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Hands-On. Darksiders II — El juego que podría salvar a THQ

Autor de la nota: urovoros
Escrito en: Hands-OnImpresionesNuevos destacadosPrevios
Fecha: 3 / agosto / 2012 Hora: 10:04 AM comentarios: 19

Darksiders II significa mucho para THQ. La compañía espera recuperarse de la mala racha financiera que ha sufrido. Sus apuestas han sido colocadas sobre el segundo título desarrollado por Vigil Games —el estudio fundado por Joe Madureira, David Adams, Marvin Donald y Ryan Stefanelli.

El día de ayer, asistimos al evento de lanzamiento de Darksiders II, gracias a la amable invitación de THQ. El escenario ostentaba una configuración ideal: el Museo Británico Americano albergó entre sus paredes a al menos un centenar de asistentes, quienes pudieron probar el juego y convivir ambientados por la banda sonora del título (interpretada en vivo por una violinista).

Nosotros asistimos un poco antes para dar una buena repasada al demo que estaba disponible. Bebida en mano, me puse cómodo y empecé a jugar.

El estilo visual del título le parecerá familiar a todos los que hayan jugado algún Warcraft. Las similitudes con el trabajo de Didier “Samwise”, director de arte de Blizzard, son palpables: contornos gruesos, colores saturados, hombros y brazos desproporcionados. La dirección de arte también es similar al trabajo de McFarlane, otro veterano de los cómics, en Reckoning. Madureira ha acentuado aún más estos rasgos para Darksiders II. Les guste o no el estilo, debemos reconocer el buen trabajo creativo que ha sido realizado: valles amplios, calabozos desafiantes, montañas retorcidas. La escuela del cómic no precisa cel shading para exponer su máximo potencial en los videojuegos.

Ocarina of Time
El mundo de Darksiders II está organizado como el de cualquier Zelda contemporáneo: grandes secciones abiertas conectadas por largos pasillos y accidentes geográficos. El uso del caballo aquí es más una necesidad de diseño que un placer para el jugador. Desplazar a Death, el protagonista, por la orografía se siente un poco como mover a Link en Ocarina of Time: es insatisfactorio. Me explico. ¿Cuántos de ustedes no se la pasaban rodando de un lado para otro? Ese comportamiento compulsivo se trasladó a muchos otros juegos y se volvió casi una adicción. Los espacios tan amplios y la poca velocidad de desplazamiento del personaje propiciaron en todos nosotros esta rara conducta. En Darksiders II podrán rodar hasta dos veces seguidas antes de que Death realice un pequeño salto que rompe —seguramente a propósito— la cadencia del movimiento. Es aquí donde entra la necesidad de un caballo para romper la monotonía del movimiento. Más que una característica interesante, representa la solución a una necesidad de diseño.

El diseño de las misiones del título requerirá que cubran grandes distancias. El mundo se abre para permitirnos explorarlo y restaurar su orden. La dinámica es muy similar a la de un MMO. Al menos en lo que pude jugar, más que reunir las piezas de un objeto mágico que me permita salvar al mundo (como en Zelda), debía cumplir tareas asignadas por personajes secundarios del juego que tenían como único objetivo permitirme salir del lugar en donde había quedado atrapado. El diseño es muy similar al de los MMORPG que descienden de los MUD: habla con alguien, realiza una acción en un lugar y regresa con esa persona por tu recompensa.

En lugar de “raids”, los jugadores de Darksiders II deberán completar calabozos. Dichos lugares representan una oportunidad perfecta para los diseñadores de niveles de demostrar su pericia, pues son estructuras contenidas y autosuficientes. Al entrar a uno, no necesitarás salir para completarlo. Los jugadores deberán resolver estos retos de forma similar a como un conejillo de indias resolvería en el laboratorio un laberinto. La estructura de estos lugares asemeja a la de los calabozos de Zelda. El avance depende de la memoria y la capacidad del jugador de identificar patrones que se repiten: “Esa antorcha está apagada… ¡oh! acabo de recordar que puedo encenderla con mis flechas, sólo necesito encontrar otra antorcha encendida y… ¡ahí hay una!”. Lo que nos mantiene enganchados a esta dinámica es el placer que experimentamos al pensar “¡hey, recordé que puedo hacer esto!”.

Sistema de combate

Vamos ahora con uno de los problemas que incomodaron mi experiencia con Darksiders II. En Zelda, el esquema que menciono arriba (el “¡recordé que puedo hacer esto”), se utiliza no sólo en los calabozos, sino también en el combate: hay enemigos que requieren una estrategia —o ítem— muy particular para ser derrotados. En Darksiders II, hasta los jefes sucumben ante la misma metodología de ataque: golpea, esquiva, golpea, esquiva. Si bien hay un sistema de progresión y personalización de Death complejo, en el demo, simplemente no necesité utilizar habilidades adicionales a las que me dieron cuando comencé a jugar. Debo hacer la aclaración que la versión que jugué estaba configurada para que mi personaje no recibiera daño. Tal vez esto venció el propósito mismo del juego; sin embargo, debo decir que todos los enemigos fueron vencidos con la misma estrategia.

Pregunto: ¿es significativo tener tantas habilidades si basta con un flujo tan sencillo de acción para derrotar a hasta los jefes? Todas estas capas de complejidad añadidas (sistema de progresión, árbol de habilidades, equipo, ítems) me parecieron innecesarias. Esperemos que en la versión final del juego el daño que realicen los enemigos sea suficiente como para necesitar realmente el complejo set de habilidades que es posible desarrollar.

Death es mucho más rápido que War. Su estilo de pelea marca un fuerte contraste e, incluso, hay una parte del demo en el que experimentas en carne propia qué tan distintos son. Es agradable ver que la secuela no es una copia al carbón del primer juego. Aunque hay elementos similares, el personaje principal tiene suficiente personalidad y diseño propio como para que la sensación de jugar Darksiders II sea muy distinta. Todo sistema de combate en los videojuegos es, en el fondo, ritmo: debes presionar los botones con cierta cadencia y en respuesta a un estímulo para tener éxito. War era pausado y poderoso, Death es rápido y preciso. Los combos son casi pasos de baile: debes castigar a tus enemigos al ritmo de tu combinación de golpes favorita.

Esperanza
Lo que pude probar fue una pequeña parte del juego. No puedo juzgar qué tan bien desarrolladas están las mecánicas de juego o si son explotadas completamente. ¿Es Darksiders II el paladín que pondrá en alto el nombre de Vigil Games y salvará del desastre financiero a THQ? Es muy pronto para averiguarlo; sin embargo, lo que experimenté en el evento de lanzamiento del título me pareció suficiente como para albergar esperanza de que así será. Darksiders II es un juego sólido y seguro: no hay experimentos o dinámicas que no estén probadas. Es un videojuego muy “juego”: tiene combate, exploración, acertijos, calabozos, niveles, árboles de habilidad, etcétera. Esperen muy pronto nuestra reseña para una evaluación más completa.


  • http://www.facebook.com/RickRemus Rick Remus Harrison

    Yo estuve en la fiesta! Muy padre ambiente, se la rifó THQ en seleccionar el lugar, además que buena organización hubo. Con respecto al juego, me gustó mucho, tiene una clara relación con Darksiders I y la movilidad de Death se siente más productiva que la de War, aunque si, no me gustó un poco lo de la cámara del jugador, pero supongo que se debe a que sólo es un demo. Hay que esperar el producto final.
    PD: Por cierto, hasta que por fin pude conocerlos, ya no les pude hablar por que iba de salida, pero alcancé a ver a Asher, Punisher, Yoshi y a ti Urovoros. Muy buena fiesta. Gracias Atomix por regalarme los pases. :D

    • http://about.me/urovoros urovoros

      Gracias, brother. Un gusto verte por allá :)

  • Edgar1974

    Uro, en que consola estaban corriendo los demos?

    • http://about.me/urovoros urovoros

      Xbox 360.

  • Luis Alberto Domínguez

    Pues esa comparacion con zelda, ni fu ni fa, creo debio ser comparada con el I completamente. Y los puntos negativos que mencionas, se van al traste cuando dices que el juego estaba configurado para no hacerle daño al personaje, digo si has jugado Darksiders I, te daras cuenta que no son enchiladas; me hubiera gustado nos pudieses dar un poco mas detalles del personaje y sus habilidades, mas que la comparacion con zelda y sus calabozos etc. etc.

    • http://about.me/urovoros urovoros

      La comparación con Zelda es válida: Darksiders I extrajo muchas características de ese juego.

      Los puntos negativos, como mencioné, habrá que analizarlos con más calma cuando el personaje pueda sufrir daño. Sin embargo, el combate un tanto desabrido es una característica que Darksiders I comparte con Darksiders II.

    • http://twitter.com/najitetsuro Gubisha Rodriguez

      El combate no es desabrido, requiere de ingenio para inventar tus combos, cosa que le da un poco de variedad a esta caracteristica del juego.
      obvio no todo mundo y en especial las personas que no juegan generos de accion ò peleas no pueden inventar combos. o les da hueva (porque requiere saber profundamente todos los movimientos) .
      los movimientos los vas comprando conforme pasa el tiempo, mas movimientos igual a combos mas pasados de verch, y por ende mas diversion y creatvidad en el combate.
      yo tambien pude jugar el juego en el evento de thq, y si es mega cagante NO PODER MORIR.
      Tiene elementos de exploracion, (no tan aburrido como zelda). de hecho lo que es Okami y este juego si le dan en la mother hasta en graficas a Zelda.
      yo creo que fue mala movida por parte de thq mostrar un juego tan basico.(yo se que el combate se pone mas loco conforme avance el juego) de hecho yo intente hacer combos con el wey cabalgando su caballin y si voy a tener que perfecionar mi tecnica sobre todo apretar dos veces en madriza el boton de aparecer y desaparacer al corcel.
      Darksiders definitivamente el combate es uno de sus verdaderos puntos fuertes en comparacion con Zelda.

    • http://about.me/urovoros urovoros

      Con combate desabrido me refiero a que con puro botonazo puedes matar a casi todos los enemigos (al menos a los que me enfrenté). Recuerda la regla del diseño de juego: si hay una forma más fácil de hacer algo, los jugadores la utilizarán. Es el caso con Darksiders II: el juego no te da motivaciones para realizar elaborados combos. Toma eso en comparación a God of War.

      Saludos.

  • smar_usk

    esperando mi darksiders :)

  • http://www.facebook.com/KYOSURE Carlos Sanchez

    lo unico que puedo decir es “THQ suerte” porque Darksiders 1 es bastante malo (lo compre solo por el hipe) y COMO Zelda?? mm me parece bien (a secas) ya que Darksiders quisiera ser asi de exitoso q Zelda solo q con la diferencia de que si Darksiders 2 no pega* Bye Bye THQ * no puedo creer q todo lo dejen al ahi se va,eso es depender de la suerte en un mundo de U3,GEars 3, Y COD

    • roberto_perez

      “porque Darksiders 1 es bastante malo (lo compre solo por el hipe) ”
      ¿hype? Cual hype si Darksiders es un sleeper de esta generación, así como pasó con el primer Dead Space; malo según quién, si es un excelente título de aventura/acción/hack’n slash.
      Yo sé que es tu opinión pero simplemente no la comparto.

    • http://twitter.com/najitetsuro Gubisha Rodriguez

      Es cuestion de gustos, a mi me ubiera encantado un doble salto en Darksiders para que los combos fueran mas prolongados y pasados de verch, pero aun asi esta chidisimo el primer titulo. las graficas un poco piteras para mi gusto.(con las del 2 casi me vomito)

  • utamam

    pinche juego feo

  • http://www.facebook.com/profile.php?id=100003285174104 Alejandri Eduardo

    Lo que más me temía en este tipo de promesas de los desarrolladores, de cuando te dicen que le van agregar muchas posibilidades de juego pero a la larga resultan ser inútiles… Pero como bien dicen, será cosa de tener la versión definitiva para dar un juicio definitivo. Que el juego sea comparado con zelda es verdaderamente todo un alago para cualquier desarrolladora y digno ya de poner atención.

  • http://twitter.com/snakeeater_ snakeater

    Muchas gracias Atomix por la invitación me dio gusto verlos nuevamente, el evento estuvo genial y hasta morir jaja, En cuanto a Darksiders II espero buenas cosas y me gusto lo que pude jugar.

  • http://twitter.com/A_Linking_Geek Superloco1 (Aldo)

    tsss En una de las fotos se alcanza a ver a A. Quatermain (seguro varios saben quien es)
    Espero que Darksiders II pueda salvar a THQ

  • http://www.facebook.com/niko.ham.52 Niko Ham

    Pues que raro, he leido muchos mas hand-on y todos dicen que es una gran aventura y que supera a zelda en combates, plataforma, intensidad, exploracion….(la review de Console plus le ha puesto un 93/100).toda una parrafada comparando el juego con zelda, wow, MMOsm rockening…por dios un hands-on se trata de contar sobre la jugabilidad (te has olvidado muuuchos aspectos como el apartado artistico, el inventario, el arbol de habillidades, las rmas secundarias, las estadisticas…un hand-on muy incompleto y sibjetivo) y una valoracion objetiva, que a ti no te gusten ciertos ascpectos no significa que sean malas mecanicas. Otra cosa que me ha molestado es eso de ”
    hay enemigos que requieren una estrategia —o ítem— muy particular para ser derrotados ” a ti te parece esto negativo?? pues vaya jugador, que un juego requiera estrategia es algo de agradecer en esta generacion en que todo es mas facil y copy>paste.

    • http://about.me/urovoros urovoros

      Creo que no leíste bien: mi queja era que mientras que en Zelda los enemigos requerían una estrategia en particular, en Darksiders II puedes ganarle a todos con puro botonazo.

      Por lo demás… es un Hands-On, no una reseña.

      Saludos.

  • http://twitter.com/JackCayman Octavio HZ

    Me encanto el evento la verdad 100% genial sobre todo cuando te topas con amigos y lo mejor es que dieron muchas cosas comic,poster, monster , y la verdad que buen evento yo si quiero que sea un exito para que THQ no se vaya al carajo saludos a Atomix por una covertura buena saludos y felicidades