o la escopeta de doble cañón, el cuatro a la metralleta, el cinco a la bazooka, el seis al rifle de plasma y el siete a la BFG 9000. Este esquema sería copiado por otros títulos.

Hemos llegado al punto de comenzar con la revisión de DOOM 3, así que recapitularé para comprender la importancia de conocer las previas presentaciones. Los anteriores DOOM tenían una estructura capitular, casi como si tuvieran un índice y fueran una obra literaria. Había un momento de calma entre capítulo y capítulo, pues aparecía una pantalla que nos decía qué tan bien nos había ido. Aquí podíamos darnos una pausa para estirar los brazos, levantarnos, darle un sorbo a la bebida, revisar qué tenía uno en el escritorio, ver la hora… qué se yo. Pero ahora entramos al dramático cambio de una estructura lineal, corrida a una sin pausas. Ahora, el único momento para poder recuperar el aliento son las escenas de carga. Nos encontramos en una instalación marciana que se divide en sectores. Ya no hay episodios, ya no hay capítulos: hay segmentos basados en la arquitectura de la planta —y cada área es peor que la anterior. Peor en el buen sentido…

DOOM 3

La historia de DOOM 3 narra cómo un marine es enviado a las instalaciones de la UAC, en Marte, debido a que han estado ocurriendo extrañas desapariciones. La gente está pidiendo una relocación debido a que escuchan ruidos extraños, ven sombras que se fusionan en la oscuridad y han estado escuchando rumores de compañeros que se vuelven locos o simplemente desaparecen. Hast aquí voy a contarles qué pasa, pues el resto de la historia la tiene que experimentar uno. Para no quemar la experiencia del juego, me limitaré a ser lo más objetivo en describir esta joya.

DOOM 3, para su época, innovó en el uso de texturas. Hablamos de finales del segundo tercio del año 2004. El uso de esa nueva tecnología permitía poder recibir muchos más detalles que en las otras entregas y juegos. Para aquella época, un título de disparos podía llegar a ser interactivo, pero casi ninguno colocaba dentro de la pantalla objetos realmente tridimensionales. Algunas excepciones como Half Life nos permitían ver objetos y no sprites. En ese sentido, DOOM 3 no fue compeltamente un pionero. Sin embargo, el factor que llevó este título a otro nivel fue su atmósfera y su contexto. Es aquí donde vemos que el conteo de polígonos fue muy bien utilizado para la presentación. Esto no hace a un juego, pero una dirección de arte precisa y ajustada a la intención del título es capaz de crear una atmósfera verosímil. En contraste, es verdad que ya existían juegos que, de forma general, podemos definir como “de terror”. Pero, en ese entonces, ninguno había llevado la experiencia de un FPS a éste nivel.

El impacto de DOOM 3 incluso lo podíamos percibir desde el tráiler que lanzaron en el E3 del año 2003. Aunque termina siendo un poco confusa la presentación, la calidad y el diseño generan una sensación enervante. Fue complicado definir de qué iba a tratarse, pues por un lado podemos sentir una leve sensación de inestabilidad, generada por la atmósfera, pero el uso de ese tipo de música y las escenas de acción terminaban promoviendo un ambiente de acción, más que de terror.



Hay muchísimos factores que convierten a este juego en algo especial. No únicamente la tecnología utilizada para realizarlo, sino también a muchos elementos que se vuelven interactivos y dan apertura a resolver las situaciones desde diversas perspectivas. También hablo del estudio de la imagen. id Software pudo haber cometido el error de hacer el juego completamente oscuro, ausente de cualquier fuente de luz y explotar al máximo ese factor para generar sus ambientes. Pero, por fortuna, también emplearon luz. Uno de los reconocimientos que se deben dar a DOOM 3 es que, en ocasiones, es peor poder ver que estar ahogado en la oscuridad. No saber qué se aproxima a nosotros nos coloca en alerta y nos predispone a asustarnos, pero, cuando nos muestran las cosas de forma descarada, acabamos por dar el salto del miedo al terror.

El sonido es excelente. Hay muchas personas que subestiman el sonido y lo colocan en segundo plano. Pero, en varias escenas de éste juego, la oscuridad domina la pantalla y debemos estar atentos de los elementos circundantes y, al no poder depender de la vista, el siguiente sentido que nos permite estar al pendiente es el oído. De no ser por el excelente sonido de ambiente y los efectos sonoros, esta experiencia habría sido completamente estéril. En DOOM 3 cada elemento cuenta. Desde cajas y elementos que únicamente generan veracidad en las locaciones, hasta los objetos con los que se puede interactuar.

A diferencia de sus predecesores, DOOM 3 completamente nos sumerge en la historia. Aunque la historia es “relativamente” lineal, podemos interactuar con ella tan directamente que no sentiremos que seguimos un guión. Nos involucraremos mucho en la historia gracias a los PDA —un equivalente a diarios electrónicos, donde el usuario puede guardar sus pensamientos en forma de blogs de audio. En ellos encontraremos desde avisos de futuras fiestas o reuniones, hasta códigos y detalles importantes en el desarrollo de la trama.

Versiones

Ahora, es muy importante hablar de las versiones de DOOM 3. Personalmente, adoro la versión de Windows, pues sí hay ciertos elementos que, al adaptarse, se descuidaron. Posiblemente se consideren como nimiedades, pero la calidad gráfica de la iluminación es un aspecto muy importante y en la versión de Xbox (la primera Xbox, no la de Xbox 360), se pierde el sentido de la oscuridad que cubre gran parte de los pasillos. En la versión de PC, caminar con lámpara en mano es casi indispensable y provoca que seamos vulnerables durante unos segundos al cambiar de arma.

