Previo: Gears of War 3

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Pongo la dificultad en Elevada. ¿Qué clase de veterano de la franquicia empezaría en Normal (o, como nos gusta decirle, Pussy Mode)? La pantalla gigante muestra el comienzo de la épica campaña de Gears of War 3. No se preocupen, no voy a adelantar ni una pizca de la historia —sé que eso es muy importante para ustedes. Si quieren saber qué cambiaron del sistema de juego, de la dirección de arte, una sorpresa extra (no es un adelanto de la trama, lo prometo) y, en general, darse una idea de cómo será la campaña de una de las franquicias más queridas en México, les recomiendo mucho leer el previo completo. ¡Disfruten!

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Los diseñadores de videojuegos exigimos muchísimo a nuestros jugadores.

Además de ponerles en situaciones aparentemente imposibles, en circunstancias abrumadoramente desfavorables, les pedimos que se sumerjan en los mundos que hemos creado, les pedimos que crean en lo fantástico y, lo más importante, les pedimos que sean ellos quienes controlen la experiencia. Que interactúen. Y de esa interacción obtienen una satisfacción tremenda y una conexión con el universo que raras veces se ve en otras formas de entretenimiento.

Cliff Bleszinski

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Como ya saben, Gears of War 3 se desarrolla un par de años después del hundimiento de Jacinto. Comenzarán el juego a bordo de Raven’s Nest, una embarcación enorme que alberga a muchos sobrevivientes —bueno, antes de eso pasará algo muy interesante y que los dejará picados con la historia, pero no les arruinaré la sorpresa…

El primer Gears of War es un juego muy sólido. Me explico, salvo por el nivel del tren, el terreno en el que se desarrolla el juego es estático. Sí, hay Locust que salen de la tierra en cualquier lugar, pero la superficie en la que luchas se mantiene firme. En Gears of War 2 esta tendencia empieza a cambiar, al grado de que terminan luchando dentro de Riftworm, un gusano gigantesco (una de las tres deidades de los Locust). En Gears of War 3, sin embargo, el terreno estará cambiando y transformándose. Si en juegos anteriores era posible encontrar un punto seguro para resguardarse, aquí olvídense de estar campeando. Las campañas de títulos anteriores son básicamente una serie de áreas de pelea bien planificadas a las que arrojan enemigos; luego de acabar con todos, te mueves hacia la siguiente área. En Gears 3 cada una de esos espacios de combate cambiará varias veces en el transcurso de una misma oleada de enemigos: tal vez el piso se parta, o debas escapar del fuego, etcétera. Si en juegos anteriores los agujeros de los que emergían Locust cumplían con el papel de darle variedad y dinamismo a los combates, los recursos de la tercera entrega son mucho más amplios, variados y divertidos.

“Un objetivo lleno de combustible, ¿es mi cumpleaños?” (dirección de arte)
Otro aspecto que noté de inmediato es lo bien que luce la iluminación. No sólo eso, sino que la paleta de colores es más viva. Es una práctica común que los primeros niveles de un juego sean verdes y coloridos para atrapar al jugador; después, lo más probable es que los escenarios se van oscureciendo hasta los niveles finales. El primer Acto de Gears 3 sigue este principio de diseño y aún así es muy sombrío. A pesar de la vegetación y el cielo azul, el mundo está en ruinas. Lo que queda son despojos de civilización. Si así es el comienzo del juego, imagínense cómo será conforme la campaña los vaya adentrando en el infierno que suelen ser los niveles finales. Los famosos anuncios de la franquicia siempre han destacado el aspecto desesperado, melancólico y nostálgico de la campaña de los juegos —cada situación graciosa es un amargo recuerdo después. La historia personal de cada uno de los personajes es un buen ejemplo, y en este título la explorarán a fondo. Prepárense para saber más del pasado de los protagonistas del juego. Eso nos lleva a los…

Personajes (¡el tren Cole, baby!)
Los modelos han sido mejorados considerablemente. Las expresiones y diálogos se sienten más vivos. Por fortuna (por desgracia para ellos), esto nos permite notar lo desgastados y cansados que se ven; en especial Cole y Dom, los que han cambiado más (Baird también es una mención notable, y no olvidemos la adición de Anya y Samantha). Las animaciones han sido mejoradas también, con decirles que al pasar muy pegado por una escotilla Marcus hará un visible esfuerzo por sostenerse y librar el obstáculo. Al encender la sierra del Lancer también apreciarán estos cambios positivos. Desde el comienzo se ve que este juego será una introspección en los personajes. El primer Gears es un título sobrio, no sabíamos qué estábamos haciendo allí y parecía que la guerra había arrastrado a los protagonistas como un río que se desborda. En Gears 2 ya hay pequeños pedazos de historia regados aquí y allá en el mundo que nos ayudan a darle contexto a la situación precaria de la humanidad. Gears 3, al menos en el primer Acto, me pareció el título que más información da sobre la trama de la franquicia. Epic Games hace clara su intención desde el comienzo, pues coloca personas con las que puedes hablar y sitúa a los protagonistas en un ambiente más casero y personal. Apuesto que más de uno de ustedes quiere ver cómo es el cuarto de Marcus o cuál es el pasatiempo favorito de Dom. Agreguen un excelente (como siempre) trabajo de doblaje y tendrán uno de los títulos que prefiero poner en español.

La historia (¡sin adelantos!)
Gears 2 es un conflicto medieval: está el asedio de la ciudad amurallada (Jacinto), el descenso al Infierno, la confrontación masiva entre los dos bandos (en el primero juego casi siempre eran escaramuzas, al más puro estilo de las guerrillas modernas) y la dirección de arte en general (enemigos con espadas, escudos, mazos, el castillo gigantesco que es Nexus, etcétera). Gears 3 es más orgánico, pues el enemigo a vencer —al menos hasta donde me quedé— era principalmente los Lambent. El conflicto que pudieron apreciar al descender a la capital Locust en Gears 2 se sigue desarrollando con mucho dramatismo. Lo anterior me hizo sentir que los dos bandos principales (Locust y humanos) están perdidos y en desbandada. La fuerza arrolladora de los Lambent es sin duda la dominante (ya hablaré de los enemigos) y tiene a las otras facciones prácticamente como refugiados. La trama y el juego van en sintonía; el título se siente como un último intento desesperado por sobrevivir gracias a la dirección de arte, los personajes y la trama.

¿Y los controles y el diseño de juego, apá?
Antes de hablar sobre los enemigos, quiero contarles sobre los controles. La sensibilidad predeterminada para los ejes Y y X es mayor que la de los títulos anteriores. Intenté acostumbrarme, pero cuando me hice de un Longshot (mi arma favorita de la serie) tuve que configurar el control para poder apuntar con precisión. El control sobre tierra, correr y demás es tan satisfactorio como antes —tal vez un poco más—, pero la mira me pareció un poco más errática. Práctica no me faltaba y pude abrirme paso rápidamente hasta el final del Acto, pero me sentí un poco incómodo apuntando a los enemigos. Hacia el final comencé a sentir que me acostumbraba un poco más. Lo mismo me ocurrió con Gears 2, así que no se preocupen demasiado por este detalle.

Cliff Bleszinski (¿tengo que decirles quién es?) tiene una filosofía muy interesante para diseñar juegos: situar al jugador en la situación más desfavorable en la que puedan pensar. De la lucha por salir bien librado de esos momentos viene todo el placer de la campaña de Gears of War 3. Se han esmerado para obligarnos a movilizarnos. (Si han jugado en Internet —apuesto a que sí—, ya saben que quedarse en un mismo lugar durante una partida es de n00bs). Hubieran visto mi cara de sorpresa cuando un Lambent destrozó mi cobertura y quedé a merced de sus balas o cuando un nuevo enemigo me tumbó a pesar de que estaba bien protegido. A todo esto añadan un terreno cambiante y tallos Lambent que arrojan enemigos en lugares insospechados y tendrán un juego que requiere su atención completa y total durante la batalla.

“¡Humano incompetente!” (los enemigos)
Antes de contarles cómo es una típica (de típica no tiene nada…) batalla, voy a hablar brevemente sobre los nuevos enemigos. Primero tenemos a los Lambent más comunes y corrientes, los pólipos, pequeñas criaturas parecidas a arañas que los atacarán en gran número. Luego tenemos a los tallos, enormes tentáculos que salen de la tierra y arrojan pólipos y otros Lambent (destruir los capullos que tienen es el equivalente de cerrar un hoyo de la emergencia). También están las larvas infectadas, los clásicos soldados Locust afectados por la imulsión que todavía no se transforman completamente en Lambent. Luego se enfrentarán con soldados Locust que ya han cedido completamente a la enfermedad. Estos últimos vienen en varios tamaños y formas, hay unos que a medida que reciben daño se transforman y utilizan sus extremidades como lanzallamas de imulisión. Es más, algunas extremidades sobreviven la muerte del Lambent y reptan como serpientes que escupen fuego. En serio. Es horrible y son oponentes difíciles, por fortuna ahora puedes —como en el beta— señalarle a tus aliados los enemigos que requieren fuego prioritario. Los ya conocidos y odiados desgraciados Lambent hacen su regreso y traen más chispa (explosiva) que nunca. Todos los enemigos de esta estirpe explotarán al morir (¡apunten al estómago!), por lo que deben ser muy precavidos, sobre todo los amantes de la sierra eléctrica del Lancer. Algunos Lambent “creativos” justo antes de morir corren hacia ti a darte un cariñoso abrazo.

¡Catapulta de vómito!
Casi olvido mencionar a una especie nueva de Lambent que es un verdadero dolor de cabeza: la (así la bauticé yo) catapulta de vómito. Por supuesto que no es una catapulta y no catapultea vómito, pero es una pesadilla. Se trata de un Lambent enorme, un poco más grande que una Berkserk (no pude ver ninguna en el primer Acto, por desgracia/fortuna), muy resistente (en serio, aguantan más de dos granadas) y que lanza una variante especial de emulsión que hace mucho (mucho) daño, aunque estén en cobertura. Odiarán la ley de la gravedad, pues hace caer directamente sobre ustedes la asquerosa substancia amarilla del Lambent. Si reciben el impacto directamente los va a tumbar, así que tengan mucho cuidado. Son lentos, pero su frecuencia de disparo es mediana. Por si fuera poco, si se intentan acercar a ellos tienen una especie de brazo que los atacará con una velocidad sónica (y en la punta tiene una especie de cuchilla, lol). Cuando venzan al primero se van a sentir muy chidos, pero quiero ver su cara cuando estén contra la pared, con poco espacio para maniobrar y tengan a dos de estos querubines, por supuesto escoltados por una docena de chambelanes Lambent (los más feos que han visto en su vida). ¿Ven por qué ahora tiene sentido la cita que puse al comienzo de este previo? Turbo tip: busquen siempre atacarlos desde una posición elevada, así no podrán alcanzarlos con su vomitada de imulsión.

Los viejos conocidos y las armas que amamos usar para acabar con ellos…
Los Locust también hacen su regreso, pero ya no son la fuerza aterradora que eran antes. Se han vuelto más salvajes y no son oponentes tan organizados como antes. Los tickers siguen por ahí, se les ve muy contentos haciendo ese sonidito que les pone los pelos de punta. También hay boomers —incluso podrán usar sus enormes espadotas como arma; al correr su personaje la arrastrará por el suelo, se siente muy cool, aunque no son tan efectivas. El Lancer retro que todos conocen y aman del beta también aparece. El nuevo Hammerburst hizo que Claudio levantara una ceja y pensara (seguramente) en Call of Duty debido a su nueva mira para apuntar. La motosierra del Lancer está más guapa que nunca y sigue siendo un placer cortar enemigos a la mitad con ella. Las pistolas son tan buen último recurso como siempre y las nuevas granadas son mortales si saben emplearlas correctamente. Su amada escopeta no me pareció tan mortal como antes (tal vez hasta un poco peligrosa, pues los Lambent estallan). En general, si vemos hacia el primer Gears, la variedad y posibilidades tácticas de la tercera entrega de la serie es enorme. En serio disfrutarán usar cada una de las armas, pues todas son particularmente útiles en al menos una situación determinada. Oh, también van a poder usar varios trajes mecánicos, algunos tienen armas, otros sólo son de carga, pero son increíbles.

La típica batalla
Un tallo acaba de surgir justo en frente de ustedes y comienza a arrojar pequeños pólipos desde sus capullos. Le ordenas a tus compañeros de equipo que ataquen los capullos para detener el flujo de enemigos mientras buscas desesperadamente una manera de flanquear a los Lambent que disparan frenéticamente sobre tu cobertura. Sorpresa, te estabas cubriendo con unas cajas de madera que acaban de volar en pedazos. Arrojas una granada justo antes de rodar hacia un lugar seguro. Bingo, al estallar se lleva a dos Lambent y sus muertes producen una explosión en cadena que acaba con la mitad de la fuerza enemiga. Sorpresa, dos tallos surgen atrás de ti. Estás encerrado. Corres hacia una posición más elevada. Por desgracia varios Lambent se transforman y comienzan a arrojar emulsión por sus deformes extremidades. Logras escapar, pero quedas de espaldas a la pared, no hay salida y en frente de ti aparecen tus dos nuevos peores enemigos: catapultas de vómito. No hay posibilidad de flanquear, no hay cobertura posible para esquivarlos y te están disparando. Bienvenidos.

“¡Hoy no es tu día, cabrón!” (tips para el novato que todos llevamos adentro)
El juego está lleno de detalles, por ejemplo, el nuevo Carmine (esperemos que dure mucho), estará constantemente en situaciones muy riesgosas. Justo cuando piensen “hasta aquí llegó este dud”… mejor ahí lo dejo, no quiero arruinar nada. Sólo diré que las situaciones son muy graciosas y les recordarán a la película (malísima) Destino Final. Así que les recomiendo explorar y tener la cabeza muy fría en medio del combate, pues muchas veces es posible flanquear a los enemigos. En serio, utilicen todos los recursos que tengan a la mano. No se queden en un mismo lugar y piensen siempre en su ruta de escape. Las balas, al menos en la dificultad Elevada, son escasas, así que raciónenlas bien. El diseño de juego y niveles es en verdad supremo: sentirán que están al borde de la aniquilación en todo momento. Es un sentimiento que ha acompañado a la serie desde su primer título. Es bueno ver cómo la franquicia ha ido perfeccionando esto. Gears 3 es sin duda el título más intenso de la trilogía. Se los puedo decir, sin problemas, con sólo el primer Acto de referencia.

Palabras finales (y la sorpresa: 3D)
Disfrutaré mucho cuando escriba la reseña de Gears of War 3. Sólo pude jugar un Acto, pero cuando la pantalla se puso oscura y dos amables personas de Microsoft llegaron a indicarme que se había terminado la sesión, me dieron ganas de tomar la Xbox y salir corriendo de ahí con el juego. Así de bueno está. ¿Les conté que también va a soportar 3D ? Pude jugar un poco y déjenme decirles que se veía increíble, además es más fácil correr hacia una cobertura gracias a la mejor percepción de profundidad. Aquí pueden leer un poco más sobre el 3D, recuerden que tienen que tener una televisión 3D para poder disfrutar de esta característica.

Sépanlo de una vez: Gears 3 es la culminación técnica de la trilogía. Nadie hace sistemas de cobertura como CliffyB y su equipo de Epic Games. El diseño de niveles, las gráficas, el sonido, la música, los personajes, las armas todo se siente un paso hacia adelante. Muero de ganas por conocer el resto de la historia y por saber en qué terminará una de las trilogías indispensables para todo dueño de una Xbox 360. ¿Ustedes no? ¡prepárense para el 20 de septiembre, soldados!

Actualización: aquí hay dos videos de el primer Acto que jugué para hacer el previo. Enjoy, compadres.