Reseña — Silent Hill: Downpour

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La experiencia de juego es algo tan personal como el gusto gastronómico. La mayoría de las personas se sientan a disfrutar de los platillos que más les gustan dependiendo —principalmente— de los ingredientes que éstos contengan y no tanto del proceso llevado a cabo en la preparación. Así es como se crean los conceptos de lo que ha de considerarse una buena lasaña o un buen mole poblano: la expectativa de alcanzar un buen arquetipo subjetivamente determinará si el platillo que contiene nuestros elementos favoritos ha sido un éxito o un fracaso. De forma similar, podríamos determinar lo que hace a un buen shooter, un buen RPG, o un buen título en la categoría survival horror. Por el lado de la crítica especializada (ya sea gastronómica o de videojuegos) se espera una visión más allá del mero gusto: se nos puede indicar si un juego es bueno o malo, independientemente de que exista un gusto por el título o la franquicia, ya que se le juzgará de acuerdo a un estándar técnico o especializado (o sea, que cumpla con la lista de elementos que hacen a un buen título de su género). Obviamente, hay títulos que se escapan de categorización, pero aun así serán juzgados bajo algún estándar.

Silent Hill: Downpour (Konami, 2012) es el octavo juego de una franquicia con más de una década de tradición, lo que implica que no está únicamente sujeto a la expectativa del survival horror, sino a la de ser un buen Silent Hill. Esto engloba una saga descentralizada que se ha venido expandiendo de forma no linear y aparentemente inconexa; quienes la conocen de años, tienen algún título que consideran su Silent Hill favorito, y con cada nuevo juego se ven decepcionados de que no sea una continuación de aquél o de que no tenga los ingredientes que apelan a su gusto; por su lado, la crítica especializada lleva a cabo su deber por escrutar los aspectos técnicos que los menos experimentados pasan por alto. De cualquier manera, un crítico gastronómico, con su opinión sobre el mole poblano del restaurante de moda, nada podrá hacer sobre el gusto o disgusto de los comensales por el ajonjolí.

Únicamente los primeros cuatro títulos de la serie fueron desarrollados directamente por Konami y, desde entonces, la responsabilidad ha cambiado de manos, hasta llegar al estudio checo Vatra Games con Downpour. Comenzando con esta premisa, es imposible que cualquier otro de los recientes juegos se asemeje a los de Konami como algunos quisieran, ni aunque los desarrolladores se propusieran copiarlos en algún título original. Sin embargo, a pesar del cambio en personal, es posible examinar el juego de manera técnica: al revisar aspectos como gameplay, gráficos, la cámara, la música y el combate, Downpour es un juego que sale perdiendo, e incluso para algunos reprobado.

Volviendo a la experiencia de juego, aceptamos que hay diversas razones por las cuales un jugador se acerca a un título y decide si invertir tiempo en él o dejarlo. A unos les gustan los disparos, a otros los gráficos y cinemáticas sorprendentes, mientras que otros quieren descubrir cómo se desarrollará la historia que vienen siguiendo desde el primer título; esto último parece algo difícil de apreciar en Silent Hill, ya que las secuelas no parecen relacionarse directamente y existe cierta confusión en cómo se conectan éstas. Hay quienes ni siquiera saben quién rayos es el protagonista de la serie (mientras unos nieguen que exista un protagonista, quienes hayan puesto un poco de atención a un par de sus títulos sabrán que la respuesta es: el pueblo mismo de Silent Hill). El sello principal de la franquicia es que pone su fortaleza en los aspectos psicológicos y de interpretación del juego, lo cual se ha podido mantener durante los años a pesar del cambiante personal que participa en su desarrollo. Aunque sean evidentes algunas deficiencias técnicas (muchas de ellas bastante cuestionables), que podrían evidenciar un trabajo poco cuidado en su ejecución, las anécdota y dinámica del juego prueban que, antes de poner a trabajar a los artistas conceptuales, el equipo invirtió un gran tiempo en crear una historia sólida que encajara con sentido en el gran mito que la franquicia comenzó en 1999.

Mientras unos argumentan en la pobreza dinámica que representan las decisiones del jugador manejando a Murphy Pendleton, el protagonista de Downpour, hay que tomar en cuenta que se trata de un juego donde las consecuencias de las decisiones son de tipo moral y no de líneas causales (aquí es donde se vuelve absurdo compararlo con Mass Effect). Nos enfrentamos a un título donde lo que se trata de decir no es —y nunca será— lo que literalmente sale de la boca de sus personajes; la experiencia de juego está planeada para ser algo más que simplemente resolver los acertijo y derrotar al último jefe. Es increíble que alguien considere terminar el juego sin detenerse a leer el mundo de notas e información extra que se provee, argumentando que son una pérdida de tiempo; comprar el juego en ese contexto sería un desperdicio de dinero. El reto a la inteligencia de Downpour (así como de sus predecesores) va mucho más lejos que meramente resolver los acertijos: se trata de la decodificación de una trama simbólica, que, incluso sin conocer la tradición de Silent Hill (los elementos identificados como propios de la saga), podría funcionar correctamente para crear un juego completo en sí.

De más de una forma, Downpour se puede considerar un caleidoscopio de experiencia de juego; a nivel sensorial e interpretativo, el efecto que tiene el pueblo de Silent Hill sobre sus visitantes es siempre distinto, por eso se le considera una saga de verdades a medias y nunca de absolutos. Cada juego presenta la perspectiva de su protagonista al respecto de la situación, lo cual tiene obvios equivalentes, como la función de Pyramid Head en el Bogeyman de Downpour, o la mecánica del mundo real con el Fog World y el Otherworld. En este caso el recurrente motivo del agua funciona como un detonante clave para entender, tanto los eventos como el sentido del juego; a esto se suman un vórtice que altera la trama del tiempo/espacio, y una dinámica del sueño/vigilia más parecida a la de Alan Wake que a la de los demás Silent Hill.

Así como otros elementos de ambientación, la música se aleja de su conocida línea de sentido, en este caso partiendo del aclamado trip-hop de Akira Yamaoka, hacia un estilo cinematográfico genérico, compuesto por Daniel Licht (esto, ignorando el absurdo track de Jonathan Davis que sirve como tema del juego). Los escenarios, aunque no muy bien logrados y con diseños repetitivos, expanden el concepto de los terrenos de Silent Hill y sus alrededores; además de las típicas calles de pueblo pintoresco y los lugares de aspecto industrial, con pisos de reja y paredes oxidadas con sangre, ahora se agregan cierto énfasis en la zona montañosa y sus minas. Encima de todo, el elemento del agua crea un tono de mucha propiedad no sólo cuando hay lluvia, si no que complementa la visión de Pendleton de los escenarios; dependiendo del estado de alteración en que se encuentre el personaje, a ésta se le puede visualizar desde goteando de tuberías, hasta alojada en el techo.

En un juego como éste, siempre será más importante pensar en aspectos como los personajes antes que en las armas disponibles. Silent Hill no se trata simplemente de lo que hacen o dicen los personajes, sino también de lo que piensan (respecto a los disparates metafísicos del pueblo, y una de las opiniones puede ser la ignorancia); por eso se vuelve un juego de focos, que en Downpour se lleva a otro nivel, pues por primera vez somos testigos de dos puntos de vista de forma directa: también se nos muestran los efectos del pueblo sobre Anne Cunningham, la oficial de penitenciaría encargada del traslado de Pendleton y que tiene un rol de coprotagonista. Esto podría dar pie incluso a otra versión del juego, donde juguemos con Anne en su travesía por Silent Hill, pero mientras habrá que conformarse con los breves momentos en que vemos la situación con sus ojos; al menos, uno de los finales del juego es un desenlace a su historia.

Igual de interesante es el tratamiento de empatía para con el protagonista, que se desarrolla en forma sutil pero sorprendente en el fondo. Algunos recordarán el diálogo en Silent Hill 3 donde Vincent cuestiona a Heather sobre si ha estado asesinando monstruos o humanos inocentes; en aquel entonces plantaba una semilla de duda que minaba el concepto de que todo protagonista es el “ser bueno” de la historia; incluso normalmente se considera a James Sunderland, de Silent Hill 2, como una víctima de las circunstancias. Todas estas sutilezas se vienen abajo desde el comienzo de Downpour, donde el jugador lleva a cabo un brutal asesinato en manos del protagonista, que resulta ser no otra cosas que hombre preso cuyo pasado estamos por develar.

Independientemente de cuál sea la historia de Pendleton, a lo largo del juego experimentamos que la visión de los otros personajes sobre el bien y el mal tienen un efecto de mucho peso en el significado de la historia; por eso no hay que dejar de considerar que antes de ser un “juego de locura y terror”, Downpour es un juego de moral, o sea del bien y del mal.

Al final del día, el gusto del jugador será lo que determine cuánto disfrutará un juego como Silent Hill: Downpour. No que se necesite ser un fanático de la vieja escuela, que conozca todos las piezas de la franquicia (que incluye más que los meros juegos), sino que dependerá de qué sea lo que se busque en una experiencia de juego. Quizá haya quienes jueguen Downpour con el morbo de apreciar el diseño de los monstruos y la cantidad de sangre derramada, o quizá haya quienes se sienten haciendo notas sobre el plano psicoanalítico del juego, cada uno de ellos se llevará una experiencia distinta y eso es lo que importa, más allá de si el título cumple con los estándares técnicos a los que le sometan los especialistas.

Downpour ofrece una profundo viaje de reflexión para quienes estén dispuestos a buscar, pero también diversión y entretenimiento, que no deja de ser el motivo por el cual existen los videojuegos. Incluso si se tuviera repulsión por el ajonjolí, éste puede evitarse para así disfrutar del platillo, pero eso ya dependerá de las intenciones del comensal.

SCORE: 9.0