En la entrega anterior presenté algunas recomendaciones para quienes desean iniciarse en la Industria de Videojuegos desde México, que generaron una interesante discusión entre los comentadores. Afirmaba que este es el mejor momento para comenzar en la industria de toda la historia. En esta ocasión voy a decir porqué.
Para Conocer el Futuro es Necesario Descubrir el Presente.
En la entrega anterior presenté algunas recomendaciones para quienes desean iniciarse en la Industria de Videojuegos desde México, que generaron una interesante discusión entre los comentadores. Afirmaba que este es el mejor momento para comenzar en la industria de toda la historia. En esta ocasión voy a decir porqué.
En el próximo número de Septiembre de Wired Magazine, el artículo de portada, escrito por el editor en jefe Chris Anderson, se titula “The Web Is Dead”. “Long Live the Internet” y en este parte de esta y otras provocaciones se presentan estadísticas que muestran cómo desde hace 5 años el audio y el video han desplazado al HTML como contenido predominante en el volumen del tráfico de internet. Desde su irrupción en mercado de consumo a mediados de los años 90, Internet se ha convertido en uno de los factores de transformación de la economía mundial, por su capacidad de conectar a las personas sin limitaciones de tiempo y espacio.
Esta capacidad de conectar a los consumidores ha creado incentivos para que la industria de tecnología y comunicaciones incremente constantemente la disponibilidad de ancho de banda, capacidad de cómputo y almacenamiento en diferentes productos de electrónica de consumo que incrementan la base instaladas de personas conectadas a internet, generando mayores mercados e incentivos para la creación de nuevos productos.
Conforme fueron creciendo las capacidades de los dispositivos y más concretamente cuando se tuvo la capacidad de manejar contenidos audiovisuales llegamos al punto donde cualquier bien cultural (música, películas, series de televisión, videojuegos) podía ser distribuido y consumido en formatos digitales en línea. Esto nos ha traído dos consecuencias importantes: las cadenas de distribución de estos bienes se han visto violentamente transformadas y conforme los medios se vuelven digitales el videojuego termina absorbiendo al resto de los contenidos y se vuelve el más relevante en cada canal.
Con cientos de millones de usuarios conectados a Internet los negocios de mayor valor agregado del siglo 21 se basan en entregar contenidos atractivos y diferenciados a los consumidores. Esto es evidente si analizamos la estrategia de Apple con su plataforma de iPhone/iPad que es más que nada un mercado para la distribución y consumo de medios digitales por medio de dispositivos especializados. No es una plataforma de cómputo.
Hasta hace unos 5 años, la industria mundial de videojuegos había venido operando con un modelo de distribución copiado de la industria editorial y de la música, con la figura de un Publisher que compra los derechos de explotación del contenido al productor y se encarga de la mercadotecnia y distribución del producto por medio de copias físicas. El famoso modelo de retail, un proceso que requiere enromes cantidades de capital para el manejo del inventario y por lo tanto creaba una barrera de entrada para los nuevos participantes. Con la penetración de Internet los fabricantes de plataformas tuvieron una reacción que en su momento no tuvo la industria de la música o del cine. Crearon comunidades cerradas donde se podían distribuir no sólo juegos sino otros contenidos audivisuales, resolviendo mediante tecnología los problemas del manejo de propiedad intelectual y los medios de pago. Con estas redes, el productor se encuentra en la capacidad de contactar directamente al consumidor y el capital de inversión se vuelve irrelevante frente al talento. Ha nacido una industria donde la creatividad se puede transformar directamente en riqueza.
Pero, porqué en este escenario el videojuego se convierte en el contenido más relevante? De todos lo demás, es el único que tiene ciertas características especiales: Es el único que nació siendo digital e interactivo; incorpora un componente que no tiene ningún otro: Gameplay, esa capacidad de suspender la realidad y ponerse a interactuar con un mundo de metas y retos propios; además de que tiene la capacidad de absorber al resto de los contenidos.
Si algo se puede concluir en el artículo de Anderson, es que Internet se popularizó con la web, pero se ha convertido en un mercado de contenidos audiovisuales consumidos por medio de dispositivos especializados. Donde la competitividad se genera ahora por medio de la unión de capacidades técnicas con las creativas propias de una industria cultural, una combinación natural en la industria de videojuegos.
Entrar en estos años a la industria de videojuegos significa a entrar a una de las industrias de mayor potencial de crecimiento, con aplicaciones que van mas allá del entretenimiento, cómo son la educación, la publicidad, las campañas sociales y políticas. Pero además es una industria donde los mercados ya no se definen por regiones físicas sino por espacios culturales. En este sentido el muy desarrollado y voluminoso mercado angloparlante es un espacio para ensayar con productos diferenciados por nuestras características culturales únicas; pero además existe un mercado hispanoparlante creciente que prácticamente no ha sido explotado.
Estamos viendo nacer una nueva economía basada en productos culturales creados por la creatividad para un mundo conectado. Una economía de gente joven y un campo abierto para experimentación de nuevos productos y modelos de negocio. Esta situación es única en la historia, es algo que no tuvieron cuando comenzaron, los que hoy son líderes de la industria y ustedes tienen la suerte de estar en el momento y en el lugar de donde pueden aprovecharla.
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