Especial: La crisis financiera de Nintendo

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El desplome de las ventas del Wii aunado al recorte de precio del 3DS y a una tasa de cambio desfavorable han sido los factores que desataron un hecho histórico para la compañía japonesa. Nintendo jamás había perdido un centavo por operar. Este hecho puede prefigurar muchas cosas. No nos adelantemos. Eso sí: considero que estamos a punto de entrar en una nueva etapa de la industria (tampoco se alarmen, pues ya hemos vivido varios cambios de rumbo).

Voy a decirles un secreto: ni Sony ni Microsoft ni Nintendo deciden cuándo lanzar una nueva consola. No: eso lo decide el mercado. Por lo general, al lanzar un nuevo sistema las ventas aumentan año con año hasta que en un punto comienzan a declinar. Ésa es la etapa que estamos viviendo nosotros. El modelo de negocios de las consolas dicta que cada cuatro o cinco años los consumidores están dispuestos a gastar dinero en hardware nuevo. Nintendo anunció el Wii U justo cuando las ventas del Wii estaban por desplomarse. Tanto Sony como Microsoft esperan lanzar su siguiente generación de consolas antes de que las ventas del PS3 y la Xbox 360 se desplomen. Ésta es la fórmula que la industria había seguido; sin embargo, el contexto ha cambiado.

Apple lanza un nuevo iPad/iPhone/iPod Touch cada año. El ritmo es mucho más acelerado: tiene tantos competidores que simplemente no puede darse el lujo de quedarse con la misma versión de hardware más de doce meses. Ahora bien, en el espacio de consolas sólo tenemos tres compañías. No se trata de complacencia, sino de que el contenido también es distinto. Un estudio desarrollador necesita tiempo para llevar a cabo el complejo proyecto que implica hacer un videojuego. Si a lo anterior añadimos que las tres plataformas son muy distintas, no es difícil llegar a la conclusión de que un lanzamiento simultáneo en todas las plataformas sólo es posible si la compañía detrás de él dispone de muchos recursos.

La plataforma de desarrollo varía muy poco en el caso de iOS. El entorno de desarrollo también es mucho menos complejo en comparación al de las consolas (incluso hay gente cuyo trabajo consiste en ayudar a los desarrolladores a comprender mejor cómo aprovechar mejor las capacidades de éstas). ¿El resultado? El mercado móvil crece a un ritmo exponencial y todos quieren desarrollar el siguiente Angry Birds y los analistas corren a predecir que las compañías que no tengan una fuerte presencia móvil se las verán negras en los años siguientes.

Pero no nos desviemos del tema: Nintendo enfrenta una crisis para la cual ya ha tomado medidas. El 3DS recibió un recorte de precio necesario y está preparando el lanzamiento del Wii U a fin de año. Expertos y fans han gritado a los vientos muchas opiniones: que será un fracaso, que venderá igual, que Nintendo está perdiendo la batalla contra Apple, que cuando salgan las siguientes consolas de Sony y Microsoft morderá el polvo, etcétera. ¿Lo que yo pienso? Creo que el Wii U será otro Super Nintendo en el mismo sentido que el Wii fue otro NES. Allá por 1985, cuando fue lanzado, la industria de los videojuegos acababa de sufrir una crisis que devastó el 97% de las ganancias usuales. Es más, voy a traducir una sección de Wikipedia que habla sobre esta crisis:

“La crisis norteamericana de los videojuegos fue una contracción masiva de la industria que ocurrió de 1983 a 1985. Las ganancias que llegaron a un máximo de $3.2 mil millones de dólares en 1983 cayeron hasta los $100 millones. Fue una baja de casi el 97% para 1985. La crisis fue un evento serio que produjo un abrupto fin para la considerada segunda generación de consolas en Norteamérica. La crisis casi destruye la entonces nueva industria y llevó a varias compañías a la quiebra. Duró aproximadamente dos años y muchos analistas de negocios de la época expresaron dudas sobre la viabilidad a largo plazo de las consolas de videojuegos. La industria fue revitalizada unos años después, en parte debido al éxito del NES […].

“Hubo varias razones para la crisis, pero la causa principal fue la saturación desmedida del mercado con cientos de juegos de baja calidad que provocaron la desconfianza de los consumidores. Los efectos de la crisis no se sintieron sino hasta 1984.”

Por eso el NES estaba diseñado para no parecer una consola de videojuegos (de la misma forma que el control de Wii está diseñado para no parecer un control tradicional). Su diseño era similar al de otros aparatos eléctricos de la época y buscó diferenciarse de las consolas que lo precedieron. Su éxito consistió en expandir el mercado y en implementar un sistema de calidad para los juegos que buscaran ser publicados para la plataforma. Ahora tenemos el Wii U que saldrá a fin de año, justo a tiempo para rescatar (o al menos eso espera Nintendo) todas esas ventas de hardware que el Wii no está teniendo. Es muy pronto para decir si el Wii U será otro SNES en términos de software o incluso de hardware, pero sí podríamos decir que, en términos históricos, se enfrentará a un panorama similar.

El Wii U es el sucesor de una de las consolas más exitosas de la historia (lo mismo el 3DS). Intenta capitalizar, según las palabras de Nintendo, un segmento del mercado que el Wii descuidó un poco: el “hardcore gamer”. Esos extraños individuos son un estereotipo inventado por la mercadotecnia. Seguramente conocen la etiqueta: compran al menos uno o dos juegos al mes; son cazadores de logros; aman desvelarse jugando partidas en línea de Halo, Call of Duty o Gears of War; discuten (y se quejan) apasionadamente; son esos mismos que están “hartos” de tanto DLC y aún así lo compran; son los que ya no “soportan” que no haya nada nuevo en la industria, pero tienen prejuicios contra las franquicias nuevas; son los que dicen “el juego X es siempre lo mismo”, pero cuando una franquicia se reinventa exclaman “éste no es un [inserte nombre de la franquicia aquí] verdadero”, etcétera. Para los distintos departamentos de mercadotecnia de la
industria somos un estereotipo: un personaje al que hay que atraer. Pues bien, en su conferencia del E3 2011, Nintendo dijo que ya había expandido el mercado y que su intención era ahora atender a ese exigente estereotipo comercial. [Yo pienso que “hardcore gamer” es la bandera de un país que no existe. Es un simple perfil de consumidor y una medalla que todo el mundo quiere colgarse con orgullo como si significara algo. Si me lo preguntan, hay demasiada gente proclamando lo que hace o no hace un “gamer” de verdad. Amo los libros y amo los videojuegos; no veo por qué eso me hace especial. Deberíamos pasar más tiempo disfrutando los juegos y menos discutiendo inútilmente en Internet.]

Pero, de nuevo, no nos desviemos. Si ponemos las cosas en perspectiva, la demografía a la que apunta Nintendo con el Wii U seguramente ya tiene una Xbox 360 o un PS3. ¿Cuál será el diferenciador que fuerce a esas personas a adquirir un Wii U? Nintendo ha mostrado el control con pantalla, pero eso parece más una estrategia para expandir el mercado de una forma similar que el Wii. No, Nintendo no ha mostrado aún una razón —una killer app— que atraiga al hardcore gamer a su consola. No estoy hablando de Zelda o Metroid, sino de un título desarrollado por terceros. Hasta el momento, la compañía parece atrapada en dos frentes: Apple domina el mercado casual con experiencias de un dólar y tanto Sony como Microsoft planean ya su siguiente generación de consolas. Esto, al mismo tiempo, es un símil de la industria.

Por un lado tenemos el crecimiento tecnológico desmedido. Esta carrera exige siempre especificaciones impresionantes y un conteo de polígonos que crece exponencialmente de generación a generación de hardware. Es el barco al que todos querían que Nintendo subiera con el sucesor del Game Cube. Qué bueno que no lo hizo: le hubiera costado muy caro. A medida que la tecnología crece exponencialmente, los costos también se incrementan. Esta generación duró mucho porque la inversión para realizar juegos más “realistas” es prohibitiva.

Nintendo siguió el segundo camino: inventar un mercado nuevo y poblarlo rápidamente con experiencias que se adecuen a él. Brain Age y Nintendogs fueron un fenómeno en su tiempo. El Wii tuvo New Super Mario Bros. Wii, Wii Fit y Wii Sports y su bajo costo permitió que los indecisos se “animaran” a probarlo. El problema es que ese mercado creado ahora se deleita con sus iPod Touch y sus teléfonos inteligentes. Apple capitalizó tan rápidamente (y sin querer queriendo) los videojuegos casuales que nadie tuvo tiempo de responder. El modelo anticuado de distribución digital de Nintendo en el Wii no puede competir con la App Store en términos de facilidades para los desarrolladores y conveniencia para el usuario. Lo que ocurre después es una migración de desarrolladores hacia la App Store.

Éste es el estado de la industria. Como ven, es un complejo caldo de factores y jugadores con muchos intereses. No me voy a hacer el listo ni predeciré una nueva crisis. Si algo queda claro es que Nintendo ha recibido un descalabro histórico y debe actuar rápido y bien. Y no sólo ellos, sino también la industria entera. Nintendo tiene la suerte de tener mucho dinero en el banco, aún después de su pérdida. Con todo ese capital, podrían invertir en el tamaño de mercado (vendiendo el Wii U más barato de lo que les coste producirlo), en la tecnología, en juegos, en estudios, en mercadotecnia, en una nueva franquicia, etcétera. El punto es que nadie debería subestimar a Nintendo, pues están obligados a responder drásticamente al panorama. La última vez que estuvieron en una posición similar el resultado fue el DS y el Wii. Muero por ver en este E3 lo que ocurre con Wii U y con el futuro de la compañía.

Añadido: Poco después de terminar este texto, Nintendo anunció que el Wii U y el 3DS tendrán lanzamientos simultáneos en formato digital y físico. Me parece una decisión acertada y parte de las medidas que Nintendo tomará para superar la crisis que atraviesa en estos momentos. Tal como Sony con su PS Vita sigue un modelo de distribución híbrido, lo más probable es que todas las consolas de ahora en adelante sean similares. A medida que la industria transita del modelo de negocio de productos al de un servicio, veremos más y más este tipo de movimientos estratégicos.

Por lo demás, hoy temprano se filtró Rayman Legends para Wii U. En el video se puede apreciar la implementación de NFC con el control. Si Nintendo se aproxima a esta idea desde el ángulo adecuado, podría conjuntar lo mejor de la distribución digital y al mismo tiempo contentar a las tiendas y distribuidores. Según palabras del propio Iwata, “al pedirle a nuestros distribuidores que tomen parte en nuestros productos digitales como proponemos, ellos pueden prevenir las pérdidas debido a un exceso de inventario y evitar que sus oportunidades de negocio se pierdan debido a la escasez de mercancía”. Imaginen DLC en formato físico con el añadido extra de una figura o memorias con tu archivo para ir a jugar a casa de tus amigos. Piensen lo que pasaría si Pokémon para 3DS viene con una figura de entrenador Pokémon o un Pokédex a donde puedes transferir tu equipo. Al llegar a casa de tu amigo pones la figura en su control de Wii U y juegan Pokémon Stadium U (o como se vaya a llamar) uno contra el otro con sus respectivos equipos. Otra opción que Nintendo acaba de presentar es la de comprar contenido descargable en una tienda física. Es decir: vas y compras una caja (¿o figura o tarjeta?) que viene con un código (¿o chip NFC?) para descargar el juego en tu consola. De esta forma todas las personas que no tienen tarjeta de crédito pueden simplemente ir a su tienda y conseguir el DLC o los juegos completos como si compraran cualquier título en formato físico. ¿Es ésta la innovación que Nintendo necesita para presentar un valor añadido con respecto a las consolas actuales? Queremos saber sus comentarios.