Reseña: Kingdoms of Amalur: Reckoning

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Cuando los inmortales agotaron el vastísimo —pero limitado— número de permutaciones admitido por la realidad, enloquecieron. Dedicaron sus días interminables a la construcción de un monumento al infinito: la aniquilación de las razas aquejadas por la mortalidad. Guiados por un rey enloquecido, azotaron la tierra de los que van a morir con sus huestes —inacabables como las hojas de un bosque inmarcesible.

El destino rige el mundo de los inmortales: con un tiempo inagotable en las manos es imposible no realizar todos los actos benevolentes o viles posibles. Tus uñas, sin embargo, se desprenderán un día de la carne de tu mano y caerán (rodeadas de silencio) en el fondo de un ataúd. Armado de tu mortalidad, anulas universos enteros al tomar una decisión. Eres el héroe que ha nacido para esculpir su propio destino en el mármol del tiempo.

Hay cuatro pilares en este juego: R. A. Salvatore, Ken Rolston, Todd McFarlane y Curt Schilling. Mi reseña está estructurada en torno a ellos.

No hay RPG sin trama

Debo ser sincero: cualquier autor de bestsellers despierta una sospecha innata en mí. El trabajo de R. A. Salvatore en Kingdoms of Amalur: Reckoning, sin embargo, me parece impecable. ¿Cómo edificar un nuevo universo de fantasía en esta era de clones de The Lord of the Rings? Fácil: analizas los elementos constitutivos básicos del género y los haces pedazos. Tolkien (esto es algo que seguramente ignoran sus imitadores) ya había alterado el esquema narrativo básico de la épica: el héroe predestinado. Frodo no es ningún paladín ni hijo de un dios ni proviene de un linaje especial. Al contrario de ejemplos básicos como el mio Cid o el mismísimo Master Chief (recordemos que, como Spartan, fue seleccionado desde joven para ser un héroe), el señor Bolsón no da la pinta de haber nacido para salvar al mundo. Salvatore conoce muy bien el trabajo de Tolkien; no me extrañaría que entendiera que, para escribir épica fantástica memorable y que no parezca genérica, es necesario quebrantar ciertas convenciones del género.

En Kingdoms of Amalur: Reckoning eres un ser ajeno al destino. En la tragedia griega, intentar cambiar el destino constituía el origen mismo de la desgracia del protagonista. En la épica, el héroe sigue valeroso el riguroso camino que le ha sido otorgado por nacimiento (recordatorio del sistema de organización social estamentario de la edad media en el que no había aspiraciones: los artesanos eran artesanos toda su vida y los reyes, reyes hasta la muerte). El protagonista de Reckoning es un ser ajeno al mundo de Amalur: no se rige por las mismas reglas ni está sujeto a los designios superiores. Si me lo preguntan, es la perfecta metáfora del papel del videojugador con un control en la mano: invadimos mundos de lógica perfectamente trazada y predefinida con nuestro comportamiento errático, acosamos a seres que tienen un destino perfectamente trazado con nuestro caos ambulante. En los juegos de mundo abierto, los desarrolladores deben buscar maneras de contener la conducta impredecible de millones de personas que irrumpirán en ellos e intentarán violentar sus reglas. ¿Cuántas veces no han explotado algún aspecto vulnerable en un título? Cada vez que hacen eso, están quebrantando el “destino” que un diseñador de juego planeo para ustedes.

Regresemos al tema: la trama (y no la historia, pues ésa la cuentan ustedes) de Reckoning destaca por ser imaginativa, bien fundamentada y también interesante. Seguramente 38 Studios y Big Huge Games tienen grandes planes para el universo que han creado. No dudo que habrá muchos jugadores que querrán acceder a este mundo por medio no sólo del videojuego, sino también de novelas, cómics, figuras y juegos de cartas. Sin adelantarnos: la trama está escrita por un fan a morir de Tolkien y que conoce las herramientas para crear un universo fantástico que se siente único.

No hay RPG sin sistema de juego

Ken Rolston conoce bien el género: aprendió a jugar con papel y lápiz, diseñó juegos que se disfrutaban sentado frente a una mesa con un tablero y amó cómo las computadoras evitaban que el jugador perdiera el tiempo en cálculos con dados. Los años pasaron y trabajó en la aclamada serie de Oblivion. Finalmente, lo tenemos como director visionario creativo de Reckoning: pocos diseñadores especializados en RPGs saben que uno de los puntos flacos de este tipo de títulos son sus peleas. Ahí tienen a Skyrim, un fantástico título, pero con un combate que podría ser más sustancial.

