TGS 2010: Fumito Ueda detalla The Last Guardian a fondo
Autor de la nota:
Adrián
Escrito en:
Noticias • TGS 2010
Fecha:
17 / septiembre / 2010 Hora:
2:06 AM
comentarios: 21

El director Fumito Ueda estuvo presente en la conferencia de Sony durante el Tokyo Game Show, y lo único que mostró ahí de The Last Guardian fue un nuevo trailer sin dar muchos detalles al respecto, pero en una entrevista que tuvo con Famitsu después, reveló muchísimos detalles sobre el tan esperado título. Entra en la nota completa para enterarte de todo lo que comentó.
Como pudieron ver en el trailer, se sabe que el juego saldrá a finales del 2011, pero Ueda confirmó que esto significa algún momento entre Octubre y Diciembre, pero no en vacaciones de Navidad.
Un elemento notable en el trailer es la música alegre de fondo. Al parecer el equipo quería elegir algo inesperado al seleccionar la canción. La razón de elegir este tipo de melodía, fue porque todos han anticipado un final triste para el juego. Continuar con dicha anticipación quizás no sea apropiado, ya que como es un juego que trata el tema de los animales, The Last Guardian también tiene el concepto de mostrar cómicas escenas y acciones psicológicas de la criatura Torico. El propósito de este nuevo trailer era el cubrir esas áreas.
Algunas escenas del trailer muestran a Torico enterrando sus excrementos y realizando otras acciones realistas. Ueda explicó la razón de la inclusión de tales escenas.: “ICO y Shadow of the Colossus se llevaban a cabo en mundos de fantasía. Las personas que gustan de las películas, fueron enganchadas por las partes de fantasía y compraron el juego y lo jugaron. Sin embargo, hemos querido evocar la sensibilidad en una gama más amplia de personas. A pesar que la selección de un tema de animales hace esto, también pensamos que, además de esto, mostrar tales sucesos fisiológicos alcanzaría esa base más amplia. También sentimos que los sucesos fisiológicos, podrían ser trabajados para la creación de un nuevo tipo de diseño de juego”.

Algo que también podremos hacer es alimentar a Torico, sin embargo, Ueda no quiere que la gente piense que la alimentación será parte de algún tipo de sistema de síntesis, es sólo un elemento fisiológico de la criatura, un área que los jugadores no pueden controlar. También puede pasar, que estemos alimentando a la criatura con algo que no puede comer. Otro ejemplo: si estamos peleando con un enemigo y esos efectos fisiológicos le ganan a Torico, quizás no sea capaz de protegernos.
“La incapacidad de poder controlar es uno de los conceptos de este juego”, dijo Ueda. “No es que serás totalmente incapaz de controlar las cosas, pero habrá algunas áreas que no podrás controlar. Esto se conecta con la realidad del juego y también con el misterio del diseño del juego.”
Ueda mencionó en sus respuestas que pelearemos con enemigos. Estos son los caballeros armados que aparecen en pequeños momentos del trailer. “El niño no puede vencer directamente a los caballeros”. En cuanto al combate con los caballeros, Ueda reiteró algo que ha dicho en entrevistas pasadas. Al parecer hay un estilo de relación piedra-papel-tijera entre el niño, Torico y los guardias. En la mayoría de las veces, necesitaremos que Torico acabe con los enemigos por nosotros.

Famitsu también le preguntó a Ueda sobre qué tanto había mejorado el juego desde la última vez que lo vimos. Dijo que gráficamente, el juego permaneció intacto desde el último trailer, ya que esta área del juego estaba casi completa en aquel momento, pero en cuanto al movimiento, éste si recibió algunos cambios, ya que antes Torico sólo podía moverse con movimientos establecidos y ahora se mueve de acuerdo con el ambiente.
En cuanto a esos ambientes, Famitsu señaló que parece que hay detalles muy finos en ellos, desde las polillas hasta otros insectos. Dichos datos se pueden colocar en el juego debido a un cambio en el estilo de producción de los proyectos anteriores de Team ICO. Para los títulos anteriores, explicó Ueda, un solo artista podría crear un nivel por su cuenta, sin embargo, debido a la tecnología más avanzada en el PS3 para permitir un mayor detalle y espacios más amplios, tuvieron que dejar a un lado este método. Ahora, el equipo hace uso de piezas parecidas a bloques de LEGO. Hacer las cosas de este modo, les permite poner los detalles en áreas donde nadie iría, mientras que al mismo tiempo se mantiene una producción eficiente.
Como ejemplo de este método de creación, Ueda mencionó las piedras que conforman las áreas que hemos visto hasta ahora. Aquí es donde el método es más fuertemente usado. Sin embargo, este método también funciona en ambientes naturales. Ueda mencionó una etapa aún no vista cuya escala es tan impresionante que la gente tendrá la impresión que no pudo haber sido hecha por una sola persona. Es debido a la utilización de esta metodología de desarrollo, que el juego puede tener escenas detalladas en gran escala.
¿Cómo ven? Muchos datos interesantes ¿no? Este título promete mucho, y no podemos esperar más por tenerlo en nuestras manos, lástima que falte más de un año para que salga.
Fuente: Andriasang










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