Reseña — Spirit Camera: The Cursed Memoir

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¿Cuál es la diferencia entre un juguete y un juego? Olviden por un momento que hablo de videojuegos. Antes de considerar las particularidades de este medio, deberíamos intentar definir qué es un juego. Una mirada rápida a The Art of Game Design de Jesse Schell y sabrán que un juguete es un artefacto capaz de producir diversión. Un juego posee un sistema de reglas estructuradas; un juguete es un objeto cuya mera manipulación es divertida. Varias obviedades saltan a la vista: un buen videojuego primero debe ser un buen juguete.

El problema con Spirit Camera: The Cursed Memoir es que no es un buen juguete y mucho menos un buen videojuego. Vaya, si nos vamos a un extremo, ni siquiera es un buen artefacto.

Artefacto

Spirit Camera: The Cursed Memoir es injugable sin el libro de realidad aumentada que viene incluido en su caja. Esto, que quede claro, no es algo malo; todo lo contrario. ¿Quién no recuerda con cariño el manual de la versión roja o azul de Pokémon? Es fabuloso cuando la experiencia de un videojuego comienza en cuanto abrimos su caja.

El problema es que manipular The Cursed Memoir no es satisfactorio. No tengo problema con cargar el folletín de realidad aumentada a todos lados, ni con necesitar forzosamente una buena luz para jugar (aunque sea un título de terror). Lo complicado es sostener el 3DS con una mano, apuntar al libro con las cámaras y mantenerlo en una posición (muy) precisa para que el juego pueda leerla correctamente. Tener que reubicar el 3DS cada vez que el título falla en reconocer el libro de realidad aumentada es muy frecuente y molesto.

Juguete

Si los mecanismos básicos de un artefacto no funcionan correctamente, manipularlo no será algo divertido. Spirit Camera los hará girar a su alrededor en busca de espíritus, abrir el libro de realidad aumentada en una página específica, poner su mano sobre él y tomar fotografías. Todo lo anterior suena muy divertido; sin embargo, el título les dirá exactamente qué hacer.

Pienso en un juguete que te da un montón de herramientas y luego te deja fantasear y experimentar con ellas. Sé que la diferencia entre juguetes y juegos es el sistema de reglas que estructuran la experiencia de estos últimos; sin embargo, Spirit Camera, más que tener reglas, es un manual de instrucciones: 1) Habla con ella; 2) busca al espíritu; 3) tómale una foto; 4) encuentra la página del diario que reacciona a tu cámara; 5) habla con ella otra vez… Entendieron la idea.

Otra característica fundamental de un buen juguete es que sea divertido manipularlo. Debido a que Spirit Camera es tan restrictivo, ni siquiera podría decir que lo manipulé al jugar: más bien seguí instrucciones durante unas dos horas y media (tiempo en que terminé el juego). Lo que menos me importa es la duración de un título al jugarlo, pues valoro más el cuidado que los desarrolladores hayan puesto en él. Si un título dura una hora, pero es una hora increíble, no pienso que su relativa cortedad sea algo negativo. El problema es que el tiempo que dura Spirit Camera no es divertido por las razones antes señaladas.

Videojuego

No sentí miedo, terror ni suspenso. Un videojuego que, en primer lugar, no es un buen juguete difícilmente podrá ser un buen juego. La implementación de las ideas detrás de Spirit Camera es tan pobre que las arruina completamente. El sistema que estructura todo no permite una experiencia fluida. Justo cuando comienzas a sentir miedo, el juego te pide buscar a tu alrededor a un espíritu. La mitad de las veces aparecerá flotando sobre tu sillón en una perspectiva imposible que rompe el pacto de verosimilitud que al juego le costó tanto trabajo establecer contigo. La música es olvidable y el diseño de sonido no los asustará. La calidad visual tampoco es alta. Cuando la trama comience a atraparlos, el juego los obligará ha hacer algo que rompa el ritmo de la experiencia. Producir terror y seguir una lista de instrucciones no van de la mano. El terror sólo está en la trama, la música y el ambiente, no en el diseño de juego: ésa es la mayor falla de Spirit Camera.

Atacar a los enemigos es cuestión de enfocarlos el mayor tiempo posible con la cámara del 3DS y esperar a que una retícula se ponga de color rojo. No sólo es muy fácil, sino que carece de reto o tensión alguna. Face Raiders es un buen ejemplo de juego de realidad aumentada, mientras que Spirit Camera, no. El problema con este título es que está roto desde su nivel más básico como artefacto: su manipulación es ineficaz y no es divertida.

Todas las ideas detrás de este juego seguramente sonaban muy bien en papel; sin embargo, debido en parte a un guión muy pobre, a una trama muy poco interesante, a un sistema de juego dictatorial y a una implementación de la realidad aumentada que simplemente no sirve, Spirit Camera es un videojuego que, desgraciadamente, no vale su tiempo ni su dinero. Creo que todos hubiéramos preferido un Fatal Frame en lugar de un experimento de realidad aumentada que simplemente no funciona.

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