El crédito lo merece Joe Quadara, diseñador principal de combate de Reckoning, quien ha logrado implementar un sistema que —todo el mundo va a decir esto— recuerda a God of War y, sin embargo, conserva aspectos esenciales de un RPG de acción. Se verán utilizando sus habilidades sin problema, realizando combos y movimientos especiales pensando “qué buen juego de acción”. El combate es estupendo. Gracias a que una de las premisas básicas del juego es “elige tu propio destino”, puedes cambiar la orientación de combate de tu personaje siempre y cuando puedas pagarlo. Eso quiere decir que pude probar los tres estilos básicos del título: el guerrero, el mago y el asesino. Cada uno de los anteriores tiene una sección de habilidades a desarrollar. Al subir de nivel ganarán tres puntos que podrán asignar a cada una. Es un sistema muy similar al de Diablo II e igual de intuitivo: para desbloquear ciertas habilidades deberás aprender primero otras y poner más de un punto en una la vuelve más efectiva o añade efectos extras, etcétera. Hay armaduras o armas que sólo puedes utilizar si gastaste cierta cantidad de puntos en alguna de estas tres ramas. Además de esto, puedes combinarlas o incluso especializarte en una sola. Lo mejor de todo es que no necesitas iniciar un nuevo personaje para probarlas todas. Por ejemplo, yo empecé como mago y lentamente inicié a utilizar habilidades de guerrero. A mitad del camino, los mandobles simplemente me ganaron y le pagué a la persona indicada para reiniciar todas las habilidades que tenía y recuperar mis puntos. Todos se fueron a Might, la rama de los guerreros. En menos de dos minutos estaba blandiendo mi mandoble, inmune a que interrumpieran mis ataques, recibía bonificaciones de daño por cada enemigo que mataba y realizaba movimientos giratorios al más puro estilo del corte de Abán. Qué puedo decirles, fue un gusto poder recrear mis dos fantasías preferidas: el poderoso mago de ataques a distancia y el berserk.

Lo que rodea al jugoso sistema de combate es no sólo el árbol de habilidades, sino también cartas de destino que te otorgarán distintas bonificaciones según tu estilo de juego. También podrás vestir armadura como en todo buen RPG. Una adición muy ingeniosa y que soluciona el problema de muchos dungeon crawlers, como Diablo II, es la posibilidad de añadir un ítem a la sección de “basura”. Esto significa que no estará estorbando en tu inventario y que al llegar con un vendedor podrás deshacerte de un golpe de todos esos ítems que no te servían para nada. Menos tiros de dados y más acción es el válido camino que han seguido los RPGs occidentales.

¿Y dónde está el RPG si no puedo escoger mi historia? Después de todo, éste género trata sobre asumir un rol. Es sencillo: aquí no cambiarás la trama según tus decisiones, sino que tendrás ante ti múltiples caminos de combate que puedes seguir. El rol que asumirás es de combate. Aparte del Deus Ex original, son escasos los juegos en los que tus decisiones afectan de forma significativa el desarrollo de la historia. Es por esto que Ken Rolston se ha preocupado mucho por el aspecto del combate y del sistema de juego en general —desde el comienzo, en el que escoges cuatro razas (obviamente cada una tiene sus atributos) y tu apariencia, hasta todos los sistemas de personalización para el combate que rodean a tu personaje. Escoge bien qué vas a ser, pero no te preocupes si cambias de parecer.

No hay RPG un lugar para la trama

Todd McFarlane es un viejo conocido de los lectores de cómics. Él fue el encargado de dirigir la creación gráfica del Reckoning. El mundo que él y su equipo han creado es brillante (literalmente, los colores son muy saturados). Por desgracia, siento que hay una disparidad entre el diseño de los personajes y el de los ambientes. Verán: hay grandísimas fortalezas en medio de un bosque, árboles altísimos (hacerte sentir pequeño es un truco para que el mundo parezca enorme), ríos, selvas, pantanos, planicies y desiertos. Todo es deslumbrante. En verdad, sentirán que están explorando su libro de fantasía épica favorito. Me gustaría poder elogiar los personajes, pero, en mi opinión, casi todos se sienten muy genéricos. Es difícil reinventar la rueda. Hasta en el nivel homenaje a God of War la criatura contra la que te enfrentas no refleja la escala masiva del conflicto: su diseño no corresponde a su tremendo tamaño.

El diseño de las armas y armaduras tampoco me agrada mucho; sin embargo, debo aclarar que esto es gusto personal. Los fanáticos de WoW se sentirán inmediatamente atraídos por Reckoning, pues el estilo es muy similar.

La escala de todo, ya lo había mencionado, es enorme. Las regiones que conforman el mapa se sienten bien conectadas. A pesar de que es un mundo abierto, debo decir que no me pareció tan interesante vagar por ahí como en Skyrim. ¿A qué se debe? En Reckoning no hay eventos aleatorios tan interesantes. Lo único que encontrarán al ir de un lugar a otro es batalla y personajes que les asignarán búsquedas prediseñadas. Si en Skyrim era un placer viajar de un lado a otro por la aventura, aquí se harán amigos rápidamente del viaje instantáneo que pueden realizar gracias al mapa.

La actuación de voz es bastante decente y ayuda a dar verosimilitud al título. Si no saben inglés (shame on you!), no se preocupen: el texto del juego y los subtítulos vienen en español (al menos en la versión de PS3). Todo lo anterior se une para crear un mundo que disfrutarán recorrer y explorar. No encontrarán belleza sutil: Kingdoms of Amalur les escupirá en la cara sus colores, sus armas enormes, sus enemigos imponentes y sus escenarios vastos para hacerlos sentir a la vez pequeños e inmensamente poderosos. Cada golpe con el mandoble se siente justo debe (poderoso, imparable, dañino) y cada ciudad laberíntica es un recordatorio de lo pequeño que eres. La música ayuda, aunque no es muy destacable, a acentuar este sentimiento. El diseño de sonido, por otra parte, está bien pensado para hacerte sentir cada golpe de la espada, cada bloqueo, cada embestida recibida.

Esto, sin embargo, representa varios problemas. En la versión de PS3, la que jugué, las texturas tardaban mucho en cargar. Ocurría que, a medida que me acercaba a un peñasco, notaba cómo éste cambiaba de forma a medida que se terminaba de cargar su textura. Nada grave, pero el problema me acompañó durante todo el juego. Otro dolor de cabeza fue la cámara que parecía encontrar la posición ideal para no dejarme ver bien la batalla. Se van a fastidiar un poco de tener que manipularla tan seguido.

Las misiones que realizarán en este mundo épico son, casi siempre, interesantes; sin embargo, rápidamente se sentirán mensajeros de Estafeta. Luego de un rato de estar llevando recados y yendo a un lugar sólo para que me dijeran ir a otro (y a pesar del buen guión), me limité a decirle a todos que sí les hacía el favor, pero no le dije a nadie cuándo. Después de la hora diez de juego, me concentré en las misiones principales. La historia principal y varias tramas secundarias, sin embargo, tienen tareas interesantes y que vale mucho la pena jugar.

Sin dinero no hay RPG

Curt Schilling era jugador de béisbol y un videojugador empedernido. Como muchos, pensó un día que podía hacer buenos videojuegos. La diferencia, como él mismo dice, es que sí tenía los recursos suficientes como para fundar 38 Studios (38 por el número con que jugaba, aunque antes el estudio tenía otro nombre).

Lo que ocurrió después es que 38 Studios le compró Big Huge Games a THQ y juntos desarrollaron Reckoning. El proyecto iba a ser originalmente un MMO, pero la fusión permitió que los dos equipos se unieran bajo una nueva dirección. La ambición es elevada: Kingdoms of Amalur: Reckoning se presenta como uno de esos RPGs de más de 200 horas capaz de iniciar una maquinaria de mercadotecnia: secuelas, juegos de cartas, MMOs (hay uno ya planeado), juguetes, etcétera. Estamos ante un producto que toma inspiración de muchos lados: tiene su propia versión de la Stone of Agony, QTE en batallas contra jefes gigantescos, hay sets de armaduras que al reunirlos completos te otorgan bonificaciones, cofres que debes abrir superando un minijuego y más. Sin embargo, el sólido sistema de RPG, el maravilloso combate, la trama imaginativa y los paisajes y escenarios épicos hacen que valga la pena comprar este título. 20 horas después de haber iniciado mi aventura (me concentré en las misiones principales), debo decir que he arañado sólo la superficie a pesar de haber terminado la línea de narración principal. ¿Recuerdan esos RPGs en los que se aventaban decenas y decenas de horas explorando y descubriendo mientras subían hasta el nivel máximo y que ahora recuerdan con cariño? Reckoning es uno de ellos.



Calificación: 9.0