La diferenciación de los FPS — Crysis 3 y Medal of Honor: Warfighter

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La convención señala a Maze Wars como el comienzo del género y a Wolfenstein 3D como el arquetipo que dio forma a los FPSs modernos. No hagamos afirmaciones categóricas: el nacimiento de un formato de juego no es algo que deba abordarse ligeramente. Lo que sí podemos hacer es aproximarnos al panorama actual con una postura crítica: decir que todos los FPSs son fruto del mismo molde muestra ingenuidad.

Por lo anterior —y luego de ver ambos títulos de cerca en el E3 pasado— hemos decidido hablar sobre Medal of Honor: Warfighter y Crysis 3. Los dos son dos extremos del género y, aunque tengan el mismo formato, representan objetivos de diseño de juego muy distintos. Si creías que todos los FPSs eran lo mismo, es hora de repensar tu postura. Continuemos.

El diseño de niveles del primer Crysis divergía totalmente del modelo de los primeros FPSs: los pasillos laberínticos de un DOOM no tienen mucho que ver con el mundo abierto del FPS de Crytek. Para la segunda entrega, vimos cómo ese diseño fue sacrificado en favor de una experiencia más dirigida. Lo que pude jugar de Crysis 3 en E3 era un híbrido entre las dos filosofías de diseño: libertad dentro de un rumbo predeterminado. Por ejemplo, el objetivo era alcanzar una instalación en medio de la jungla que es ahora Nueva York y, para lograrlo, existían varios caminos a seguir.

A fin de cuentas, la primera persona en los videojuegos tiene la cualidad, al ocultar el cuerpo del protagonista, de situar al jugador en una perspectiva que la humanidad desconocía hasta hace sólo veinte años. Entonces, la pantalla de la televisión, básicamente, se transforma en el visor o en los ojos de un supersoldado que controlamos nosotros. Ésta idea fundamental ha sufrido ligeras variaciones; sin embargo, los temas y los objetivos del diseño del mundo que será presentado al jugador se han adaptado a los gustos de distintos sectores. Crysis 3 no es para los aficionados a las operaciones militares de alta precisión ni para los que desean vivir la experiencia de una guerra contemporánea.

Crytek desarrolló una jungla hostil y desconocida en su primera entrega de la serie. En Crysis 3 tú serás el cazador. La inversión de la premisa inicial es interesante, pues todas las dinámicas del juego deberán adaptarse para recrear la sensación de asechar una presa. Como seguramente ya notaron, esto es muy distinto del objetivo que persigue un Battlefield 3, por ejemplo. Ya llegaremos a eso. Por ahora, pienso que mi experiencia personal servirá para ejemplificar qué quiero decir con lo anterior.

El arco es más que un juguete nuevo de tu arsenal: es una columna vertebral del sistema de combate. No sólo esta arma representa al cazador arquetípico, sino que los distintos tipos de flechas que los desarrolladores han implementado son un eco distante de las familiares mecánicas de The Legend of Zelda. Me explico: imaginen que hay agua en el piso y una torreta automática que no los deja avanzar; ustedes, entonces, equipan sus flechas eléctricas y disparan a la máquina, que produce un cortocircuito y, de paso, fríe a los enemigos desprevenidos que pusieron un pie en lo mojado. Al comienzo, la conexión les parecerá vaga; sin embargo, la sensación que provoca en mi cerebro elegir la flecha adecuada para cada situación es la misma que la que, por poner un ejemplo, produce Ocarina of Time cuando debo encender con las flechas de fuego determinadas antorchas. Si tuviera que traducir dicha sensación en palabras sería algo como: “¡Oh, ya recordé! Tengo el ítem preciso que me permite resolver este problema”.

Crysis 3 es Predator: The Videogame. ¿Saben por qué? La premisa similar define los elementos básicos necesarios para establecer un escenario de cacería futurista. ¿Camuflaje óptico? Sí. ¿Traje de alta tecnología pensado en aumentar las capacidades físicas de su usuario? Sí. ¿Armas diseñadas no tanto para un combate simétrico, sino para un enfrentamiento asimétrico? Sí. ¿Una selva cuya flora posibilita interesantes escondrijos y oportunidades de emboscada? Sí. La brutalidad del cazador, al final, define su forma de actuar: puedes ser un escandaloso devorador de hombres o un elegante asesino invisible.

Un buen punto de comparación entre los dos FPSs es su motor: CryENGINE ha sido empleado para reproducir una densa selva y entornos que favorecen tácticas muy distintas a las que títulos como Medal of Honor: Warfighter presentan. Frostbite 2 ha sido desarrollada con la simulación militar en primera persona como objetivo. Warfighter encarna un tipo de FPS muy distinto de Crysis 3. Aquí el objetivo se aleja de hacer sentir al jugador un cazador y se acerca más a situarlo en la perspectiva de un soldado. En una operación militar, ¿creen que hay espacio para la creatividad? Claro que no: debes cumplir tus órdenes al pie de la letra o morir, ya sea en manos del enemigo, o de una corte marcial por hacerte el valiente.

La premisa de Medal of Honor: Warfighter está alineada con representar con dignidad la dura vida de los soldados más calificados y entrenados de todo el mundo. No sólo los desarrolladores licenciaron diversas marcas reales que proveen a marines reales con equipo, sino que todo, desde el diseño de sonido hasta el de niveles, está pensado para recrear lo que ve, escucha y tiene que afrontar un soldado real.

En E3 probé un demo multijugador de Warfighter. Aunque este modo, por lo general, está muy alejado de la realidad por obvias razones, los desarrolladores comentaron que buscaban recrear la experiencia de atravesar un campo de batalla con un acompañante. Y es cierto: los equipos de dos son fundamentales para muchas operaciones. Y no lo digo sólo por los francotiradores, sino también por las misiones de infiltración, contraataque y muchas otras cuyo pilar son formaciones de duplas. Pues bien, lo primero que nos dijeron fue hacernos amigos de la persona que teníamos al lado: el punto de reaparición estaba ligado directamente con nuestro compañero. Es decir, al morir, si tu “bro de guerra” estaba en el frente de batalla, era probable que aparecieras al lado de él. Esto agiliza mucho el ritmo de la partida y permite que las ventajas tácticas en el terreno sean peleadas encarnizadamente.

Además de los típicos “poderes” al acumular muertos y el sistema de combate basado en clases, Warfighter no es muy distinto de la oferta de títulos de disparos que hay allá afuera. El multijugador es divertido y sólo espero que la campaña tenga el nivel de “autenticidad” que los desarrolladores prometieron. No lo digo como sarcasmo: hay un FPS para cada tipo de jugador.

Los dos títulos anteriores muestran extremos del espectro amplísimo del género FPS. Recordemos que, a fin de cuentas, esas siglas sólo significan “disparos en primera persona”. Más que un género en forma, son características de un formato. En cualquier otro medio, “género” engloba un conjunto de cualidades que van mucho más allá de la presentación: en las películas, por ejemplo, involucra factores como la trama, los encuadres, la fotografía… ¿Es posible definir un género entero sólo con una perspectiva y una mecánica básica? Razonándolo más, lo anterior aplica a muchos otros “géneros” de los videojuegos. Pero no nos desviemos: el punto aquí es mostrar cómo puede haber títulos tan distintos dentro del mismo formato.

Crysis 3 intenta recrear la sensación de ser un cazador que tiene a su disposición tecnología muy alta; Medal of Honor: Warfighter buscará reproducir con autenticidad la experiencia de distintos cuerpos militares especializados en todo el mundo. La diferenciación dentro del formato FPS es tan dilatada que me atrevería a decir que los dos títulos son géneros distintos: ciencia ficción y realismo.

¿Todavía sigues pensando que todos los FPSs son lo mismo? Te invito a escribir tu opinión en los comentarios.