Personalmente, el factor vulnerabilidad de DOOM 3 para PC hace que la experiencia sea muchísimo más personal, pues nos coloca como un simple mortal (a pesar de ser un marine) y no como un action man. Es muy importante este factor, pues éste es un juego de suspenso. Nos sumerge en un terror psicológico que nos hará dispararle a lámparas que parecen ojos. Llenaremos el silencio y la oscuridad con nuestras propias inseguridades.

DOOM 3 sólo precisa un enemigo para colocarnos en una situación de tensión. Lo que en entregas anteriores nos producía indiferencia, ahora es terrorífico. Jamás pensé que un IMP podría brincar, subir a las paredes y ser tan dinámico. Ni qué decir de las Lost Soul, que son muy agobiantes. Vaya, hasta los soldados zombi se volvieron enemigos inquietantes.

Recorreremos ambientes imposibles: desde instalaciones en Marte, con fugas, anexos, secciones que exponen al jugador a la desnudez del planeta, hasta el viaje al infierno y sus diversos terrenos. Es brillante la interpretación del infierno, pues, si bien es algo occidentalizada, también integra elementos que podrían considerarse como parte de la imaginería de los creativos. Pensaron cada detalle, cada esquina y cada monstruo en cada sección.

Hasta este punto, podría continuar escribiendo horas y horas de las áreas que me hicieron brincar, de lo brillante de la atmósfera, los gráficos convincentes y futuristas (sin rayar en algo excesivo) y la personificación tanto de los sitios como de los personajes, tanto los enemigos como los aliados. En general, DOOM 3 es una excelente referencia de cómo se debe plantear un proyecto de videojuego: desde el análisis de la apariencia visual y el sonido, así como los ambientes y el guión.

Expansión

Lamentablemente, sacaron un paquete de expansión. ¿Por qué “lamentablemente”? Verán: DOOM 3 no era un juego sencillo y nos empujaba a estar guardando la partida constantemente. Los enemigos, las trampas, los sustos… era perfecto. No era un juego para “jugarse” como cuando se come un helado. Era un título para vencerse, como cuando debemos bajar del metro en hora pico…

La expansión Resurrection of Evil incluyó un par de enemigos interesantes, pero que se sentían fuera de sitio, pues o eran enormes (y apenas caben en los pasillos) o eran más hábiles de lo que el entorno permitía que fueran. Es decir: al saltar chocaban con el techo y se “trababan”. Encima, el juego estaba roto. El jugador tenía todas las de ganar, pues ya no era requerida tanta munición debido a que un arma nueva permitía contener el disparo enemigo para luego lanzarlo de regreso. Conseguir munición, entonces, era algo de segundo término.

Resurrection of Evil no se sentía realmente como un juego de terror, sino que era más un juego para terminarse y ya. La dificultad no era mucha, las escenas ya no eran tan impactantes, el desarrollo del título ya no poseía esa atmósfera maldita y pesada que sí se podía respirar en su predecesor. Ya no había magia, pues el juego era bastante sencillo. Mientras que DOOM 3 nos exige y nos espanta, la expansión nos consiente con habilidades para congelar el tiempo, ser inmortales, etcétera.

BFG Edition

La reedición básicamente incluye el DOOM original (la edición The Ultimate DOOM) y DOOM 2 (con un nuevo episodio). Obviamente, incluye DOOM 3, la expansión RoE y una nueva llamada The Lost Mission. En términos técnicos, el sonido fue mejorado, así como la iluminación. Por desgracia, fue implementado un sistema de puntos de guardado y también es posible utilizar la linterna y sostener un arma al mismo tiempo, aunque yo recomiendo no utilizar esta opción nunca para mantener la experiencia original intacta.

Conclusión

DOOM 3 se debe jugar desde DOOM para poder disfrutar sus alcances y entender su evolución. Se trata de comprender la mutación, el cambio, la trascendencia y la historia tanto del juego mismo, como de la tecnología y sus alcances. Así nos percataremos que, en ese momento, había competencia por conseguir un mercado y las cosas se hacían bien.

La forma de consentir al jugador no era regalando un juego sencillo, sino entregando algo bien hecho. Anteriormente, los juegos de terror asustaban, los de acción enervaban y los de carreras generaban competitividad y elevaban la adrenalina. Actualmente, es difícil encontrar un título que sea lo suficientemente serio, honesto, completo, que nos exija y no que nos consienta con mecánicas desfachatadas, simplonas y ridículamente sencillas.

Requerimos juegos como Yoshi’s Island, pues, aunque sus gráficos nos mienten haciéndonos pensar que se tratará de un juego tierno y simpaticón, nos exige realmente y genera emociones de satisfacción, de intriga y aventura. Convertirse en helicóptero era tan divertido y emocionante como tener que confrontar a ese jefe final (que segundos antes era un bebé). Eso sí era un jefe.

Y esa misma sensación de sorpresa, de emoción, de impacto, la tuve cuando pasé por primera vez por los pasillos del Sector Alfa. Parecía que escribían con mi sangre “help me” en las paredes. Un título que te puede envolver de esa manera, que te puede sacar el aire, que te puede generar recuerdos e, incluso, humedecerte los ojos al recordar el momento en el que tuviste esa experiencia es un excelente juego. DOOM 3 puede hacer eso y más. Nueve.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg