Reseña: Marvel vs Capcom 3 Fate of Two Worlds

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Han pasado 10 años desde que Capcom enfrentara a sus más característicos personajes contra otros igual de populares del universo Marvel en un juego que probablemente nadie creyó que fuera a ser tan grande, Marvel vs Capcom 2 llegó a las salas de arcade permitiéndo que una cantidad ridícula de personajes de ambas marcas se pusieran al tú por tú en lo que recordamos como uno de los más apreciados y disfrutables juegos de peleas, además de caótico,  de todos los tiempos. Hoy después de todo ese lapso, y con todo el peso de las expectativas de miles de devotos fans alrededor del mundo, la serie versus vuelve con una secuela directa de aquel título.  Son tiempos muy distintos, las arcades casi son un bonito recuerdo y el género fighting no está (tan) de moda; ¿Puede Marvel vs Capcom 3 siquiera acercarse a lo que fue su predecesor, ser tan divertido, irreverente, desquiciado, accesible, carismático, apantallante, mágico (entre una larga lista de etcéteras) como para brillar por si mismo y reclamar la corona?…

Bienvenidos a la reseña de Marvel vs Capcom 3:

El hype, o nivel de expectativa, levantado por este título ha sido infame, sí se que Capcom lo hace todo el tiempo pero en serio la maquinaria echada a andar desde el año pasado fue tal que conforme la fecha de salida se acercaba  yo solo me temía lo peor, cada foto revelada, cada nuevo anuncio de personaje, cada video con gameplay o esas increíbles secuencias full motion, cada evento realizado, cada palabra de sus creadores era como acelerar una motocicleta de infinita capacidad en plena oscuridad. Con todo eso a cuestas créanme que cuando el juego llegó a mis manos hace un par de días y, junto con el buen Punisher, le dimos su primera “calada” ambos nos mirabamos con esos ojos que saben lo que el otro está pensando pero no quiere decir lo que piensa por temor a herir suceptibilidades. Comparado con MvC2 esta nueva entrega se sintió (en lo que a mi respecta) insufriblemente lenta, la calidad visual aunque sobresaliente me generaba dudas muy grandes en cuanto a si se eligió el estilo correcto, la música me sabía a nada y fundamentalmente los controles parecían estar convencidos de hacer cualquier cosa menos lo que (en teoría) les estaba pidiendo… a este párrafo solo añadiré que Marvel vs Capcom 3 NO ES un juego para juzgar fácilmente y mucho menos por lo que su primera impresión nos pueda causar.

¡Pero no se me espanten ni se pongan punks! con todo y lo descrito en mi anterior bloque de texto retomaré y contestaré a la pregunte que dio inició a esta reseña: ¿Puede Marvel vs Capcom 3 siquiera acercarse a lo que fue su predecesor, ser tan divertido, irreverente, desquiciado, accesible, carismático, apantallante, mágico (entre una larga lista de etcéteras) como para brillar por si mismo y reclamar la corona?… la respuesta no es puede, la respuesta es Sí, ¡lo es! y aquí es donde todos ustedes brincan de felicidad, pueden abrazarse, aplaudir, besar a la novia, destapar una chela, o lo que gusten; y seguir leyendo.

Marvel vs Capcom 3 es superior a su precuela en casi todo aspecto, no hay duda de eso y a lo largo de este texto se enterarán por qué, pero a la vez MvC3 es un título que se desprende y forma su propia entidad creciendo de cada elemento establecido antes y aprovechando para corregir lo que muchos sabemos que nunca estuvo tan bien. Capcom se ha dado a la tarea de crear aquí una oportunidad para inculcar el amor al fighting, con el equilibrio perfecto entre accesibilidad y profundidad ,como no se había visto antes en otro título más que quizás la saga Smash Bros de Nintendo. Y muchos podrán debatirme en si el juego all star chaos de la gran N puede ser siquiera considerado un fighting pero bajo esa misma premisa hay que juzgar MvC3; si Capcom nos hubiera jugado dejar a 4 personas a la vez ambos juegos no diferirían mucho. En serio el título apela tanto a que cualquier persona pueda disfrutarlo que (como a mi me pasó) los más experimentados se sentiran insultados de principio pero ahí es donde radica la mayor magia y atributo de este juego, debajo de ese layout de botones en el que cada uno libera mil cosas, debajo de esa intensidad de colores brillantes inundando la pantalla en todas direcciones, debajo de el infinito caos que parece desatarse cada que alguien intenta hacer algo aunque no tenga idea de qué… debajo de todo eso se encuentra un nivel de profundidad que, si bien no es SSFIV, ofrece un sin fin de posibilidades para usuarios mucho más serios, que será altamente explotada en su modo online y torneos especializados en los próximos meses (quizá años) y que los más fans sabrán apreciar casi con lagrimas en los ojos.

Que todo esto sirva para dejar en claro que el juego no está roto como la entrega pasada, este juego está claramente cien veces mejor balanceado y, aunque aún es temprano para decir si no hay problemas entre  personajes, se nota la atención que se puso a tratar de entregar el título lo más equilibrado posible. Esto podría calificar de entrada casi como un logro técnico si se toma en cuenta que el roster es tan particular, casi surreal, como nunca antes se había visto y (de nuevo) quizas únicamente comparable con el de un título como Smash Bros. Tenemos a personajes tan diversos entre sí como pueden ser Zero, Arthur, Amaterasu, Akuma, Viewtiful Joe o Wesker, solo por nombrar al lado de Capcom y cuando “los Marvels” entran a la mezcla con superhéroes, mutantes y seres cósmicos simplemente sobra decir que quien haya tenido la titánica tarea de delimitar y meter a tanto fenómeno en contexto es de admirar. Sí, son menos personajes ahora que la vez pasada pero esto es parte de lo positivo y de comprender donde están las limitantes y las virtudes de los que llegaron al panel de selección, nadie sobra.

Capcom parece haber entendido la naturaleza de su coctél de ensueño y ha encontrado la manera de que todos estos personajes coexistan en una experiencia no solo creíble pero también bastante disfrutable donde, con todo y que a veces resulta difícil saber que está pasando en la pantalla o quien hizo qué, todos terminan con una sonrrisa de satisfacción en el rostro pues el título tiene la cualidad de siempre “sacar lo mejor” del jugador. El juego es una  bola de elementos volando, estallando y golpeando a lo largo y ancho de sus 2 ejes (¡benditas 2 dimensiones!), alguna vez dije que para mi MvC2 era como lanzar piedras hacia arriba y correr debajo, fue un comentario a la ligera que más bien representaba mi sentir al ver el juego, MvC3 aplifica ese sentir pero cada que una piedra aterriza ya sea sobre tu personaje o uno contrario hay algo que se va desarrollando dentro de cada uno de nosotros, un sexto sentido que sirve para saber qué fue. Después de unas horas de práctica y de adentrarse verdaderamente en el juego aprenderás a ver “en cámara lenta” en momentos clave.

Esto me lleva a explicarles qué pasa con los controles, mi queja inicial venía de que los botones de ataque han sido simplificados hasta tener solo 4 de ellos, tres indican intensidad de ataque (débil, medio y fuerte) y el cuarto marcado como “especial” activa el que lances al enemigo a las alturas para “seguir con la fiesta”, es por eso que si eres uyn jugador tradicional que elige a Ryu para empezar, te volverás loco tratando de entender como un solo botón hace que Ryu patee y golpee sin indicar distinción, media bola hacia adelante saca un hadouken, media hacia atras (con ese mismo botón) activa la patada giratoria… suena de locos y lo es, pero una vez que entiendes esta nueva lógica del título en el que todos los botones sirven para lo mismo cambiando solo la intensidad de su eficacia todo es más sencillo. La manera de ejecutar movimientos especiales es la misma para todos los personajes haciendo el juego mucho más abordable pero, de nuevo, el chiste radica en saber cómo y cuándo usar cada cosa.

Los “super y ultras” son igual de sencillos solo que en lugar de apretar un botón de ataque presionas dos, los combos son básicamente secuencias ascendentes circulares ejemplo:  débil, medio, fuerte, special y se repite. A diferencia de, por decir, Street Fighter 4, donde el timing es ultravalorado y los combos tienen limitantes para que uno “no se pase de listo” en MvC3 tu creatividad es el limite, casi cualquier secuencia de ataques que se te ocurra es realizable y solo requiere de práctica y “cooperación” del adversario; lo cual hace de este juego el paraíso de los combos interminables. La naturaleza caótica del juego hace que aún dominando ciertas técnicas un jugador novato pueda ponerse al quite con uno más avanzado pues todo es tan aparentemente impredecible que permite este tipo de encuentros. Además se ha introducido algo de nombre “Factor X” que te resultará de mayor beneficio entre mayor sea tu desventaja, utilizar esto, los combos, la defensa, y los cambios entre personajes además de asistencias durante las peleas brindan todo un nuevo sistema de posibilidades estratégicas muy bien disfrzado entre explosiones multicolores, rayos y misiles; me atrevería a decir que los impactantes visuales del juego son a propósito un distactor de esto. Es como jugar ajedrez en una montaña rusa.

El manual que viene en la caja del juego puede convertirse en un fiel compañero, a menos que te guste la exploración a ciegas, cuando te das cuenta que el juego carece de tutorial alguno, casi parece que se les olvidó incluir ese archivo en el juego. Sí existen el clásico modo de practicar bajo las condiciones que uno establezca y la lista de comandos en el menú de pausa pero por alguna razón hay un modo llamado “Misiones” donde se nos da a ejecutar 10 desafíos por personaje y que es el equivalente al modo challenges de SSF4, es solo que en aquel juego el ascenso en la dificultad de cada misión estaba controlado, obedecía a un proceso de aprendizaje y te mostraba los comandos de lo que debías hacer con solo apretar un botón. Aquí eso no existe, a veces te pedirán un combo de hasta 15 secuencias a introducir y si quieres ver que comando corresponde a cada cual, tendrás que pausar el juego y consultarlo en el menú de pausa.

Por ahí arriba mencioné que aún era temprano para saber que tan balanceados en realidad estaban los personajes, lo mismo pasa con juzgar el modo online del juego y que  a decir verdad es donde pasarás tu tiempo a menos de que puedas estar enfrentando infinitamente jugadores locales. El single player es por supuesto totalmente intrascendente, aunque el nivel de reto que puede llegar a dar el CPU en las dificultades más altas es bueno no se compara con enfrentar al mundo entero de oponentes  esperando por ti en lugares remotos, y creánme para mañana o el día de esta semana en que consigan su copia ya habrá “muy buena reta” en los servidores. Lo único que falló bastante en este modo es que solo te deja hacer lo básico, enfrentarte con otros en línea, sin más consideraciones, existen salas de espera para buscar partidas pero no puedes ver otras peleas como si pasaba en SSF4, los menús son burdos, en fin todo está en crudo: Si quieres un enfrentamiento online lo hallarás y disfrutarás pero no hay ninguna otra opción que añada valor o encanto a este modo de juego. El modo de un solo jugador te deja llevar tu equipo en una serie de peleas contra la IA para finalmente enfrentar a los heraldos y Galactus, quien es una pesadilla frustrante pero le hallarás el modo; luego y con el personaje que hayas derrotado al traga planetas de Marvel te dejarán ver su “secuencia final” la cual consta de 2 imágenes y algunos diálogos sin más valor, parecen final de Mortal Kombat y hablo despectivamente al decirlo. La única razón por la que jugarás este modo es para desbloquear lo que te haga falta que aunque en apariencia puede ser bastante lo que se ofrece, en realidad la mayor parte del contenido bloqueado también deja mucho que desear. A menos que seas un completista o caza trofeos no hay verdadera razón ahí para torturarse fuera de sacar los personajes ocultos.

El estilo visual del juego es ciertamente impresionante en los modelos de los personajes y en los ambientes donde se llevan a cabo las peleas, pero fuera de ahí este estilo cómic se siente que pudo haber estado mejor logrado, es decir: todo menú y pantalla de selección además de otros elementos ajenos a los combates no son tan encantadores y la música es muy genérica, es una de las cosas más tristes aceptar que MvC3 ni siquiera se esforzó en ese apartado. Es creo que la única característica en la que MvC2 es muy superior; y los menos quisquillosos tal vez no lo noten pues al final los temas musicales quedan sepultados entre los efectos de audio de lasers, explosiones, gritos y demás, a veces hasta para bien pues los más puristas seguro odiarán lo que el departamento de audio le hizo a temas clásicos carcaterísticos como el de Chun Li… pero para los masoquistas el juego cuenta con la opción también de escuchar uno a uno los temas en la sección galería. Sí, la presentación es en conclusión el peor apartado de este juego pero una vez que te encuentres sumergido en las peleas, las cuales reitero sí son increíblemente impactantes en lo visual, hermosas, épicas, no notarás lo demás. Por concluir este comentario de alguna manera el juego se siente 100% Capcom, y se ve 100% Marvel.

Esperamos mucho por este juego y la espera valió la pena, Marvel vs Capcom 2 nunca (le duela a quien le duela) fue el mejor juego de peleas de todos los tiempos, de esa misma manera Marvel vs Capcom 3 no será el mejor ahora, pero lo que se ha hecho con la saga en esta última entrega seguro será muy bien recibido por los fans y por muchos otros que iniciarán su camino aquí, MvC3 ya está aquí, hay que darle tiempo de madurar y eso significa que su verdadero público lo juegue y lo exprima en sus posibilidades de gameplay, de parte de Capcom no se preocupen que ellos lo exprimirán como negocio… Sí, no hay que ser adivino para saber que las inconsistencias de contenido, o las posibilidades de expansión del mismo dan lugar a mucho DLC en forma de nuevos personajes, trajes, escenarios y hasta modos de juego.

FINAL: 8.5

¡No se pierden este Viernes nuestro especial Atomix Live  sobre la serie Marvel vs Capcom!

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg